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楼主: RaidenInfinity
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[随意闲聊] 对RM6R未来的展望

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梦石
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发表于 2017-1-29 18:03:04 | 只看该作者
本帖最后由 QQ蚊子湯 于 2017-1-29 18:04 编辑
jianyulei 发表于 2017-1-29 17:33
现在的6R已经不是以前的6r了,以前的6R是玩家的6R,那时候还没多少脚本,没多少绘画大触,人们根据引擎现有 ...


因為PS的功能太多、畫出來的圖太漂亮了
要熟練地畫出好圖非常困難,需要很長時間的練習

反觀用微軟小畫家畫圖的創作者
小畫家論壇雖然有個別幾個大觸能用噴漆工具複製出世界名畫的精細度
但是也只有寥寥幾人而已,所以看到也不會失去信心

再度反觀PS論壇,到處都是繪圖神觸,一打開就失去創作動力了。
而且大佬都說要回去多練練再來...

難道PS論壇不能向小畫家論壇看齊嗎?

==============================

其實我也不能理解功能強為什麼變成小眾的要素。

RM要做澄光那樣的AVG遊戲完全可以的...

点评

RM是专门为RPG制作的软件,相比只有对话事件和少量图片处理的橙光来说理所当然的更复杂的多  发表于 2017-1-30 00:49
对啊,正是因为他们只需要做AVG,那么就会选简单的橙光了,相反,也很少人会用RM做纯AVG游戏,因为这么做的人都选橙光了  发表于 2017-1-30 00:45
我覺得這是誤區,澄光僅僅只能做AVG 就像小畫家不能開圖層、不能做立體一樣,如果創作者自願止步於做AVG的話和RM是否複雜無關。  发表于 2017-1-30 00:38
橙光不是优于RM,而是在于简单所以选择的人多,既然都能做AVG,那谁还用专门去学一个更复杂的呢,除非有RPG要素,而就是这个除非大大增加了难度  发表于 2017-1-29 21:28
RM已經是很好上手的工具了,如果要再往上尋求更好的開發工具難度只增不減,使用者也是越來越小眾才對...我單純覺得澄光簡單所以優於RM邏輯不通...  发表于 2017-1-29 19:27
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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发表于 2017-1-30 01:34:16 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2017-1-30 13:50 编辑
QQ蚊子湯 发表于 2017-1-29 18:03
因為PS的功能太多、畫出來的圖太漂亮了
要熟練地畫出好圖非常困難,需要很長時間的練習


