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[活动] 【禁止】第二十六届极短篇游戏制作比赛结果发布

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嗜谎者

梦石
4
星屑
19330
在线时间
4013 小时
注册时间
2010-9-12
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9250

超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

发表于 2025-3-11 09:42:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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第二十六届极短篇游戏制作比赛

主题:【禁止】


主题说明:不被允许或不再被允许


时间信息:

制作时间:1月1日 ———2月10日
评审时间:2月11日 ———3月9日

相关页面:

活动页面:https://rpg.blue/thread-496656-1-1.html
人气投票:https://rpg.blue/thread-496795-1-1.html

评审信息:

本届评委:Luciffer、涅炎、静寂、越青
评审标准:故事是否精彩、游戏是否好玩、画面是否美观、创意是否出众,评审内容将参考各个评委的主观游戏体验进行。

奖励介绍:

一 ☆  各项综合第一/单项优秀第一:A.论坛积分8梦石、B.活动获奖勋章、C.2P Games提供的游戏兑换码,该类奖项视情况可重复给到同一作品;
二 ☆  人气投票第一:对评审期间进行的人气投票中获得第一的作品进行论坛积分1000星屑;
三 ☆  参与奖励:所有成功参与活动的作品都能获得A.论坛积分300星屑奖励、B.活动参与勋章;
四 ☆  其他奖项:视投稿数量而定,可能额外增加其他奖项。


奖项发布:

精彩故事(剧本项目最佳作品):



兴奋体验(游戏项目最佳作品):
(本次未选出)


美轮美奂(美术项目最佳作品):



拍案叫绝(创意项目最佳作品):



赞不绝口(其他优秀作品):






最强无敌综合第一:




嗜谎者

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 楼主| 发表于 2025-3-11 09:44:05 | 显示全部楼层
作品评测:



静寂
对话框的动效不错;室内会有脚印也太突兀了吧;和手机对话的选项如果能发生改变就好了,第一次打过去和朋友对话直到最后挂断,接着第二次打过去对方还是说着和第一次相同的对白,这不太符合常理;这个二周目要素有点意思,贴合了角色不再回头的决心;立绘是原创的,虽然画技尚处于发育阶段,但敢于原创就是不错,未来一定会进步的。
总得来讲还是挺小而美的短篇小游戏,故事也比较贴合主题,然后就是每次获得鼓励,画面都会明亮一番,也预示着角色内心逐渐清明,这点要好评。

涅炎
睹物思人,物是人非。缓慢的文字显示如同慢速镜头下的电动石膏锯,即使不会真的切开皮肤,但依旧看得胆战心惊。
游戏画面随着流程,由灰白转为彩色;难以积累起来的动力,触碰到回忆就碎。这两处设计都展示出游戏的压抑氛围,也传达出一种窒息、孤独的感觉。
标题的“离开”我本以为是退出游戏,没有想到竟是读档。这可能是二周目从游戏内继续游戏的唯一方法,也许这也侧面显露出作者内心目前还有放不下的情感。

Luciffer
所有的物品都能触发回忆的这个思路还挺有趣的,但是黑白版本的女主眼睛这个画法,实在是太让人在意,一旦开始在意就总是会去看,然后就总是在出戏,好在最后彩色的立绘给我洗了眼睛,不然总觉得她是人外生物。
此外,我对游戏主题的放下过去得失走向新生活很是认可,始终去纠结失去的或者无法得到的东西的话,是无法好好活下去的,走出来大多时候才是正确答案。

越青
是个很简单和普通的故事(虽然有预感这游戏会绝对成为作者的黑历史吧w)
八竿子打不着的东西都能触发回忆即死www笑死了
把读档按钮做成“离开”也太反人类了,以及一般的存档不需要等待这么长时间吧



静寂
高端,按F1居然取代了默认的键位调整,自定义了一系列的键位。带图的游戏教程给好评。骑马的过场不错,进塔前的互动处处强行点题“禁止”。然后还以为是大地图ARPG,没想到是触碰怪进入独立的地图进行战斗,角色的动作和技能表现在RM里面算不错的,就是敌人的移动很快,靠射箭有点难玩(全靠敌人自己撞上来),接触式的平A带来的是换血,所以如果不留意自身血量就会暴毙,不过还好有大招可以输出。还有想吐槽 为啥每次在角落都会卡住,被敌人活活砍死。其次就是这游戏妥妥的敌人难度设计不合理,拉弓的等待时间内敌人直接就近身了,然后就很容易被2刀砍死,再加上游戏给的消耗药完全不够用的,凸显一个折磨。最后就是逃离的房间,没有任何提示要你走满全部格子才能打开门……历经万苦终于来到最后一关,我只能说靠常规打法是不太可能过关的,但表现力还行。总得来讲,这游戏难度设计不合理,主题契合度还行吧。

涅炎
游戏的基本玩法就是走位和碰撞,相比上一部有了少许变化。多少还是能看到作者的进步的,只是暂时缺少制作经验。禁止停下继续更新。
默认按键比较反常,建议先改键习惯后再开始游戏。战斗时不好掌握攻击距离和节奏,弓箭造成的伤害对于怪物血量来说是微乎其微的。禁止没有游戏优化。
因为默认引擎的缘故,感觉要做成ARPG需要大量优化和测试。或许因为不太习惯操作,还是拼尽全力也无法战胜敌人,我并非真正高手玩家。禁止继续游玩本作。

Luciffer
早期版本RM实在还是不适合做ARPG,虽然有现成脚本但是实在还是手感、动画、判定啥的都相当有限,导致游戏体验和体感难度都不太稳定,作为习作与玩法实验demo还是做得不错的,希望再接再厉吧,不过如果要继续坚持在RMXP上做动作类型的话,还是要辅以美术与剧情才能起到一个比较合适的效果,纯粹动作体验上很难有足够吸引力。

