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最让人玩不下去的游戏只有一种:不好玩的游戏

2009-2-5 14:50| 发布者: 回转寿司| 查看: 6116| 评论: 10|原作者: 傅立叶级数|来自: 原创

摘要: 其实是看了寿司的那个帖子有感而发。什么游戏让你觉得很好却玩不下去?可能每个人都有自己不喜欢的类型。比如说要我玩宅男GALGAME就算那游戏做的再好我也未必有动力。(那什么。其实我
其实是看了寿司的那个帖子有感而发。

什么游戏让你觉得很好却玩不下去?可能每个人都有自己不喜欢的类型。比如说要我玩宅男GALGAME就算那游戏做的再好我也未必有动力。(那什么。其实我通了《落叶岛》……虽然吐了很多槽……)但是有一种游戏,貌似制作精良,实际特别让人无奈,这种的,俗称叫好不叫座

那么怎样的游戏容易叫好不叫座呢?在我心目中,这类游戏的代表作,当属于《月光奏鸣曲》、《消失的卡布里》,二作。这俩游戏的共同点在于特别精致的制作,特别多且特别无聊的支线,毫无新意的平淡剧情。事实上异界豆腐也有这个倾向,不过对话风格起码让我颇能会心一笑——当然,其实这一切都不是重点。

重点在于,你的游戏是否有为玩家考虑过?

你知道玩到一个过关特别难触发条件特别刁钻的剧情无聊得让人落泪的支线而且这支线还TMD影响最终结局的感觉吗?除了想抽作者我不会有第二个想法。


问题是,无聊得让人落泪的支线和系统,遍地都是,啊啊啊啊——商业游戏也,TMD,不能例外啊。

所以说你的剧情如果不是特别出色就得想办法别让玩家在玩的时候郁闷……

堆砌毫无必要的支线和系统其实是很差的做法。(所以……求你们别再让我送信了!我真的不想再送信了!我也不想帮老奶奶抓她家的宠物!放过我吧!!!)如果你很明确你想表达的故事和世界观,就应该明白NPC的任务也是你的故事的一个重要部分,而不是和主线割裂开来。

系统也是如此。堆砌脚本的问题,不客气的说,站上大部分所谓精品之作都这样,堆砌得比一般的作品还厉害些,但别以为堆砌脚本就是件好事。

物品系统、人物成长的系统,最终都要为主要的战斗系统服务。最重要的一点是业余制作者不容易把握数值平衡,所以把系统做太复杂反而不是一个好主意。可以尝试简单一点,容易上手,但中间加入很多变化。比如说你做了一个属性相克的系统,可以围绕它设计道具、招式、怪物AI,来突出它的作用,而不是为做而做。不应该求难,应该求做得有趣。不要看到哪个功能好就添上去。《黑色笔记》用的就是最简单的RTAB,还是没有附带特效的,但是却做出了非常好的自己的特色。

最后一点,就是别跟玩家较劲,别把你的游戏做得太刁钻,大部分人不会买帐的……让他们能轻松愉快地通关不是更好?总得来说,如果游戏做到让玩家觉得被制作者调戏了,那么玩家一般就不会再玩了……所以一定要让他们能找到剧情和物品,并且不容易错过重要支线。

你是得给玩家出题,但不是整他们。不是让游戏难度变得特别难或者特别容易,而是要考虑到大部分玩家能否运用你给他们的资源和暗示解决问题。(通常合理的难度,个人意见:让高手能用技巧过关,低手能用练级过关……)另外,这个过程不能太乏味。做游戏的时候请把你自己代入玩家的位置思考一下。如果你是他们,是不是喜欢跑几十里路给人送信然后得到一瓶恢复药水,或者是不是喜欢兜一些其卡无比遇敌率又高的迷宫。不要觉得他们是不肯钻研你的游戏——就RPG的那个系统老实说,没啥可钻研的……

自制游戏不需要考虑商业问题,所以可以大量发挥灵感,尝试商业游戏没有尝试过的方向。这种突破可以是剧情、画面、系统……各方面的。总的来说,剧情上的创意很多人有,但在游戏本身方面的创意,似乎乏善可陈。现在6R剧本美工程序音乐人才都有,但似乎很少人真的去思考为什么NPC的房间里非要放一个宝箱……大部分人这么做的原因都是“玩过的RPG都是这么做的”。希望有朝一日能够看到在系统设计上有所突破的RPG……吧……
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