是啊,按照版主的在本帖的说法,他也就是想要增加作品的质量和数量、增加论坛的常驻人员以及游客的数量,然后吸引这部分人也参与制作,并让他们有具备完成作品的条件,版主也想到该怎么做并付出了行动,我个人也是肯定他的做法并支持的。
不过在目前社会环境下还来6R做游戏的人多是只想满足自己内心做出RPG类的游戏,想要找到人认可或者展示自己的内心想法,他们中大部分人不会为了做没有收入的游戏而在没有专业教程、别人帮助的条件下去学整个rgss数据库和Ruby语言,他们只想学习他们能用在游戏上的那一小部分功能,其他的他们不想去学,过于全面和复杂的教程他们反而不会去看,这就是为什么人们总爱在提问区问
我记得论坛里对什么都不懂又只想学游戏会用上的部分功能的新人来说最有用的教程是一个关于伤害公式的,现在这个帖子沉到哪里去了我都不知道了,那帖子有好长一段时间被当做新手教程反复引用,里面介绍的东西是真很实际、很新手,各种举例说明让人一学就会还能举一反三。我也就是那时才开始了“原来游戏的脚本还有这样的功能啊”的想法,然后开始琢磨各种句子并应用到其他各地方,用到现在事实也告诉了我确实这才是除了引擎的事件功能外新手最应该学的东西,当然,这是要在做需要战斗的RPG游戏的前提下,如果是做现在流行的冒险解密什么的,还是琢磨下剧情事件以及画面表现演出吧。
当然也确实有少数人能够自学成大神,但是他们学会了还要能做得出游戏才行,RPG游戏花费的功夫可比做其他类型的游戏高多了,如果这部分人费心费力做了游戏也没多少人玩说不定他们中有部分就不会继续做下去了。而且,能自学成大神的基本也不需要人去催促什么,他们想学自己就会去学了,也不怕没学习的地方,甚至很多时候他们本身就有底子,例如会其他什么语言,或者以前画过画,在其他论坛的时候他们的功夫不算一流,他们的作品和更厉害的大神比起来就像我们这里的新人相比大佬一样稚嫩,在喜爱游戏的前提下他们开始为了寻找更高的心里满足来了这里,因为这里没有多么可怕的大神和他们比,稍有功夫的人经过简单学习之后都能在这个小圈子里当混个脸熟
当然RPG里面也有很多分类,以前流行的正统RPG在目前看来受欢迎程度远比冒险解密类的rpg少很多,主要是缺乏创新,毫无新意的反复回血、反复攻击的战斗系统反而成了现在很多人眼中的累赘,而冒险解密完全舍去了战斗,专注事件和剧情,而写事件和写剧情只要有基础知识就行了,更多的还是得靠脑洞,其实对于正统RPG,我认为欧美有很多独立RPG游戏应该能给人不少启发,例如传说之下,这款游戏的模板严格来说更接近正统RPG,但它因为别出心裁的创新而成功了,让人记忆最深刻的除了那独特的战斗系统之外就属里面充满新意的搞笑对话,如果说战斗系统需要当脚本大神才能做,那写事件应该靠脑洞就能做到吧,当然这脑洞确实比专业知识更加难得。
所以根本来说还是要增加论坛人员的数量,以量保质,而且说实话,质我们其实是有的,但量我们却一直缺乏,量的积极面不只是活跃气氛,他也有可能会出现充满新意的作品,或许这作品会非常幼稚,但是却会影响到其他玩过这游戏的人,开阔大家的思想。等量多了各人还会有自己的小圈子,倒时候大佬优质作品对他们造成的负面影响将会大幅减少,因为他们会只想比自己圈子里的人做得更好。只要那些新来的人员不是专门来捣蛋的都要想到他们对于论坛的积极面,哪怕他们不愿上进,不要给刚来的人一种论坛是排外的、游戏要大佬才能做好、没有原创要素的新人的游戏既得不到奖项也没人会玩的感觉。
其实我看也不一定非要来的新人做出什么成绩,只要他不捣乱、肯做游戏或者肯发帖子,就是在为论坛付出,我认为逛6R论坛和做游戏本身也算一种学习,只要他们有上进心愿意将自己的作品越做越好并长期坚持下去那就算原本什么都不会的人也自然而然的会学会很多东西。
版主目前在写教程,不过我想多半是那种很全面很复杂很书面的那种,估计有很多希望能轻松做游戏的人不会去看,有些人喜欢直接用其他人的脚本,有些人喜欢对数据库的特定部分深挖做出超出想想的复杂作品,也有一部分喜欢用有限的事件做出多样化的效果,不能保证任何人是其中的哪一种人,因为制作游戏本身也是一种娱乐,他们会用自己的方式来学习和制作,为了应对各种想法的人,多样化的教程或许也有存在的必要。

