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楼主: Tink
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[随意闲聊] 版聊 5.19 未来打算从事游戏行业吗?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-5-19 21:44:14 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-5-19 21:02
得承认你这两天说的话比起之前的要有质量一些了,不过理想成分还是比较重的。

每个人的生活基础不同,思 ...

问题一:钱的问题。首先,相信大家都同意,做自己的游戏不是为了钱,而且显然做这些游戏目前赚不到什么钱(有人肯玩我们就表示感谢了,难道还打算收钱?)。钱的问题是我们通过其他方式来赚的。既然没有钱,做游戏仍然付出劳动,时间和精力,我们却接受,为什么?因为做游戏能够获得其他利益(不同人有自己的原因,我觉得不必展开)。解决温饱问题,解决房子、车子的问题,不必也不可能从开发自己的游戏中得到解决。R币希望解决的不是那些问题,而是让我们在开发自己心目中的游戏的过程中能够更加轻松一些。所以,不用和钱扯上关系。
问题二:价格的标准。虽然我说用时间来衡量,其实只是一个大致的参考。正如贵触所论述的,其中的差异是很大的。真正决定价格的只有一个因素,那就是供需。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-5-19 22:49:54 | 只看该作者
打算一开始先去公司上班,没有经验就想要加入游戏圈肯定很难,总之先积累一些经验再说。

资金也是很严重的问题……等准备充足了再建立一个小团队。

为什么想要从事这个行业?
要回答的话每个人的答案几乎都是“因为喜欢”这样的吧……
我的话稍微有点不同,我是喜欢玩游戏而不是喜欢做游戏!!!

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-5-19 22:55:31 | 只看该作者
然后论述一下初始R币的来源,这里涉及货币的深刻本质:货币实际是一种信用。
初始货币有两种途径得到,本质都是通过信用贷款的形式,区别一是通过“央行”信用担保制;二是个人信用担保。
一、央行信用模式,所谓央行,本质是一个团体,这个团体由若干大触组成。他们承诺以某种用R币标记的价格对外提供服务,用这样的信用机制,使他们发出的R币具有价值,他们就具有了这样的职能。央行触团实际只是提供能力的保证,正常情况不用真正对外提供服务。
现在有一个游戏开发组,通过央行的检验,认为这个游戏组(或个人)具有偿还能力,于是就可以贷款R币给他们。游戏组得到R币后,可以用它来购买其他人的援助劳务。没有贷款能力的人,一开始只能通过帮这样的游戏组提供服务来获取R币。积累一定数量之后就可以用它们购买自己所需的服务。
二、个人信用担保模式,更加方便。对于一个大家认可(可以由社区代行)的大触,都可以用自己的服务做担保发行R币。比如,我承诺以5000R币每幅的价格对外提供立绘定制服务,社区以此为基础,给我10万R币的信用额度。这样我可以随时购买别人的脚本、剧情、音乐等服务。同时通过为别人提供像素服务赚取R币,偿还恢复我的信用额度。同样,没有信用能力的新手,一开始只能先通过服务来赚R币,然后再购买别人的服务。

实际上,在国外已经有很多社区货币的实践了,方法是成熟的。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-5-19 23:35:36 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-5-19 23:39 编辑
xiaorang 发表于 2015-5-19 21:44
问题一:钱的问题。首先,相信大家都同意,做自己的游戏不是为了钱,而且显然做这些游戏目前赚不到什么钱 ...


当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然而决定一个物件能不能被称为“艺术品”的标准就是它是不是“商品”,它值不值钱。
一名孩童为他的母亲画的肖像对于他的母亲可以称之为“无价之宝”,但它对于外人来说什么都不是。
一位名家的画则可以在拍卖会上被争抢,拍上成万上亿的价格。
这就是名家的作品能叫艺术品,而一位孩童为他妈妈画的画不能称为艺术品的原因。
艺术品要具有标准价值,它对所有人而言。

无论多么不想愿意承认,“钱”就是价值衡器,甚至可以说是近乎于“万能衡器”,忽略拼爸爸的情况,钱也可以相对客观地直接衡量一个人的能力强弱。
同时这也是女性普遍欣赏有钱的男性的主要原因,可以认为“有钱 ≈ 有本事”。你要证明你有本事最直接的手段就是“挣钱”。

RM本身是我花钱购入的,我一张立绘可以收入至少800块,还不谈文本策划、测试、制作过程的精力投入。
我没有任何理由让它成为一个“玩玩”的东西,所以希望它值钱。

这也是游戏制作人们的一种思维,“我做想做的,同时最好也能赚钱”。

说实在话,如果在使用RM之前一定需要先支付400元,就没有那么多人说的出“做游戏是业余玩玩”的了。
做游戏本来就不是一件轻轻松松低投入低风险的事情,只是天朝大环境使得绝大部分人意识不到这一点。

#===============================================================

至于你接下来说的,那都是后话了,始终都在忽略其根本因素——资本。
人力也是资本,没有资本该如何运行?那些“大触”从何而来?什么支撑他们团结在一起为别人付出?