越青
教程指引问题:手柄的按键,虽然可以F1调整,但倒是觉得可以把键盘按键写在游戏内教程里
疑似bug:突然失去的神圣剑和神圣铠甲(也没看到说哪个木牌写了禁止神圣装备啊www)
缺乏指引、难度过高:训练场的指引没有起到什么作用(甚至看不出稻草人是如何发动攻击的),以致于对战斗的模式没能上手。比方说目前护援没有触发过一次,充能也完全没注意到如何触发。因此到了怪物血量和伤害突增的第五层(应该是第五层),就只能驻足于此了。
游戏节奏奇怪:不断爬塔战斗,中途基本没有穿插剧情,甚至插入了一个追逐战。使得本游戏更像是一个研究玩法的demo而非一个可供游玩的游戏。(这点也可以从很多未实装的系统看出来)
游戏对“禁止”的诠释比较浅尝辄止,前面的木牌提示略有新意,可惜后面战斗内容填充过多。值得一提的是,游戏前期的一些动画表现很有意思,一些细节表现(骑马和游泳)、以及像素字体和UI的画风都很协调。



静寂
美术大佬恐怖如斯,从标题到设置,都进行了一定程度的美化,点赞。地图的绘制十分优秀,让人赏心悦目,虽然没走几步就被弄死了,这个家和外面还真是危险啊……然后因为美术的牛逼程度,我很乐意去体验了各种死法,就为了看看各种动画演出,然后玩的时候就感觉狗不是一般狗,毕竟魔女都能秒杀的陷阱,狗还能蹦跶那么远,随着探索的结束,作者也在剧情中给我们展示了这一点,果然狗不是一般狗,这里为了防止剧透就不说了呢,只能说魔女不愧是魔女噢。最后,再次感叹美术细节拉满,牛逼。PS:这游戏也许该改名叫魔女的一百种死法。

涅炎
游戏的流程长度作者把握的很好,没有拖泥带水的节奏,剧情最后的反转也在情理之中。
地图场景给人一种很干净的感觉,地图的交互重心主要放在触发地点上,可以说是把好钢用在刀刃上。
最令人印象深刻的就是游戏里的各种死亡演出了,触发之后带来的惊喜反馈很强,视觉上的冲击还是很爽的。

Luciffer
实在是没有预料到这是一个死法游戏,为什么魔女在自己家也会被随便弄死啦,你是薇奥拉吗喂(x)看到结局后:哦你真是薇奥拉啊,而且亏得你死这么多次还能高高在上骂狗狗啊(虽然死的其实是我)。总之,游戏在较简单的美术场景下实现了丰富的像素动画演出,展现了相当不错的画面效果,结局演出中的镜头左右移动效果也相当不错,玩法与剧情上中规中矩吧,死法收集游戏也是RM游戏里长久的品类了,也确实常玩常新,游戏体验还是相当不错的。

越青
美术风格一如既往地很赞~
???为啥走了一步就killed end了 没穿鞋也会死吗?各种非常之快的初见杀:灯掉下来、柜子突然移动……
真·开门杀,右边的门打开了直接摔死了(为什么门会设置在二楼的高空啊)……雪原真的很危险。
看似是窗户实则是门的设定也很巧妙,明明看着就像是出口实则直接dead end的反套路
黑黛的黑果然是黑化的黑,不过也不难理解,毕竟住在这种分分钟丧命的鬼地方,心态不出问题才奇怪(?
bonus:花式狗黛笑死了www以及居然是九天做出来的,产能好高!



静寂
手绘的美术资源,虽然不出彩,但是也算有特色,还有就是魔女的画风怎么明显不一样啊!然后故事只是给人一个序章开头的感觉所以不好评价,过程中还带着些许的神展开,一开始我还真以为是个普通的解谜小游戏,没想到剧情一下子峰回路转,最后就是那个设计魔女的陷阱也太儿戏了,真的有用吗……PS:剧情后面的BGM配合还挺不错的。

涅炎
剧情含有“大…哥…哥”内容,某些段落逻辑方面有些缺失,当作童话故事来看的话倒是恰到好处。如果魔女聪明的话,莫克是活不成的。
游戏画面精细和粗犷并存,传说中的魔女以纸片人平移方式登场。场景看起来像是缺少经费不得以为之,但其实不太影响游戏体验,还是能接受的。
虽然游戏制作用的是现成模板制作,但操作上还是略为蹩脚。调查和解谜内容都聊胜于无,菜单似乎只能在有对话时才能调出,整体游戏体验有些古怪。

Luciffer
本来是挺正儿八经的点击解谜的,画风比较简朴但是内容与谜题设计也能正常推进,但是逐渐就越来越胡比,先是素材立绘魔女突然跑了出来,然后又是强行超展开来推进故事机械降神,越是玩越是内容乱飞,我对这种放弃治疗的编剧方式不太能接受,我认为胡比内容的风格走向要么语焉不详意识流,要么轻松搞笑非严谨,要么R18G刺激度拉爆,想要让内容胡比受众还接受,就只有在内容极端化上做得更彻底才行,而不是又胡比又想讲严肃故事,这是冲突的。

越青
画风略显简陋,但并没有什么影响,鼠标点击和调查的模式在RM里倒是挺少见的
警员变狗狗什么的,意识上传什么的也……为什么要用这种奇怪的设定来圆变形术失效的设定啊x 槽点过多了
可惜故事中途便戛然而止,还挺期待后续的(?



静寂
说实话没怎么完全理解想要表达的意思(电波对不上),只知道里面的悬念非常多。然后从制作角度来讲,显然是花了心思的,各种细节都十分在线,尤其是互动时的小动画还有主菜单封面的演出都让人印象深刻,最后就是其中叠色的解谜玩法,更是让我学习到了许多。

涅炎
游戏的设计既适合善于观察与逻辑推理的玩家通关,又可以满足喜欢深挖游戏细节并探讨故事设定的玩家探索。
关于授权码#1并非玩家直接看到的数字结果,游戏主角可能看的视角和玩家不一样,不过游戏主角看的视角和玩家不一样不太可能。
游戏中充满了主角状况的各种暗示,最后一句台词虽然文本颜色由红变为白,但结束时的FIN依旧为红色。大胆脑补视角也许在玩家而不在游戏主角,细思极恐。

Luciffer
当我看到那张解谜表的时候就开始感受到痛苦,这个关卡设计实在是过于自由,完全不准备考虑玩家思考循序渐进的体验……画面演出效果很不错,用画面颜色来做解谜的主要构成也是很有趣的思路,另外主角神似附窗子。
剧情上我看得比较糊涂,也许是白色光会让主角发生精神问题因此才有这样的暴露治疗一般的适应过程?但是更深层次的设计实在是不太能解读清楚。