点评

一切都是个态度的问题,而且我相信优胜劣汰。  发表于 2017-1-30 14:58
不愿学习的人,就是一个字:。我选择放生,让他自生自灭。既然懒,何必继续做游戏呢?打dota撸lol不是更好吗?  发表于 2017-1-30 14:53
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发表于 2017-1-30 03:18:15 手机端发表。 | 只看该作者
我很早就注册了个账号在6r查找一些资料什么的。后来自己稍稍学了ruby,研究了rgss之后也能在xp区解答一些问题。
最近准备填坑,就常来6r找一些能派上用场的资料,逛了各区之后觉得6r的资料真的很丰富。相比于提问区经常出现的“弱”问题,论坛里有好多深刻复杂的东西默默沉底。不仅包括脚本技术,图像素材等,文区的一些讨论也很有启发。6r的很多东西如果能整理好,会方便很多人。
关于交流,我也类似的想法。毕竟用rm做游戏要考虑的东西太多了,时间跨度也是相当的长。如果做出来发布之后才与其他的制作者or玩家交流的话,整个论坛的声音会小很多。如果做了一点点,就能把一些截图/设定/文字什么的发一点出来,大家一起讨论讨论,没准能有些启发呢。
=======以下算是吐槽=======
而且我觉得有个麻烦的地方就是,rm有很多的细节和技巧,如果不对rgss和编辑器有较多了解的话,使用rm做游戏会遇见各种各样的困难。但是要了解rgss,算上ruby的基础,我觉得要1年左右吧?其实我当年弄懂了Window、Scene、Viewport和Sprite的一些知识之后,对整个游戏流程了解了很多,阅读了Interpreter之后,对事件的利用也更加灵活了。但是这些东西,对于懂脚本的人来说,无疑是基础的,对于不太懂脚本的人来说,就是横在他们面前的一座大山,使得他们成为伸手党,半懂不懂的用着“任务系统”,“事件仓库”这些,然后脚本冲突了,也只能干着急。
6r上有很多rm的基础教程,有没有人仔细的讲rgss?我查了查,rgss的教程有很多,但是我想要的,是那种能带着一些例子来讲的,有人已经做过了,讲Scene_Battle的执行步骤,然后做一些特殊技能效果的修改(见此贴https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=31747)类似的,讲讲Scene的构成和运行方式,然后利用这些知识写一个“任务系统”or“怪物百科”。也是很容易的吧?讲讲Interpreter,然后写一个“得失物品提示”的插件也是很容易的吧?或者是讲讲数据库的存储和读取,然后做一个“二周目系统”……
我觉得,只有了解了rgss,才知道哪些功能实现起来简单,而哪些困难一些,这样在做游戏的时候才能有所取舍,对制作时面临困难的估计也会充分一些。
不过我有一定的ruby和rgss的知识,所以才会有上面的想法吧?如果缺乏这些知识,做游戏的时候会最急需什么样的资料呢?我曾经应该知道,现在可能已经忘记了吧……
=======解释一下=======
担心有误解,稍微解释一下。我不觉得“弱”的问题或者是rm的基础教程没有意义。我想说的是,在掌握了基础教程之后想进一步扩展游戏的功能,应该要对rgss有一定的了解,知道哪些可做哪些不可做,再去思考要做哪些扩展。而不是任凭自己的想象,想完后就来6r发帖“想实现xx功能要怎么办”。

点评

去VA区看了一下。我的想法比较偏激:干脆别写基本语法,直接上RGSS(3),愿者上钩。基本语法6r上的教程漫山遍野,再写一遍也是啰嗦。  发表于 2017-1-30 22:45
我目前正在编写的RGSS3教程是想要避免这些问题。目前连基本语法的部分都还没写完(也锁帖沉底中),如果有兴趣可以到VA区按“版务”分类观看。  发表于 2017-1-30 14:40
这的确是一个巨大的问题,而且很多所谓的“脚本教程”给新手灌输了太多无谓的事情,反而越搞越乱,更是让人对脚本生畏啊。  发表于 2017-1-30 14:38
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发表于 2017-1-30 09:51:09 | 只看该作者
本帖最后由 天气君 于 2017-1-30 09:54 编辑
jianyulei 发表于 2017-1-29 17:33
现在的6R已经不是以前的6r了,以前的6R是玩家的6R,那时候还没多少脚本,没多少绘画大触,人们根据引擎现有 ...

2333,会产生这样的感觉很大程度上大概是这个原因导致的:

就结果而论的确变成了画面(包括原创素材和用脚本实现的高级画面效果)至上,因为现在新手和老手拉开最大差距的地方就在于此,加上愿意真正去玩他人游戏的6Rer也越来越少,那么直观判断游戏质量的标准的确只有素材多美貌、脚本多复杂了。
同样,画面和脚本也是最容易学习的,只要肯下苦功,几乎所有人都能在这两方面实现重大飞跃,但游戏性和剧本却不然。不说RM,哪怕商业游戏也一样,20年前的佳作完全有可能比现在的佳作游戏性更强、剧本更优秀,但要比现在的佳作画面更好、引擎功能更强大几乎不可能。所以在作者圈子里待久了自然容易更关注这些,觉得这些方面强大的就是大触,不想发展它们的就是不思进取。
然而就算这样steam上还是有大量画面复古系统简单却大受欢迎的好作品,去年大红的Undertale与星露谷物语的画面就算拿来跟RM游戏比较也只能称为简陋,因此先弄清楚自己的游戏到底是为谁而做、为什么而做吧——“玩家跟作者视角的评价标准不同”和“圈子越小评价标准越容易偏颇”永远是真理,拍肩。

