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本帖最后由 soulsaga 于 2018-1-8 11:13 编辑
转巴哈..RM2003 steam版 1.12
为什么XP不更新一下...好气..因为有脚本功能?
發現1.12版這驚人的更新後趕緊買來確認一下,確認的部分如下(遺漏或錯誤的請其他人補充)
最重要的是事件指令「圖片的顯示 (Show Picture...)」和「圖片的移動 (Move Picture...)」以及「圖片的消去 (Erase Picture...)」新增的功能
1.以變數值控制圖片編號
開啟圖片
EX:如果同時有超大量的圖片需要做處理,不用像過去用上百行相同指令一直複製貼上
直接開個迴圈,2~3行以內搞定
※圖片編號值不能像以往用變數操控5000的變數來達到超出上限的使用方式
即使是變數操作,依然限定只能操作1~1000的ID值,否則會跳出錯誤
2.以變數值控制圖片縮放比例、透明度
開啟圖片
EX:基本上這比較少用,但如果有連續不規則的變化一樣就可以省去大量條件分岐
※縮放比例變數直接給值預設是0~2000,但可以靠變數給值突破2000%上限
※透明度正常給數值是0~100變化,但值大於101就會運算出不同的變化,如圖所示
開啟圖片
3.以指定的圖片檔名為基準,取最後的字元數用變數決定要顯示的圖片名稱
開啟圖片
這比較複雜一些,但能弄懂的話也是一大助力
例如圖片中的「q礦車右上1」,以這個檔案為基準,然後取最後1個字元做為變數
這樣就會變成「q礦車右上(變數0001的值)」
假如此時變數值為7,那麼就會顯示檔案名稱為「q礦車右上7.png」這個圖片
同理,如果選擇的字元數為2,就會取2位數
EX:要從上百個BUFF圖片顯示需要的,只要檔案名稱都取為「b_buff001」~「b_buff999」
就可以透過此功能來做到2行指令來控管要顯示的圖
而非過去的999個條件分歧來完成這個需求
※如果變數指定到了不存在的圖片,就會依照慣例跳出無法開啟圖片的錯誤
4.Spritesheet (暫稱圖片切割顯示)
此為過去沒有的全新功能,作用類似RGSS中的Rect指令
開啟圖片
開啟圖片
首先是將圖片切割成指定的等份,類似行走圖與戰鬥動畫的分法,例如3*2
開啟圖片
這時候有2種用途,「顯示特定區塊」與「製作連續動畫」
「Constant」為直接指定要顯示切割後的幾號區塊,例如上圖切成6塊後,顯示5號區域
「Variable」作用相同,只是變成用變數值決定要顯示幾號區塊
開啟圖片
「Animated」,將切割的區塊做成連續動畫顯示,可以自訂每一格的顯示時間,最短為1FPS
並且可決定要重複顯示還是只顯示一次(設定時可以預覽效果)
※此設定只能在「圖片的顯示」中操作,因此要做成血條變化或是更改顯示區塊以及改變動畫的形式等於要把圖片消去並重新顯示
5.變更圖片所在的Z軸
開啟圖片
舊版本的圖片顯示優先層級是固定為地圖&事件之上、戰鬥動畫之下
此功能可以改變與其他事件指令效果的顯示優先程度
EX:設定於文章顯示之上,可以直接在內建文章視窗顯示想要的特殊圖片、人物半身圖等
6.設定是否會受到畫面效果影響(色調、閃爍、震動)
開啟圖片
舊版本是一律會受到後兩項的影響,這時候可自行決定顯示出來的圖片是否要跟著這三種效果受到變化
EX:自製的UI
7.消去圖片的時機(切換地圖、戰鬥結束後)
舊版本是切換地圖時一律將現在顯示中的圖片消去,新版本可自由選擇
EX:自製的UI
8.批量的消去圖片
開啟圖片
EX:直接透過一行指令消去畫面上顯示中的圖片 |
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