越青
引导优化:26与92颠倒在摄像机处会得到提示,然而,此处的提示我觉得放在输入错误密码26后更好
不动点的玩法很有意思;下意识猜到0是不动点(稳态通常要考虑原点或者趋于无穷的情形,中间点的60和64不行的话,就盲猜了个原点)以及白色也刚好是0值。
兔子迷宫有点难,以为只要走高亮的地方,但没想到要借助非高亮兔子的反推力来走到不能到达的地方,也是四处碰来碰去才试出来的
4(x+(xmod9))不过计算公式计算不动点的有点复杂了,以及或许需要考虑一下完全不了解取模是什么的玩家
尝试回答一下游戏发布页的问题,但我自己也没梳理清楚就是了:
①按布局来说是主角的房间,并且那么多兔子应该也生活了很久(从梦境和一楼的对照看来,一楼曾经大幅改造过,但这得不出什么结论)
②从夹手结局里急匆匆地来救主角看来,并非什么坏人;隐藏结局主角对摄像头的态度也很亲近
③应该是提到的兔眼症、主角看到白色会发狂之类的设定(但没搞懂不动点那个设定,理论和实际上也不太可能实现的样子)
④研究的目的是让其他人的兔眼症也缩短到不动点。最终测验可能是让主角慢慢适应白色?(但没太搞懂为啥测验能实现这个目的)
⑤玖儿是92的谐音,其他的似乎没有明确信息(或者遗漏了)
⑥从隐藏结局看来主角单纯是摆烂了orz
不知道游戏内是否存在误导或无关的资料,因为整体看来信息有无法整合到一起的“割裂感”,原本以为这是一个研究,但感觉又不太像单纯的研究,“档案柜里没有新故事”又似乎在暗示之前的那些信息都是假信息,整个房间舞台只是一个故事。但普通结局又似乎表明这是真实存在的?(若真的是隐藏结局所述,这样反而否定了前面结局所指向的意义,一切都只是过家家的话,前面所带来的触动也化为乌有……?)并且这也无法解释梦境等前面的铺垫。假设作者有意设下“两种答案”,然而答案之间是相互冲突的,前者已经在剧情中发生的情况下突兀转向后者,(并且在前者已经完全讲述了一个故事的情况下,后者“覆盖式”的回答反而有些画蛇添足),因此也没有带来太好的效果。当然这仅是我个人的理解,希望没有遗漏太多信息导致误读。
除了玩法和剧情设计外,游戏中也有很多有意思的小细节,音乐和音效的细微处理(躺在床上时音乐变小、互动物品时的音效),并且也有很多像素为单位的小动作(摄像头会跟随移动、上床等),以及游戏前期除了梦中其他地方也不存在白色的“颜色表现”,在画面演出上都很为游戏剧情“增色”。



静寂
非常有氛围感的作品,尤其是地图绘制的特别棒,作者为我们展开了一段奇幻的冒险故事,虽然本人没怎么看懂,觉得剧情有点谜语就是了(直到最后都没怎么明白)……不过立绘人设非常不错,战斗设计的敌人也很有特色和氛围感,每次战斗前都会回满状态十分好评,最后就是每个结局设计的解锁方式非常不错,不是那种让人从很开始重头打起的,只需要在某些关键节点选择即可触发不同的结局,点赞。

涅炎
助手的人设蛮可爱的,这类侦探搭配保镖的组合也十分讨喜,算是戳到了好点上。提到的时间限制由于只会根据剧情流逝,整体地图探索就比较悠闲了。
地图绘制虽然素材复用度高,但作者巧妙的地图构建让这一点并不算很突出。调查内容的文字略简单重复,除了关键提示地方之外就基本没有有效信息了。
唯一的瑕疵可能是【无眼】的攻击方式似乎随机性过高,会释放高伤害技能秒杀我方。掠夺魔法使用期间也不太安全,初见时能够一遍过或许正好是运气碰上了。

Luciffer
完成度已经相当高的短篇探索RPG,世界观风格与设定包装都很有趣,美术与演出也都十分到位,简单的解谜与战斗玩法做得也相当不错。但是仍然有着不少缺点,比如故事剧情的讲述仍然显得有些模糊,比如战斗玩法虽然不错且可能也符合设定但笔者这一角色在战斗中没啥体验还是会增加玩家的挫败感,以及比如有时候战斗就是对方纯随机出招必死,比如地图的纯跑图还是太多(因为没小怪)。但无论如何,这游戏是一个值得继续补完、美化、增量来制作完善的作品。
此外,结局反转、真结局意识流演出、以及通过不选单选选项来继续剧情之类的要素也都让人印象深刻,这些都是值得赞扬的好创意。当然还是希望能想办法补完故事与设定让整个游戏更好理解一些就更好了。

