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[随意闲聊] 关于剑、枪、斧、刀的区别

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Lv3.寻梦者

梦石
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-2-9 02:46:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Six_Fish 于 2020-2-9 21:22 编辑

应该是rpg里老生常谈的问题了,武器之间的差异,也就是所谓的武器特色
许多rpg里武器也和职业挂钩,所以大概也可以衍生为职业特色说到职业特色我又想起dnf了→_→
如果仅仅是加攻多少和攻击动画的区别,那完全没有分类的必要
XP默认的八种武器:剑、枪、斧、匕首、弓、铳、槌、杖VA中多了拳套和刀,总共十种武器之多…如何在回合制rpg的前提下追求武器特色,我自己的rpg阅历相当匮乏,很多经典的不经典的rpg都没有玩过,也没有时间玩,因此想参考一下大家的想法
-
其实这问题完全不必要纠结,做游戏才不需要遵照这些自以为是的限制:正因如此这是一篇水贴呢w
不过是胡思乱想时问出的无聊问题,当是小孩子在问“史泰龙跟尚克劳德范达美哪个比较厉害”好了…

Lv3.寻梦者

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发表于 2020-2-9 08:46:35 | 只看该作者
其实根据自己想象中的来就行了,最早的RPG也没参考对象的。

游戏机制来说,双手武器会减少一个装备位,所以一般比单手武器多一个装备的属性。
双手斧看起来就很重,可以设计成高攻击力高暴击率低攻击速度的类型。
双手长枪可攻可守,比同等级单手武器多一点攻击力并提供同等级单手防具低一些的防御力。
等等。
或者反其道行之,先想属性,然后找对应类型的武器。
比如想一个比较少见的,除了攻击以外,还附加幸运的武器类型,就可以往御币之类的去想。

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所以才说是胡思乱想时的无聊问题嘛…单双手倒也是一个思路  发表于 2020-2-9 21:08
绿坝娘素材库企划

素材库获取方法:暂时中止,需求者私聊。
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发表于 2020-2-9 11:05:45 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-2-9 12:18:42 | 只看该作者
伤害分切割、冲击、碰撞、摩擦的表示……不同武器4个系数都不一样(不过为啥没人拿摩擦系数最高的锉刀当武器?)

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这样分也是一种选择,不过那样敌人抗性也需要费更多心思设计才能平衡了……  发表于 2020-2-9 21:11
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-2-9 14:06:23 | 只看该作者

ARPG或是动作游戏才体现出武器的特性

RPG就算了吧...最多就斧头砍树、锤子敲东西

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确实,所以这也只是“小孩子在问史泰龙跟尚克劳德范达美哪个比较厉害”的无聊问题罢了  发表于 2020-2-9 21:12
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发表于 2020-2-9 15:42:14 | 只看该作者
加个要你命三千..

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瑟瑟发抖…  发表于 2020-2-9 21:13
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-2-9 16:21:43 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-2-9 16:25 编辑

如果武器和职业绑定, 那无需考虑其他, 武器本身就是作为职业特色存在啦~

如果武器可以随意装备, 要显示特色有:

1, 武器限制可使用的技能, 某些技能只有装备某种武器才能使用, 这个很容易理解, 也最容易特色化, 当然, 如果太任性, 让某一种武器把所有技能类型都占了, 那也没有所谓的特色

2, 武器相克, 把武器当做属性用, 像乌龟怕铁锤不怕刀剑 ,  也可以像楼上人家说的, 用攻击效果当属性, 刀剑就是斩击, 棍锤就是敲击, 弓枪就是穿刺,  像魔兽争霸3一样,对应不同类型的护甲有不同的伤害效果,  也可以玩火纹剑枪斧相克~

3, 实际性的给每种武器做性能区分,  像暗黑2的钝器系都带有"不死系150%伤害加成"~ 这种就要发挥想象力咯

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我本人的想法正是第三种,需要发挥想象力:所以请为了我,尽情发挥想象力吧(pia飞  发表于 2020-2-9 21:25
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-2-9 16:37:29 | 只看该作者
剑、枪、斧、刀的区别是什么?
倒不如反过来问,是什么决定了它们的区别?

