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楼主: ⑨姐姐
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[讨论] 游戏评论的自我修养

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Lv4.逐梦者

梦石
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极短23参与开拓者

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发表于 2016-4-23 07:55:06 | 只看该作者
在活动中,最现实的问题就是评分尺度。
不是所有评审都评阅所有游戏。大家各自挑几个去打分。
于是你的游戏评审习惯在90左右打分,我的评审喜欢在70左右打分。   恭喜,你赢了。

点评

其实不是专指剧情比赛吧……关于游戏评论的话,内容比分数更重要。  发表于 2016-4-23 08:15
从平淡走向更平淡。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2016-4-25 12:03:32 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2016-4-25 12:04 编辑

很有意思也相当应景的讨论话题呢。

我比较倾向于不在“玩家感想”与“客观评论”之间作区分,如果说这两者有什么差异的话,那也主要是在语言与格式组织方面,语言组织得足够完善、格式编排得足够有逻辑的游戏感想就是一篇很好的游戏评论,而优秀的游戏评论自然也离不开对游戏的仔细赏玩与品味。上帝视角问题其实往往只是表达形式上的差异而未必会影响实质评论内容,说着“这款游戏好在哪”但实际上表达的不过是“这款游戏有哪些方面符合我的口味”的评论也不在少数。从这个角度来讲,一直在用个人口吻发表看法的游戏感想也许读起来反而更客观一些,因为作者并不会以为自己的喜好就是绝对的权威?

至于写好评论最重要的素质,我个人认为大概还是态度吧——玩游戏时的认真度、写评论时对作品的尊重度,以及把自己的位置摆在何方。抱着“我就是真理被我批评是你的荣幸”的心态、草草玩了一下就来指点江山的评论与仔细把游戏玩上几遍、真心想通过自己的文字将这部作品推荐给更多人玩的评论肯定是不同的,在做好这一点的基础上才谈得上文笔与知识量等方面的加成。就这方面来讲,6R作者反而不及普通玩家有优势,因为更难站在纯欣赏的角度评价游戏,也更容易走进“身为游戏作者一定要写得够专业够高大上”的误区。其实想想两点就够了:评论者到底是为什么写评论呢,炫耀自己的高深水平还是让人更好地了解所评论的游戏?希望看帖者把关注点集中在自己还是游戏身上?每个问题的回答都是后者的游戏评论几乎可以肯定不会差。

最后顺便贴个文区以前举办过的游戏评论大赛地址(https://rpg.blue/thread-112823-1-1.html),当时6R的游戏评论风格和现在有点差别,感兴趣的话翻来看看也满有趣的w

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不预设立场,不恶意夹带私活就够了  发表于 2016-4-25 17:44
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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2016-4-25 13:02:33 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2016-4-25 12:03
很有意思也相当应景的讨论话题呢。

我比较倾向于不在“玩家感想”与“客观评论”之间作区分,如果说这两者 ...
抱着“我就是真理被我批评是你的荣幸”的心态、草草玩了一下就来指点江山的评论与仔细把游戏玩上几遍、真心想通过自己的文字将这部作品推荐给更多人玩的评论肯定是不同的

认同这句话,从这个角度来看,确实更多是在表达方式上的差别。于是就想,有可能这些都是相关联的:玩家的认知、玩游戏时候的心态以及写出来的文字,这三者有一些东西可以相通。

看了几篇之前评论活动的作品,感觉非常有意思也是自己喜欢的类型。又觉得,说“风格有些差别”还是挺对的,不同的评论者/不同时代的评论者,看待不同的游戏,本就会/应该写出风格各异的东西吧。
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Lv3.寻梦者

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梦石
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发表于 2016-4-28 09:30:14 | 只看该作者
因为最近简单地接触了一下文学分析,我也稍微谈一下我自己对于这件事情的看法。但是自己对于文学分析这一领域还是处于学步状态,所以估计有比较多的问题就是了,不过感觉也算是一个比较有趣的角度。

⑨姐姐说的两个极端“分析”,“随感”我感觉更像是对应着 Analysis, Review 之间的区别。而“游戏评论”应该更加指的是“Review”这一部分,比如说看豆瓣的书评,看杂志上对于一个书的推荐之类的。而真正“分析”,假如按照文学分析的标准判别的话,6R 能达到 50% 分析程度的我还没有见过。文学分析大致有点像这样一个模式:

“某某文章开篇便用 XXX 手法, XXX 的句法风格,渲染了一个 XXX 的文章色调,这种文章色调拉近了作者与作者的‘受众’ XXX 之间的联系,作者第二段大量采用第一人称复数‘我们’继续了第一段的基调【省略】,并且成功地达到了作者在本文章的目的 XXX”

我记得“文学分析”的本质问题就是“作者是否成功地利用文学手法达成了他的目的?”,如果这样转换到游戏分析之中的话本质问题就是“作者是否成功地利用游戏设计手法达成了他的目的?”。

也许假如真的有这种游戏分析的话也许会是这样的:

“游戏作者开篇采用像素风的画风,于背景油画般的画风产生了强烈的对比,作者对于像素风的颜色选择少而精简,成功地渲染了一种 XXXX 的气氛,作者并且采用咏叹调的 BGM 配以油画般的画风,给人以一种复古的感觉,与作者当时所处的社会背景以及目标受众的社会背景‘现代人’产生对比并勾起玩家兴趣。”

也就说假如要真正达到“分析”的话,我个人觉得游戏评论者需要比文学评论者多得多的功底,但是游戏内文字这一项就需要文学评论的功底,而 BGM、美术 等也需要大量的专业知识,而这些要素之间的搭配所出现的复杂手法更是我没法想象的。

所以更多的现在可以专注的问题就是我们要尽量避免写出糟糕的“随感”,估计做分析我们是很难做到了,做好的游戏随感至少应当玩过大量的游戏,从 老滚 到 Nethack,从 2016 年新作 到 2000 年经典,假如没有玩过大量游戏应当也需要明白世界上存在很多不同类型的,为不同受众开发的游戏,我觉得更多的不是在分析和随感之间做决定,分析是需要不错的功底才能真正成为游戏分析的,而随感是我们可以逐渐做好的,不是随感就会更加个人化。玩游戏的时候假如态度好并且玩的游戏还算多的话,写出的随笔也会高质量并且没有多少个人偏见的。

(突然感觉写的有些乱,不过应该把我个人的观点写出来了……)

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『我只是一个正在潜心修炼的渣乐师罢了』
Dear Time\(^o^)/~


假如上面的图片挂了的话麻烦各位去发个帖 @ 一下 orzFly 让他修复 deartime
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