越青
整体来说牧冬晚报讲述了一个探索“雾区”的故事,在收集样本的同时调查一些真相,故事简短但却渐进式地揭开了一层层秘密、做了一些剧情上的留白但也没有非常谜语人,很适当地呈现了神秘而又不可名状的存在或现象。结局一、二、三整体比较接近,并且也没解释很多东西,主要的内容都放在了结局四。设定层面“由于人进入了雾区才导致白雾变大”的反向因果关系是一处亮点。
不过可惜的是隐藏结局逻辑较弱,或许是过分重视演出效果而忽视合理性了。比方说看到床、见到一模一样的自己,但此时主角应该还没受到白雾影响。从前面的世界观来看“现实”味更重一点,而隐藏结局反而有类梦日记的“幻境”感了,总体基调上略微有些不协调感。
战斗部分:“笔者”的命中率也太低了,每次都打不中敌人orz 打中了也只有0伤害,只能识别弱点。以及部分战斗似乎凹柯娅打中会心一击远比使用技能收益高,这方面大概还需要做一些数值调整。
椅子能坐(不过在家的时候坐沙发上方向会出错)但整体上并没有什么太大的bug。交互上也很细致,很多地方都可以调查,探索欲大满足。
meta元素:游戏中存在一些些meta元素,例如C键打开任务清单也能成为解谜要点、以及幻影直接指明了“玩家”的存在。不过,玩家与白雾的关联、与剧情的关联尚不明朗,这部分似乎也比较缺乏铺垫,感觉更多是单纯作为演出来表现?因此实际上效果较为一般(毕竟现在meta元素在很多游戏里都很常见)。
最后不得不提的是该游戏出色的【演出表现】,也是我认为本游戏最出色的地方:
①开头的纯音效演出,作为开场直接勾起了兴趣,虽然有点可惜后面没有这类的表现了
②通过上下加黑边的表现来使得画面更具有电影感,虽然只是一处很小的细节,但是剧情体验明显改进不少。而且在睡觉时,黑边向中间聚拢,形成黑屏(而非简单的淡出画面),并且这一过程似乎还有一定的缓动效果,在细节的处理上带来了很好的观感。
③笔者说话主要靠“选项”达成,更加加强了玩家的代入感。并且这一选项在结局四也成为了一处分歧点。
④结局四在白雾中与柯娅对话时的演出,“怀表声”作为贯穿游戏的一个音效,在此处起到了奇妙的作用,当怀表声响起柯娅消失的一瞬,不由自主地激起了“再次打开怀表,或许柯娅就能出现”的想法。
⑤转场时的“牧冬晚报”标题,并且特定条件下还有不同的样式。
⑥除此之外还有很多很意识流的表现,隐藏结局就几乎是抽象(褒义)演出大杂烩。结局四一直向前走门会自己移动走、看完档案后地图出现白色图块……等各种表现形式都很有意思。



静寂
很厉害的R剧,剧情流畅,短小精悍,把故事的来龙去脉都设置的完完整整,特别是人物行走图的细节简直无敌,虽然开头的挑水有水时间的嫌疑,但是瑕不掩瑜,最后让我们拒绝邪教!

涅炎
即使抛弃掉世界观的大段文字描述,仍可以当作一款独立游戏来看。相较于上一作的内容,本作整体体验下来,感觉有些差强人意。
游戏中的战斗如果聊胜于无,是可以视情况舍弃的,尤其是在极短比赛中。个人建议可以直接用行走图移动来做剧情演出,也许在观感和体验上会更好。
小游戏的QTE判定框过小,命中也缺少提示。且内容过于繁琐,虽然挑水动画演出做的挺好,但在这种重复的场景下,反而变成了无谓延长时间的反向设计。

Luciffer
思路非常不错的R剧,虽然流程上有许多无意义内容都可以进行优化修改让其体验更好或者更贴合剧情,不过整体的剧情发展架构本身是不错的。从孤儿院日常到可疑的仪式到最后的结局彻底反转成黑暗方,从其中某个时刻开始玩家突然怀疑事情是不是不对的体验是很有趣的。但是还是说回来,玩法部分确实还是需要较多改进,可以试着拉长整体流程,让玩法与一些剧情挂钩,也能在篇幅上有更多时间让玩家产生代入。(当然别再试全都在挑水了)

越青
bug:刚开始游戏时会出现W键打开任务界面的提示,但直到可以操控角色行动时才能按下W键;坏结局写成了BED END;田边的水缸装满时有贴图bug;部分角色没有影子(例如萨叔、剧情后期的主角团);六年后,萨叔的第一句话超出了对话框
可优化的点:侧门的图层有点奇怪,感觉像是浮在空中的门一样;流汗表情和其他表情不是统一的素材,会有点奇怪;开头剧情有些用力过猛,角色的刻画也比较单薄,更建议在剧情中多增加一些情感铺垫;真结局条件隐藏太深,且分支剧情处实际上看不出哪里可以通向分支剧情;QTE太多,且玩法单一,建议适当改用其他小游戏,丰富玩法;世界观很庞大但是和剧情的关联太浅薄,提及地名时也不知道是哪,需要一些背景的介绍
极大的减分项:毫无意义的挑水任务,甚至计算水量,5个点位需要各挑好几次水,最远的那边还得挑5/6次。感觉不是在玩游戏而是真在干苦力,浪费了十分钟时间来回跑图……
优点:1、挑水、砍柴、扔稻草有动画,仪式动画,细节做得很不错;2、一些画面效果也很不错,例如开头的回忆部分
总体需要修改和优化的地方很多,但整体架构和完成度是较好的,也有一些有意思的画面表现。



静寂
一款普通的横版肉鸽游戏,剧情完全没有,相比RM从玩法上有着较大的优势,自制的像素风格表现还算可以,但可惜实际表现上不太契合比赛主题。最后看起来就是个简单的demo框架,期待作者丰富玩法后的作品。

涅炎
随机性不太高的横版魔塔,一共有三名角色代表着不同选择路线,每条路线存在着最优解。
基本玩法就是看着角色一路清理怪物到达终点,之后进行二选一的选项,获得能力的同时会失去一些内容。
游戏的执行速度并不快,按键加速也提升不多。因为没有中途存档功能,一旦死亡则重新开始。建议是平均地选择加成选项,才会容易过关。

Luciffer
首先我觉得“规则怪谈”这词肯定不是这么用的……
游戏整体就是个小品级的简单战斗肉鸽,且由于内容量有限、并非所有选项都能发展出合适Build,因此能展开的随机性或复玩性其实相当低,玩法本身也并没有可操控性(类魔塔战斗),画面本身又是极简的1bit像素,音乐也相对单调,也并没有剧情,因此展现出的趣味度相当不足。个人认为想要做好肉鸽的话还是需要首先在核心玩法上产生趣味性,之后在内容量上拓展开来,让玩家在有一定挑战的同时,能够通过不同的决策或操作带来每次不同的成就感,才能做好。