点评

你那张图简直太精辟了,我居然能完全看懂里面的起伏代表什么意思!  发表于 2017-1-30 10:08
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发表于 2017-1-30 12:51:10 | 只看该作者
本帖最后由 asdxjp233 于 2017-1-30 13:10 编辑

我觉得主要是6R有些地方太严肃了 如VA
我知道那些问题 的答案 却怕扣分 所以不回答
-----------------------------------------------
还有 不要问些小白问题 自己翻一下
搜索一下就可以问的问题 不要问
我希望有一个专门解答小白问题的贴
不行的画 我自己建
------------------------------------------------
还有水区活跃的原因 我想了一下
就是某些人 因为做游戏没有思路
无聊 所以水(所以我才水)
-----------------------------------------------------
至于 翻译 技术区为什么没有人
是因为某些人 不够自信 怕别人喷
所以 少喷人 不够自信 只要发了
就有可能  (我从来没有喷过人)
------------------------------------------------------
做游戏的最好 自己先测试几遍
再玩 如果你游戏自己觉得 做的不
好 就让别人帮你测试一下 我可以
帮忙测试的哟
————————————————
我算了算 做一个好游戏 要学什么
ps 脚本 事件 剧本 地图 编辑
最主要的是耐心 有些人因为做游戏难度
太大 而不想做 变成玩 但玩久了 就会
无聊 而退出6R
---------------------------------------------
我觉得每个大佬,大神都刚开始肯定都是
从问题开始的 然后独立 然后某些新人
却觉得 大神都是 一学就会 然后开始疯狂
问问题 总是依赖别人 自己都不想学
---------------------------------------------------
游戏要做出自己的个性 每发布出一个游戏
就要努力提到一个新的阶梯
--------------------------------------------
ps:打字好累...  最近我都在做游戏
这么久 没来水 有没有人想我

点评

你问我 我问谁...  发表于 2017-1-30 14:00
看了你的经验……为什么回答问题会被扣分啊?我回答别人的问题都很简单,但是也没人扣我分啊?  发表于 2017-1-30 13:59
最近学习列表 1:ps 2:脚本 3:即时战斗脚本 4:剧情 5:.... 我还是什么都不会 QAQ 回复
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发表于 2017-1-30 14:11:43 | 只看该作者
雖然是中文站
不過最近幾個月以來,我在FB上的RM圈社團領悟到了一件事
6R應該面向的不只是中文玩家,有能力昇華成開放式RM遊戲發布區
讓世界各地的人都可以來這發布自家的"RM"遊戲
將論壇設計成雙語式,效果可能會更進一步提升
在這裡只能看到兩岸華人大觸,但其他的站點就能看到風格截然不同的國外大觸
這對提升整體美學環境有莫大幫助,還能從國外經驗發現少量腳本也能做好遊戲的環節

点评

还是先把份内的事搞好吧…以现在这种情况,就算双语化也只是发展成国际笑柄罢了。就像请人来坐但是椅子都没有那样…(技术上也是有一定难度)  发表于 2017-1-30 14:47
之所以提出來,其實是發現有些外國討論熱烈的遊戲,作者有些竟然是海外華人,遺憾的事實是並不精通中文..  发表于 2017-1-30 14:36
我個人認為兩岸的英文水準都有逐年上升的現象,雖然有些難度,但論壇的雙語化應該會是很不錯的方向  发表于 2017-1-30 14:34
这有点困难。我本身是中英双语都行的,也知道两岸华人的英文水准是什么一回事…*耸肩*  发表于 2017-1-30 14:24
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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 楼主| 发表于 2017-1-30 14:16:51 | 只看该作者
天气君 发表于 2017-1-30 09:51
2333,会产生这样的感觉很大程度上大概是这个原因导致的:

就结果而论的确变成了画面(包括原创素材和用 ...