点评

当然目前还在开发中呀,不过我的市场是日本的同人市场,不会发布在大陆。  发表于 2015-5-21 00:12
不卖给一个人没问题,销售总收入,有800的话也可以算。  发表于 2015-5-20 15:50
你见过一个游戏产品是卖给一个人的么?  发表于 2015-5-20 11:57
你一张立绘可以价值800我完全相信,但是你可曾开发过一款能够卖出800块钱的游戏?如果没有,你会因为开发游戏不如画画赚钱,而停止它么?  发表于 2015-5-20 10:03

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发表于 2015-5-20 02:00:02 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-5-19 23:35
当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然 ...

三观正,钱是衡量游戏是否被认可的标准之一,也决定了你是做一个游戏就要面临破产,还是可以继续做下去,越做越好
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发表于 2015-5-20 10:34:20 | 只看该作者
一旦涉及了钱,很多人会搞不清楚里面的逻辑,我想还是再举一个例子来把它阐述一下。
希望自己做的游戏能够赚钱,这没问题。谁不想呢?现在我们说做游戏的过程。
比如我的能力是偏向脚本的,比如我用了一个小时搞定了一个脚本整合。然后我发现图片不合用,我自己修改,得花上8个小时来修改。另一个人,小明,在同样的情况下,可能会用1个小时就做好了图片,但是用了8个小时时间来弄脚本的修改和调试。
如果我们只能选择自力更生,那么每个人都花费了9个小时的时间。
如果我们两个人可以互助,那么每个人有可能只须用2个小时就完成了这些工作,生产力大大提高,而且心情会变得很好。
其交易效果是,我支付1000VIP给小明作为美工费用,然后小明支付1000VIP给我作为脚本费用,实际没有任何真正的金钱流转。而VIP的创造是通过信用而成的,如前面帖子所述,非常方便。
当然,如果我们恰好能够相遇,即使是通过RMB来交易,也没什么不可以,因为实际情况是根本没发生金钱流转。但我前贴也说了,这种物物交易相遇的几率是不大的。
如果不是同时交换,有VIP的话也没有问题。比如我可以先为其他人做10个价值100VIP的小工作,然后赞起来支付给小明,用来购买他的服务。小明即使暂时没有脚本修改的需求,也可以接受这1000VIP的支付,以备后用。
但是如果没有这种VIP作为交换媒介,我们只能通过软妹币来交易,情况就完全不同了。
我就会衡量,我给别的公司定制系统,折合算来,至少收费¥800,那么你得给我相应的价格,我才会帮你搞脚本。小明会想,仅仅是搞一下脚本,就先支付了800,其他的工作还有很多,都算下来一个游戏开发完成就得几万,够我好几个月不吃不喝了,算了,不搞了。
换了我也是一样,一个图片小明同样会收我¥800,我会想,一个图片就这么多,一个游戏不知得用多少,搞不起,算了。
如果你说,既然连这点钱都不肯花,那么你们的游戏注定就不是好游戏,那我也无法争辩。
谁也不是一上来就可以做出大制作的,没有一系列小游戏的练手,怎么可能成长呢?
大制作的电影固然好看,但是也仍然有很多小成本甚至超小成本的电影,它们也不都是一无是处的。
一种独立的货币,就是改进一下的VIP,就可以让很多没有做成的游戏最终做出来,用更短的时间。无论如何我都相信这是一件好事。

点评

那就是制度问题了,还需要一个完善透明的“法律"  发表于 2015-5-20 21:36
如果货币通过一个集中的政府,他自己可以无限制地发行。通货膨胀就是难以避免的。原始VIP就是典型。  发表于 2015-5-20 21:16
所以之前提到过让VIP贬值,通过“政府”集中管制使它保值,困难时期兑RMB比率下调,并定期发放用来刺激经济  发表于 2015-5-20 20:54
最简单的手段就是让vip可以反兑回RMB,六趣从中按比例提手续费。  发表于 2015-5-20 16:27
我知道自己的图值2000rmb,但是值多少vip呢?这个价值并没有什么卵用啊  发表于 2015-5-20 16:21
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发表于 2015-5-20 11:44:03 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2015-5-20 12:11 编辑