越青
射手选了法师做队友,法师居然这么能抗伤吗?喝了药水以后生命100+,史莱姆一击只有2/3点伤害,堪比战士。
不同条件下选择的队友水平也参差不齐。法师能放高级火球术的同时,射手只有可怜的一支箭和低额伤害。
升级的火球术会有较长的前摇,搭配队友时就出现了史莱姆已死火球术才放出的情形。再次升级的火球术似乎范围增大了,但然而由于史莱姆通常在屏幕以外,似乎看不到有什么增加的效果。甚至把火球术升满了才出现舍弃火球术换成治愈术,根本舍不得换orz
前期需要先选择伤害类增益,后续风史莱姆多了后需要补足防御和生命缺口。不过大概是怪物生成有一定随机性?很多时候两边都捉襟见肘,于是次次gameover。
有一个比较有意思的地方是,加入队友后会改变原本的站位布局,前排才能吃到盾牌和药剂。(然而这个时候如果射手为队长,其他队友把盾牌药剂抢了,就很容易被风史莱姆消灭掉)同时只有队长被消灭才会gameover,这就导致队友的加入也需要纳入站位的考量,后续若有意更新也可以考虑这方面的增益。
优化建议:
①注意到游戏提及了规则怪谈,不过说是“规则怪谈”不太合适,这通常用于故事剧情上而非玩法上(概念上也并不完全一致,“怪”才是这个概念的核心,况且也没“谈”),游戏中更多是1增益+1负面的“条件增益”形式,或者说本质上这就是rougelike吧。
②有时角色和史莱姆会重叠到一起,导致看不到生命数值。
③游戏还存在说明不够详细的问题(虽然简化一点也比较轻量化,但不方便两个选择的比较了),例如战士的盾牌和剑都有什么用处,但没有说明就不明白舍弃的后果;法师的火球术升级是提升伤害还是改变范围……等等。
④同时,有时候两个选项并不平衡,以致于这种选择很可能存在最优解,然而,这就遏制了玩家采取不同流派游玩的尝试。更建议设计上平衡两个选项的效果,或者说选项之间的组合会产生乘法效益之类的(目前看来还不太多),会使得游戏性更强。



静寂
有点规则怪谈的味了,就是这个规则是隐藏的,得让人死了才会知道,经过一次次的死亡和读档后,最终顺利来到了普通结局线,地图的随意变换及追击关卡,让人有一瞬间的紧迫,最终在期待后续剧情中莫名其妙的完结了,颇有寸止的味道在其中……只能说,如果你跟得上作者电波的话应该会觉得还行,至于我,只能说,没看懂。

涅炎
模拟学生生活加上逃出校园的新手游戏,能看出来作者想还原校园生活场景,但场景里通过调查获得有效信息太少,显得游戏的地图尤为空旷。
游戏的难度不高,跟着流程加稍微思考即可通关,但收尾过于潦草略有不足。值得一提的是恐怖氛围确实成功地塑造了一些,这点上还是值得鼓励的。
本质上属于虽然使用了许多插件,但作者对软件的基础功能不够熟悉的程度。建议作者一开始先把基本功熟悉之后,再去寻找额外的拓展功能来锦上添花。

Luciffer
用了不少美化插件并不能有效让游戏画面在过于简陋的地图表现上产生足够的美感,作者还是要仔细研究一下如何把地图画好看的。玩法上探索与追逐等体验倒是不错的,这部分并没有太多问题。最后是剧情上,实在是过于草率,设定也感觉草率,故事展开也感觉草率,梳理游戏故事内容的时候需要多深思熟虑一下,另外用与人物对话一致的对话框来表示动作不是一个很好的办法,建议考虑切换不同对话框,也不要在动作描写时使用人物头像,实际上大部分时候这种展现出人物头像的形式是在暗示“你看着ta的脸”的主观体验,这更适合对话时候的感受而不是动作。

越青
普通结局,突然调换的楼层、宿舍变成了实验场所、虚假的“出口”……这个结局有种虚幻怪诞感,以真实校园为原型的背景也带有些许梦核色彩。只是最后没有一个明确的结局,更像是戛然而止了。
游戏前期有很多可互动的调查,而且对白也有很亲切的感觉。
隐藏结局达成条件过于苛刻,或者说不看攻略根本打不出来。地图大而空,像是根据自己学校而画的地图,然而实际没有几处是剧情有用到的。多次搜柜子的操作不细心点就难以触发。这些都是隐藏结局探索过程中的一些弊病。
此外,从学校出去的结局感觉也和普通结局有着根本的矛盾,如果学校是真实的,那么普通结局里种种怪象作何解释?如果学校是虚假的,通过制作通校证明逃出学校便不合逻辑?因而相比而言,我反而觉得两个结局的内容应该对调过来,普通结局的剧情更有点“隐藏”的味道。



静寂
风格非常独特的解密小游戏,2个结局都很容易在游玩中领悟触发条件(好评),人物的文本设置也很流畅,就是触发结局后的剧情有点突兀,当然你也可以称之为神展开,最后就是BGM搭配的相当优秀,很有感觉,顺便个人感觉字体还能再优化优化,目前看着对阅读有点不利。

涅炎
初看画面已经觉得有些惊艳,通关游戏更感叹完整度之高。
作者做出了两位小孩天真善良的游戏氛围,台词文本在通关之后再回头细看,则变成了另一种模样,展示出两位主角心里各怀鬼胎,着实细思极恐。
一直没理解调查猎枪会说“还没到时候”是什么意思,直到最后把一切事情都做完再次调查,才明白这个道具完全就是一个伏笔,完美诠释了什么叫“灯下黑”。

Luciffer
我去你们俩真般配(不是这样的故事)。本作在画面演出上有着十分具有创意的艺术表现,为游戏氛围搭建提供了很大的帮助,也为故事最后的超展开铺垫了足够的情绪用于反转。不过部分画面的切换还是有些节奏仓促,此外白色的人物立绘的出现对画面美感破坏也不小,其实动作描写方面不如全部用投影的变化+头像表情变化来完成的。
故事方面也相当优秀,轻松温馨的表面下有着恰到好处引发一些好奇心的语焉不详,看完两个结局之后又能回过头发现一切看似日常的对话其实早已把一切蹊跷都表述过了。总体来说相当优秀的短篇作品。

