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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-3-20 09:31 编辑
一点想法:防御作为一项“被动”的机制,是需要配合敌方行为来设计的。举个例子,敌方boss在3+5n的回合使用威力巨大的全体攻击魔法,在了解敌人行动规律以后利用防御来抵挡伤害避免节奏的打断。
这里的节奏打断,指的是敌人威力巨大的全体魔法可能使得我方角色战斗不能,而需要用复活术拖起来。而如果我方角色全部存活,还是可以利用众多回复手段保持续航。也就是说,“复活”和“回复”在节奏上的代价区别,我觉得还是很大的。而防御本身作为一个拖1回合节奏的行为,如果承受的伤害能够抵挡复活和回复之间的代价差别,那防御指令就完全有存在的意义。
所以,防御本身并不是抵挡x%的伤害就完了,如果敌方的行动都十分平淡,或者战斗节奏不紧凑(敌方5回合慢慢打残一个角色,然后治疗回来接着打),防御就没什么明显的作用;而战斗节奏紧凑的时候,防御就变成一个真正要考虑的选项。
另外不少游戏已经给防御增加多样性了,比如防御时候恢复HP和MP/AP之类。这样防御的适用条件更广吧,在道中的时候也能利用防御来回复一下状态,提升多次战斗的续航能力。 |
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