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 本帖最后由 i_khaos 于 2018-1-1 09:04 编辑  
 
  我之前做的某款 RPG 《魔劍》也是最傳統的回合制, 
連 ATB 或 CTB 都沒有; 
不過它是那種用錯方法會被敵人碾壓, 
但用對方法能碾壓敵人的 RPG 。 
 
  雖說玩家很少, 
不過有兩三個玩黑魂的玩家都說這遊戲還不錯, 
雖然不是他們習慣的 ARPG , 
但還是很有挑戰性、很有成就感; 
他們甚至寫了一些攻略, 
或自行搭配出很特別的隊伍, 
而那些攻略與搭配甚至是我沒想過, 
但遊戲系統在彈性上確實允許這麼做的。 
 
  其中一個玩家甚至還說傳統回合制雖然有它的限制, 
不過他倒是滿慶幸這遊戲是回合制的。 
因為回合制在戰鬥演出上是比較精簡的, 
他能馬上看到他這回合做的決策會產生怎樣的結果, 
而這反饋讓他能馬上擬定下一回合的策略, 
又或者打輸之後可以馬上重想要怎樣攻略。 
如果這 RPG 還搞演出華麗但令人審美疲勞的玩法, 
他說他可不願意挑戰容錯率這麼低的遊戲。 
 
  講這麼多也不是想自賣自誇, 
在我看來重點是遊戲怎麼設計, 
而我們為實現那設計要採用哪種玩法, 
然後某種玩法適合某種玩家而已; 
而玩家也不是都沒有彈性, 
雖然說不佔多數, 
但這不佔多數的玩家還是能看穿一些表面的東西, 
而找到深層的遊戲性所在。 
 
※順便推一下神界原罪 |   
 
 
 
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