越青
①头一次见使用了这么多视频的游戏w 整体的风格也很少见,小屋的像素画风很棒,纸外的物品也绘制得非常精细
②各种细节做得很不错,例如人物的影子、拾取到的物品会直接出现在纸外、多次调查的互动。
③剧情虽短却隐藏了很多伏笔,例如为什么要指挥对方而不能亲自行动、只剩下一半的鹿、消失不见的枪……并逐个在结尾回收,令人细思极恐。
④触发了多次出格就可以随便乱走了。虽说人物在纸上行走,但是又能跳脱出纸面去调查其他物品(并且由此还有一个结局)这样的设定也少见而有趣。
一些可以改进的地方:
①楼下的地图有点太隐蔽了,找了很久
②两个结局有些于故事高潮戛然而止之感,可以再稍微交代一些内容
③把两个尸体从烟囱送到外面(应该是用魔法?),并从窗户看见,这段的行为逻辑会比较奇怪?
游戏剧情非常出色,很多埋下的伏笔至今仍回味无穷,两个结局也极具冲击力,非常之强www



静寂
一个非常简单且粗暴的解密小游戏,玩法很简单,就是在“迷宫”中找密码直到魔王房间,就是你这解密完全就是一招用到结束啊……不好评价。

涅炎
谜题设计比较朴素的新手游戏,只能说制作水平进步的空间还很大。
游戏开篇的世界观介绍可能和游戏本身有关系,实际一看确实一点关系都没有。
前两关的地图稍微有一些通过观察得到密码的要素,最后的两个密码就完全看运气了。

Luciffer
应该是作为习作的解谜游戏,玩法很简单,但不太有意思,迷宫实在不是一个足够有趣的新鲜玩法了,通过纯粹迷宫拉长流程只会起到极大的负面作用。

越青
玩了好一阵数学计算题和看图写数字题。甚至每一关没什么变化的吗orz
迷宫那关难度还是太高了,没搞懂orz
玩法总体上看不出和禁止的关联,并且新意和趣味性都略为缺失。剧情也只是充当一个背景板,希望作者可以在这些方面加以改进。



静寂
“童年的伤痕,需要一生来治愈”,作者在其中设置的道具,分别代表着某些人的不同年龄段,也暗示着被家长逼迫而放弃的遗憾,如果一味执行家长的标准,那么自己就会逐渐失去自我,但所幸,作者也给出了“叛逆”的结局,只要自己能够挣脱家长的束缚,就能决定自己的未来,至于是好是坏,就交给时间来审判吧,别后悔就行。游戏制作水平挺高的,虽然短,但是五脏俱全,剧情也不复杂,美术更是赏心悦目,总体来讲,十分优秀。

涅炎
一款关于青春成长选择的游戏,剧情取材于每个人或多或少都经历过的事,体验起来蛮有代入感的。
三个房间的设计代表了三个不同的时段,每个房间都有着不一样的设计和细节,尤其是在一众文具里寻找开门的笔刷的环节,让我印象深刻。
游戏的好坏结局判定开局便需要留意,一旦进行了错误的选择,就只能一条路走到黑了。这样无法挽回的结果,或许验证了家庭对人的影响是长远且难以改变的。

Luciffer
个人对于原生家庭题材以及校园暴力题材都已经有点玩得实在太多而失去感情代入能力了,但我觉得抛开我个人的成见不提,本作在对于原生家庭剧情的表现上也依然应该是有所不足。我曾经与一个朋友进行过这样的对话:“为什么V曲经常用食人来比喻性或爱呢?”,答:“因为也可以用性或爱来暗示食人。”相比之下,本作的内容表达感觉还是过于直接而缺乏将具体事件的情感体验抽象成非现实的场景与意象来脱离原本语境的表达(甚至明明已经设定成类似梦境的场景了但是仍然还是十分具象)。这种情况下,由于是现实的语境,那么故事逻辑、人物关系也会是现实的逻辑,不存在一个具体的魔王来让你打倒,无法有充分的情感升华提炼,最终只能归于“相信的心”,就颇有挥拳打空的遗憾感。
另外有个小问题,游戏的整体美术设计虽然都不错,但是把字体交叉到对话框UI的边框上让视觉效果有所打折,这部分还希望也能够改进。

越青
优点:
①画面风格很精致也很统一,并且短短几分钟的篇幅也有很多插入CG。
②各种意象的表达也很有意思
③在桌面寻找物品的演出很不错
剧情的设计总体上没有问题,讲述的故事也足以令人共情,但感觉可以稍微再优化一些内容:
①全程母亲的控制占了很大篇幅,以致于都是很压抑的氛围。而故事的结局似乎并没有解决问题,有些妥协的意味,如果主角能直接做出反抗的抉择就更好了,稍微提供玩家一些情绪的宣泄途径之类的。不过不管如何,HE能坚持自我也已经很好了。
②矛盾的揭露有点稍早,开头就意识到主题了,以致于有一眼望到结局之感,或许可以尝试先隐晦后点明的做法,更有冲击力。



静寂
从创意的角度来讲,还是可以的,就是我个人对这种玩法不是很感兴趣,也许那种喜欢文字解谜(让我想起各种网页解谜)的人会很喜欢吧。从玩法的角度来讲,就是简单的找线索然后输入解密,循环,属实是谈不上有多好玩(个人而言)。

涅炎
不太好形容这算不算一种新形态的文字冒险游戏。
设计还是蛮有创意的,如果不是玩家自己敲字而是用选项的话,代入感就会下降很多。
体验上看感觉像是有一定电脑门槛的程序员游戏,对老式Dos或类似操作窗口系统比较熟悉的玩家群体,可能在通关方面会更加得心应手吧。

Luciffer
模拟了工作OS面板形式的文字解谜游戏,通过一种更加程序的画面与操作表现来产生更类似现实化场景的更meta的体验而非纯粹的游戏感。从创意来说是很不错的,在steam上也有一些此类作品,比如前阵子很火的《流氓软件》。
本作在游戏性上有一些不足,这主要体现在流程中的部分操作更像是无意义的重复。将123三个文件每次一个地转换成ABC三个文件,接着再每次一个地转化成甲乙丙三个文件,这种类型的重复操作实际上没有任何有效的趣味性,只是机械重复,甚至转化过程中的文件是无法阅读的损坏格式。这种流程表现是并不有趣的,其他同类游戏往往是要变着花样让你体验不同的信息载体,比如图片,比如录音,比如录像,而本作相对的,有效的信息载体基本上就是文字内容,且玩法操作也较为同质化。
我们可以假设,如果把操作改成读取三份监控录像(可以用图片素材随便动一动加个噪音背景,然后上面打码就说防止认知污染),然后再通过解码工具读取录像中的噪音内容并翻译,最后参照工作手册给到的词汇表,给语句中提到的词语手动计分来判断危险度,这样的玩法是否会比现在的无脑操作有趣不少呢?而且对世界观的表达也会更加明显。
此外,在剧情上,由于篇幅实在是过于短了,完全无法架构起充分的人设与人物情感关系,我认为完全可以在OS系统里加上私信与工作群功能,在不同剧情阶段展示一些聊天记录来提升剧情中的人物关系部分。会对整体剧情有更好的帮助。
总体来说,本作创意可嘉,剧情没有很好地表现好,玩法也不够有趣,仍然有待进步。

