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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-10-24 16:47 编辑
你这个前提本来就有矛盾, 必输的方法肯定不会有人用咯, 哪怕是没有输赢惩罚的竞技游戏, 如果有一方不想赢, 一副无所谓的态度, 那结果一定不会好玩, 如果经历过街机时代就会有这种体会了, 玩街机格斗,按时包机的乐趣就远远不如一币输赢的乐趣, 笑, 原因就是对输赢的态度不同~
扯远了, 回主题, 要讨论玩法多样性, 那就不能有这个必输的前提, 像我做了一个舰娘的战棋游戏, 设置了, 反潜只能靠驱逐,轻巡,轻母这三个舰种, 没有反潜能力的船是无法攻击潜艇的。然后面对一群潜艇敌人, 你觉得有人会为了"玩得高兴", 拉一组战列舰去送人头么?
多样玩法的前提是能这样玩, 像反潜, 除了那三种船可以反潜, 我还有设置了个人特技, 雷巡大井 她的个人特技是"海底捞月", 效果是她的鱼雷能攻击潜艇, 所以"另类玩法", 就是只用大井通过潜艇战役, 游戏不限制你必须用什么组合打, 愿意怎么玩是你的自由, 这样才能有"最优解和自虐玩法"的说法
FF系列历来就有"极限玩法", FF5的最低级通关, FF7的10小时,FF8的无融合, FF9的不按键, FF10的不走盘, 这些玩法就是玩家"玩得高兴"的产物咯, 而它的大前提当然还是: 能这样玩
很多人设计BOSS的时候总喜欢设定为一切异常免疫, 原则上很合理, 异常设定太猛了, 中毒一下10回合管你什么神都要死, 控制一下就是个沙包难度全无, 然而, 合理是合理了, 但是玩法就只剩下正面杠磨血这一种了~ 这样就别提啥最优解和乐趣玩了~ 然而要做策略性战斗就要花巨多的心思去设计和平衡, 所以说, 自由度的代价是成倍的工作量和脑细胞换来的
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