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攻击类型区别,从现实出发考虑,刀剑同为短兵器,剑超级难用精通,刀天天大家家里做菜都用。斧子一般打架不会优先考虑,冷兵器枪空间够用很强  发表于 2020-2-10 10:46
攻击动画的差别?  发表于 2020-2-9 21:35
想不到……  发表于 2020-2-9 21:31
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2020-2-10 01:11:23 | 只看该作者
最近在写一个这方面的文,明天发

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是猫姐,啊我死了!…期待  发表于 2020-2-10 10:10
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2020-2-10 10:40:35 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-2-10 11:01 编辑

如果是arpg和act,可以用攻击范围,攻击方式,攻击频率,攻击力来综合区分
即使slg也可以套用这个几个性能,因为有格子

rpg武器攻击效果区分只能根据游戏战斗系统设计,和敌人对应属性防御。
如果敌人可以区分站位,前排后排,遮挡,也可以套用攻击速度以外的,半即时到是可以用速度,但是影响过大。

以下以正统回合制考虑。
rpg只要做到,看到某种类型怪物,让玩家治安到用某个角色或者某种武器对付就可以了。
前提,怪物形象要和对应属性抵抗之间存在逻辑关系。
比如史莱姆因为是液体,完全可以物理无效,或者你可以做成用锐器类攻击,史莱姆类敌人会分裂成两个,钝器攻击分裂成4~6个,弓箭,枪攻击完全无效,总之就是打不死,只能用这种史莱姆无法抵抗的魔法轰。

但是传统风格主角用剑,所以我游戏属于个人喜好,强力敌人不能抵抗剑的斩攻击,杂鱼随意。

比如按照回合制设计,如果分9个格子的更有策略性,根据rmxp的敌人最大8个考虑
以下为平砍,技能攻击与平砍一致的情况,为了游戏性牺牲了角色大量技能,只能玩被动去的情况。
前排有人时,近身武器无法攻击后排敌人

剑          短兵器+可切换斩/打/刺属性 按键切换,配合角色攻击动作,主角特权不解释,没角色动作的别做XD, 攻击前排敌人
刀          短兵器+物理斩属性  攻击前排敌人
匕首        短兵器+物理刺属性  攻击前排敌人
拳(空手)  短兵器+物理打属性  一回合攻击前排敌人多次,根据装备确定

战槌           长兵器+物理打属性+破甲    可攻击前排,对有盔甲/甲壳类的敌人只能用战锤 其他物理攻击无效,魔法看敌人抵抗
巨斧           长兵器+物理打属性+溅射    可攻击前排,对后排敌人产生50%溅射伤害
枪(冷兵器枪) 长兵器+物理刺属性         可攻击前排的敌人和没有Y轴一致,正面遮挡后排的敌人

弓箭           远程+物理刺属性攻击 攻击任意位置敌人
法杖           远程+魔法攻击       攻击任意位置敌人    拿法杖敲人没意义,用魔法箭打去。根据装备的法杖/魔法书/水晶球/巴拉巴拉属性决定伤害类型
枪(现代枪械) 远程+物理枪械属性   这个平衡特难调 我目前也没太好的办法。威力太低不行,太高不行
有防弹装备的敌人会降低此类伤害,单体或者全体或者穿透,有子弹消耗,根据枪械属性确定,在前排有人的情况下,除了狙击步枪以外的枪械无法穿透前排敌人,狙击步枪可穿透一整行敌人。
如果不是xp不能实现,可以考虑只有一种枪,每颗子弹伤害固定,能力是提升弹夹容量,连打持续时间,效果是,选择技能在你行动时候提示321,开始,然后毁键盘吧XD,按的越快伤害越高。

然后远程武器不会被敌人携带的特性所干扰,比如被毒刺反伤而中毒,
魔法武器不会被反击,但是可以被魔法反弹。
诸如此类需要多放考虑才行。

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枪械233…我自己的枪械设定是附加装填技能,接下来数次攻击附加特殊效果,不然就是普通伤害,替代子弹消耗,只有少数特殊装填使用要消耗物品  发表于 2020-2-11 08:44
然后枪械系统平衡实在不好处理,目前是真实子弹消耗,需填装,对敌固定伤害加百分比伤害,boss枪械抵抗,枪械造成的伤害只有1/10  发表于 2020-2-10 14:13
这个是根据菜刀给我现在做的这个考虑的,有一部分我这里是实现了,由于画面太小我角色过大没法表现放弃了  发表于 2020-2-10 14:10
很不错啊这个  发表于 2020-2-10 11:22
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