越青
整体来说是“信息提炼与推理”和“工具解谜”玩法,需要根据邮件和文件中的信息,推断下一步自己应该怎么做,以及也涉及使用Selfy等工具按教程一步步操作的玩法,挺有意思,终端输入想起了之前的Hacknet,工具使用的部分也让我想到接线疑云的模式。
信息推理的过程整体比较顺畅,引导给得也比较恰当:
①其他人的内网账号需要通过主角的账号和姓名缩写的格式进行推断,虽然这的确卡了我很长时间以致于不得不看攻略,不过回头看来的确是能想到的
②获取黎寒冰的全名也需要翻其他的邮件,看到“寒冰”两个字知道密码。
③Decrypted出“目标H”后,很自然地会想到把文件发给韩,并且在前面的邮件也有提及韩的内网账号(虽然还得自己推出),因此是可以Porter过去的
④在Selfy解读报告分析指引进行MDA校验之后,刚好出现了两个重建文件,于是就会尝试去比对MDA5
一些游玩中的感想:
①这个csv文件和表格好有stata感
②参考文献搜了一下还真有w 不过参考文献引用不规范,文中引用内容在末尾也应当引用
③二维码Kriemhild(柯琳希德),搜了一下英文才搜到相关的内容,应该是尼伯龙根之歌里出现的。柯琳希德的丈夫被杀,于是柯琳希德为其复仇。不过整体来说又感觉不太吻合,“复仇”是将其命名为柯琳希德的主因吗?
④该隐与亚伯应该象征的人性本恶的思想,符合黎寒冰等人“赎罪”的想法
⑤一直在想K.H.究竟导致了什么,以致于需要“处理和预防”,直到完成秋璇子结局后,才发现“中外参考”的报道是K.H.所造成的结果。
⑥秋璇子这人,刚帮他一个忙,转头就来要挟主角啊w
疑似bug:
①工作要求和考核标准中,注意事项有三个(一);虽然第三个(一)可能受到了K.H.的干涉,但第二个应该不会。
②邮件“已经建立数据监听管路”中“虽然自不待言”的用法疑似冗余。
③两个结局分别命名为平凡解与奇异值,然而奇异值的概念似乎并非平凡解的对立,奇异值主要用于矩阵分解中
优化建议:
①不太建议将敏感话题作为游戏的剧情内容,最好是编一个架空的国家或地区名字。
②工具的使用说明居然是全英文,虽然很符合现实,但是英语苦手就可能得使用翻译工具了,可能会是游玩时比较劝退的一个点。
③一些关键的地方缺乏引导和教学:比如输入<ip>时,外面的<>或[]需要去掉,有个example会好点
④打多结局重置进度太麻烦,如果能给个重置到中途的选项就更好,毕竟三个结局都是中途才分歧
⑤如果能有个快捷键,直接获取上一次(甚至更早之前)的输入的命令就方便多了;
以及快速补全文件名的功能。我看右键小菜单都做了,不如在这些方面更进一步优化操作
⑥进度推进太快,并且也没想到是“点开邮件”就会推进结局,看了攻略才知道(但不点开邮件强迫症又略难受)
⑦总觉得秋璇子结局和解散结局差别不是太大,如果能再稍微做一些差异化的剧情,会更有多结局的游戏体验
一些剧情的探讨:
①游戏中有一个很有趣的设定:通过文本分析,解读蕴含在文本内的集体潜意识;K.H.侵入内网的文件变成黑色方块也颇有种scp的观感,在设定上非常具有新意。不过,可惜的是点到即止,后续剧情感觉变成了抓内鬼和拉帮结派的走向了,其实更希望对于这部分的设定有更多剧情内容。
②K.H.是什么?在黎寒冰最后的邮件中提到,“这一切在32000年前我们的先祖犯下罪行的一刻就已经是不可更改的事情”,正好考古报告的古人类遗骸就是32000年前的,代号也是"Kriemhild"。所谓的犯下罪行可能是“早期智人对尼安德特人的极端暴力”,或者说“圣女”和“血契”可能有关,但暂时没找到相关的资料。Kriemhild通过基因的方式存活于人们的潜意识中。黎寒冰所信仰的是“断裂回归”,其信徒导致了“中外参考”报告的事件的发生,所谓的“赎罪”也只是重新制造灾难,用新文明取代旧文明的一种极端想法。
③黎寒冰的自曝太过刻意,毕竟自己有藏一些隐秘的文件在自己账号里,通常不会让别人登录(就算没藏东西也不会吧)更何况Fw:麻烦帮我个忙与麻烦帮我个忙的邮件只相隔了一个多小时,时间这么短,真的有必要让别人登录自己的账号吗?(况且是后天才要用到)反而留下了重建数据作为证据。虽然理解这段是为了推动剧情,但人物的行为逻辑值得再商榷。
④应CDX09732响应非保留本征特征去除融合于十五日上午死亡,这条信息的含义?十五号上午应当是中外参考9-15所指的,不过非保留、去除融合不知道什么意思呢。CDX09732是什么呢?这个没明确提到。CDX09732乱码恢复后是施晋阳的那篇繁体文章,但施晋阳应该是无关人士?



