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因为最近简单地接触了一下文学分析,我也稍微谈一下我自己对于这件事情的看法。但是自己对于文学分析这一领域还是处于学步状态,所以估计有比较多的问题就是了,不过感觉也算是一个比较有趣的角度。
⑨姐姐说的两个极端“分析”,“随感”我感觉更像是对应着 Analysis, Review 之间的区别。而“游戏评论”应该更加指的是“Review”这一部分,比如说看豆瓣的书评,看杂志上对于一个书的推荐之类的。而真正“分析”,假如按照文学分析的标准判别的话,6R 能达到 50% 分析程度的我还没有见过。文学分析大致有点像这样一个模式:
“某某文章开篇便用 XXX 手法, XXX 的句法风格,渲染了一个 XXX 的文章色调,这种文章色调拉近了作者与作者的‘受众’ XXX 之间的联系,作者第二段大量采用第一人称复数‘我们’继续了第一段的基调【省略】,并且成功地达到了作者在本文章的目的 XXX”
我记得“文学分析”的本质问题就是“作者是否成功地利用文学手法达成了他的目的?”,如果这样转换到游戏分析之中的话本质问题就是“作者是否成功地利用游戏设计手法达成了他的目的?”。
也许假如真的有这种游戏分析的话也许会是这样的:
“游戏作者开篇采用像素风的画风,于背景油画般的画风产生了强烈的对比,作者对于像素风的颜色选择少而精简,成功地渲染了一种 XXXX 的气氛,作者并且采用咏叹调的 BGM 配以油画般的画风,给人以一种复古的感觉,与作者当时所处的社会背景以及目标受众的社会背景‘现代人’产生对比并勾起玩家兴趣。”
也就说假如要真正达到“分析”的话,我个人觉得游戏评论者需要比文学评论者多得多的功底,但是游戏内文字这一项就需要文学评论的功底,而 BGM、美术 等也需要大量的专业知识,而这些要素之间的搭配所出现的复杂手法更是我没法想象的。
所以更多的现在可以专注的问题就是我们要尽量避免写出糟糕的“随感”,估计做分析我们是很难做到了,做好的游戏随感至少应当玩过大量的游戏,从 老滚 到 Nethack,从 2016 年新作 到 2000 年经典,假如没有玩过大量游戏应当也需要明白世界上存在很多不同类型的,为不同受众开发的游戏,我觉得更多的不是在分析和随感之间做决定,分析是需要不错的功底才能真正成为游戏分析的,而随感是我们可以逐渐做好的,不是随感就会更加个人化。玩游戏的时候假如态度好并且玩的游戏还算多的话,写出的随笔也会高质量并且没有多少个人偏见的。
(突然感觉写的有些乱,不过应该把我个人的观点写出来了……) |
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