因此在主楼里我提及并在策划中的“发布区长期活动”,评分的方法与一般的游戏制作比赛会有一些分别。
当然因为是在策划中,所以细节还没完成。因此,这些只是粗略的描述。

表现力(Presentation)30分 - 游戏是否成功将游戏内容(剧情或想法等等)表现给玩家,而不是????????满头问号)
协调性(Coordination)30分 - 画面声效不违和,剧情不谜不掉智商等等,以不产生排斥感为主。
完整性(Integrity)20分 - 游戏整体无BUG,总之要给人一个“这是个完整的游戏"的感觉。
可玩性(Playability)20分 - 游戏性的质量,包括可否让人继续玩下去等等。闷得要死甚至操作只有空格键狂敲跳对话的,可想而知咯。
额外加分项:原创素材,创意等等

嘛,在这儿还是把我在文区的回复贴过来吧。

我对于游戏的要求也不算高。第一个就是有没有引起兴趣,就像看动画先挑画风和CV声线那样。过了的话,基本是OK的。
我们不提什么叫优质的好游戏,因为这得看个人的口味。但是我们可以知道什么是烂游戏。

一个烂游戏,有以下三种特征的至少一个:伤眼,伤脑,伤手。严重性从前面到后面。
伤眼的游戏,素材风格违和,配色瞎眼,谜一般的地图绘制等等。其实伤耳(音乐和音效刺耳不和谐)也算在此项。
伤脑的游戏,让人满头都是???????。有些比迷家还谜,比智商机的智商还低。简单来说就是剧情表现差劲,让人想破头脑都不知道这作者搞的个啥。
伤手的游戏,操作手感或难度反人类,让人焦虑得不行,不然就是BUG满天。为啥手伤呢?这伤啊,是砸键盘翻桌时伤到的。

不管如何,还是两个字:协调。
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发表于 2017-1-30 14:31:08 | 只看该作者
6R还是原来的6R,但已经不是原来的感觉了

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不管是不是原来的感觉,路还是得走下去。  发表于 2017-1-30 14:33
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发表于 2017-1-30 15:03:23 | 只看该作者
6R的未来。。。作为今年才加入的新人,不是很清楚以前6R的状况,但现在的6R加入了之后我感觉很开心,也得到了很多帮助,我相信只要是真心想做游戏,想学习rm的人在来到这里后都会和我有一样的感受,所以我认为,只要rm依然有人用,依然有人喜欢rpg,6r就会一直存在下去,哪怕有些冷清,他依然会是每个rpg爱好者的乐土
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发表于 2017-1-30 15:14:37 | 只看该作者
RaidenInfinity 发表于 2017-1-30 14:16
因此在主楼里我提及并在策划中的“发布区长期活动”,评分的方法与一般的游戏制作比赛会有一些分别。
当 ...

想法不错,但这么细分的标准感觉问题挺多的。

表现力+协调性——相当模糊不清且彼此重叠,一个“画面声效违和,剧情谜掉智商”的游戏有可能“成功将游戏内容(剧情或想法等等)表现给玩家”吗?反之亦然,这两条到底有什么差别,为何要分成不同的项目来算呢?

完整性——“无BUG”似乎跟完整没什么关系,而且把这个基础条件作为占了20分的标准也有点夸张。另外很多新人作品(作者无自带粉丝也不混圈,因此找不到几个测试者)刚发布时都难免会存在不少bug,然而认真负责的作者在收到反馈后基本都会立即修正,那么评审到底按哪个游戏版本来计算此项的分数呢?如果评审先玩的是有bug初期版而对此项给出低分,那在作者修正后会重玩一次来更改评分么?

可玩性——意思是不欢迎低自由度的AVG和R剧?举个例子,FSN几乎没有任何自由度(唯一的自由大概是玩家能选择偶尔死一次看看2333),连结局的攻略顺序都是定死的,完全可以称为“操作只有空格键狂敲跳对话”,那么假如它用RM制作发在6R,就该判定为一出场自扣20分的不优秀游戏了吗?
如果不是这个意思,FSN那种“零操作几乎无自由度但能凭借优秀的剧情吸引人玩下去”的作品也算“游戏性高”,那么是不是又对游戏性的定义过于宽泛空洞了?

点评

当然最后是否在长期活动内保留这个“游戏性”的项目与评分法,以剧情大挑战2的最终表现为鉴。顺便说,低自由度和完全无自由度是有差别的。  发表于 2017-1-30 15:28
既然要搞个剧场,那为啥不弄个视频投稿B站呢?。这在剧情大挑战2的策划时期幕后有讨论过,因此在剧情大挑战2上先试行这个规定。  发表于 2017-1-30 15:25
R剧泛滥的问题已经留扰多时了。这种为了规避游戏性而做出来的扭曲产物。这就像这次的剧情大挑战,RMTV一出来游戏性就0分(/20),R剧最高8分(/20)。  发表于 2017-1-30 15:22
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