工作与游戏业八竿子打不着关系。看出发点是什么,我的出发点,游戏不是为了迎合市场,为了吸引眼球或者赚钱才做的。为了看看自己到底能做到如何程度。
业余爱好有钓鱼,有打羽毛球,尝试制作游戏也算业余爱好的一种~
想要赚钱而做游戏容易,不要脸就可以了。
比如……自行参考国内手机游戏和很多雷同度极高的被玩坏了的类型。
说起来,大概10年左右某渔场好友一起做过两个,一个air的横版stg 一个是东方的马里奥模拟sa口uya act 关卡做的难度高了- -b。因为一直是以rmxp的东西为主,抽了一点时间帮忙做了人物像素而已~
外地同人展有拿去展出过。

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发表于 2015-5-20 15:45:48 | 只看该作者
本帖最后由 xiaorang 于 2015-5-20 15:49 编辑
三途亚梦 发表于 2015-5-19 23:35
当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然 ...


好的,探讨一下资本和维护费用。这确实是一个重点,实际就是这种R币机制自身的盈利模式何在的问题。不想去陈述网络时代的陈词滥调:如果你有大量的用户,收入是完全不用担心的问题。我们就来设计几种比较具体的盈利模式。
1、针对信用额度收取一定的保证金,比如有10万R币信用的用户,收取1000RMB的抵押保证金,类似淘宝的质量保证金,由于这个钱是可以退还的,而且加入系统的用户就是为了找人支援,预期的费用显然远远超过这个保证金的数字,所以收取应该不会有很大拒绝心理。而这样一笔钱汇集起来,其投资收入本身就有价值。
2、由于这样的系统本质上会聚集大量的游戏制作者(不仅仅是RM作者),所以开展steam模式就具有了比较好的基础和号召力。通过steam运营,显然可以有收益。比如橙光之所以能够建立吸引玩家的平台,很大程度在于它提供了非常方便开发者的生态环境(方便的工具,内嵌的鲜花收费机制,一定数量的资源,方便的发布途径,交流的通道,等等)

补充一下,橙光的店铺区经过继续考察实际上并不是很实用,我觉得其根本原因还是在于价格定位,使用鲜花定价与人民币定价没有实际区别,而人民币定价的效果就是无论卖方还是买方,都觉得不太合算。所以无法避免这个区域的日趋冷却。

这方面我考虑的还不充分,欢迎补充。

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投资可不会因为你一句“值得投资”就投资了,橙光也因为柳柳本身就是个土豪才有的初始资本。为何现在几乎放弃了6R就是因为无法盈利。  发表于 2015-5-20 19:58
这种新兴行业,发展速度不能用常理来衡量。还是以橙光为例,一开始很可能是赔钱的,但是它的发展速度会非常快,仍然值得投资。  发表于 2015-5-20 19:29
资本家的钱也是有限的,用钱滚钱也是讲究效率的。  发表于 2015-5-20 18:20
不,我家里就是做信用投资的,基本标准就是年增长率达不到20%的项目不可能投资。就是我向你投入100w,但是你一年没法赚到120w,我不会投资。  发表于 2015-5-20 18:19
如果6R或者六趣不打算操作这件事,自然会有别人来操作,能够创造价值,带来效益的东西,不愁没人投资。  发表于 2015-5-20 18:10
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

永夜蟄居の玖瀨

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开拓者贵宾

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发表于 2015-5-20 16:40:54 | 只看该作者
软件专业穷学生一枚 现在挺想到游戏公司,然而毕业后还不知道。。
顺带Tink乃回来了啊,还记得喵嘛

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好久不见哈, 专业一样哟  发表于 2015-5-20 18:30

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Lv1.梦旅人

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开拓者

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发表于 2015-5-20 20:47:45 | 只看该作者
xiaorang 发表于 2015-5-20 15:45
好的,探讨一下资本和维护费用。这确实是一个重点,实际就是这种R币机制自身的盈利模式何在的问题。不想 ...

先不谈盈利,你觉得这种“货币”信用关系该如何维持?

点评

信用是建立在利益关系基础之上,人与人的关系只是这个的桥梁,如果没有那就是空壳而已  发表于 2015-5-20 21:32
如果我们的基础是大多数人是有信用的,是值得信任的,那么信用关系就有维护的可能。具体手法可以具体想。  发表于 2015-5-20 21:18
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