静寂
完全不知所云的作品,请原谅我的用词,虽然这是作者初次尝试写剧本和用Godot做游戏,并且告知了玩家“如果没有一个净心的环境,是无法与作品共情的”,但我还是想说,我真的看不懂啊……最后就是操作手感稀碎……事件触发不明所以,所以整体上我只能说凑合。

涅炎
剧情逻辑和台词有些奇怪混乱,出戏的台词较多,且有许多没有仔细铺垫就强塞给玩家的剧情,或许我玩几天就能克服了。
操作比较繁琐,基础的互动也需要两个按键,对话未结束人物就能移动,场景穿模的情况随处可见,甚至还有没画完的草稿出现。
感觉游戏的制作略粗糙,整体体验下来像是一款练手作,大概作者也没有去太细致的测试游戏内容。一款好游戏不是只喊口号就能做出来的。

Luciffer
简单来说就是做得不好。文本缺乏流畅性,用词在口语与书面之间来回横跳,进行玩家引导时还会出现“注意哈”这种语气化的表述,使玩家与主角之间的割裂更加剧烈,图像素材之间互相不契合,像素粒度不同,有像素物品有写实物品,甚至还有草稿(如果不是AI图或者素材的话),导致视觉效果极其出戏,而游戏功能上更是有大量BUG,所以还是好好制作一下吧。

越青
地图、角色移动等各种方面都有些粗糙了,剧情上也有点不明所以。
疑似bug:不调查桌子也能离开去教堂;教堂中的对话会出现<player>;某处对话由于有五行超出了对话框(忘记是在哪了);第一次在梦境中有时不移动就触发了对话。教堂中错字“不和你心意”
画面表现的匮乏:看了作者的发布页,虽说有较多的想法,但实际表现形式未能呈现出想表达的内容。例如,在梦核的部分结束过快,甚至没有给玩家探索和交互的时间,可行走范围也是框在了一个矩形中,背景也只有一张图片。或者如果能用几段文字描述一下梦境也更好,但游戏内也草草了结。再例如,进入账单的房间是,字体跳出太快(且生硬)、物品的图标也甚至有白底,因此反而不会给人以恐怖感。若要营造心理恐怖,也需要有一些“未知”的元素,例如账单可以放在玩家看不见的位置,玩家需要走一段距离,并且画面上的字体会一直阻挡主角前进,这样更能让玩家想知道究竟是什么、以及产生一定的心理恐怖。
剧情的问题:在揭示物品是账单的时候也缺乏铺垫,此时玩家并不知道这份账单意味了什么(我还以为是主角欠了一大笔钱所以一直说“不要看”看了就要还债了x),直到后面才了解。怪谈、梦核等元素也暂时看不出和剧情的关联性,有种盲目堆砌之感。另外这种失忆方式也太随便了点吧w
对话的主体混乱:刚开场似乎有作者直接与玩家对话的态势,包括调查窗户和垃圾桶也一样,但是在调查餐桌、箱子的时候又是以主角为主体。而且有时旁白也会提到“我”。不太清楚这里是不是有meta元素在,不过对我而言理解上确实造成了一些困难,或许可以加个“旁白”姓名。
指出的问题虽有些多,但由于作者是第一次做游戏,也情有可原;作品的整体思路没什么问题,也讲述了一个较为完整的短篇故事,希望之后能够继续改进。



静寂
碎片式叙事,有一种让人看了又似乎没看的古怪感受,剧情很平淡,但背后的事件却很震撼。回到游戏来,作者说是想让大家体验穷举密码的“快感”,但真的去做的时候却又留下了良心,变成了相对简易的“穷举”,让大家去体会他当初那股解密的无力与解密成功的成就感。

涅炎
你唯有解开密码才能继续向前,“1”,密码为1。恭喜你解开了,因为这是一款游戏的游戏评测。
这次是一个两位数,幸运的是,你已经知道十位是0了,只要找出个位就好。“0”,密码为10。因为先射箭后画靶,需要知道靶子有10环。
这次是一组八位数,幸运的是,你已经知道其中的个、十位是10了。你只需要解开剩下的六个数字,只要慢慢试就好了。密码是20250210,因为是极短截止时间。

Luciffer
…………我差点以为真的只能穷举了,不过这真是一个很好的节约素材的制作创意,一张图就能把游戏给做了,不过真就一扇门还是太极端了,再加个立绘和主角对话展开剧情,再加一些不同的贴图用作贴在墙上当谜题之类的,都是不错的加法。

越青
输密码游戏,只不过这里的密码既可能穷举、也能从文本中获得。通过开启一扇扇门了解故事的全貌,也是挺有意思的表现形式,并且故事也很感人。也或许是拘泥于这种表现形式,画面上偏简朴,若能稍有变化(例如根据回忆起的内容改变门或背景),应该能更好些。



静寂
一周目玩的时候以为是个流水账游戏,但狠狠地被二周目打了脸,整体体验下来就是短小精悍。玩法虽然简单,就是每个场景提供了三种不同的应对方式,一遍遍的重头去体验不同的选项所造成的影响,最终使得主角走出妹妹的阴影获得自我的故事,但流程设计却是充满匠心,可以说是一个让人玩完之后留有不错印象的游戏了。最后就是过场的“CG”有点抽象……

涅炎
场景贴合故事发展,一个地图就是一次回忆。
姐妹日常塑造的挺好,最后要亲手和共度时光的家人诀别的剧情,还是挺刀人的。
画面上唯一不足的是早餐和公交车的满屏大块像素场景,辨识度挺高,就是有点伤眼睛。

Luciffer
本作体现了对一个不复杂剧本的充分演绎,用优秀的游戏互动性与画面表现与语言情感渲染带来很不错的故事体验,一些演出方式让我想到unreal life,那也是个不错的像素游戏。
不过还是请不要把像素块拉这么大丢到玩家眼前…………

越青
画风很简约可爱,UI也是非常简洁的风格,部分场景背景的设计也很有意思
菜单的continue是读档,应该是沿用了标题的用法,但换成load感觉更好点
游戏的提示和引导做得很不错,提示于剧情融合得非常自然,且在达成一定条件后也会直接给答案,避免找不到其他选项的情况。
作为多周目游戏,做出不同选项都有不同的剧情(甚至有时做出同一选择也会有剧情变化),以及所抵达的结局也会有细微变化,这样的细节很棒且很用心。



静寂
四个结局都打出来了,剧情难评,表面看似小清新,实则心理扭曲二次元……最好的结局竟然是一直吃药维持“认知”到自己一个人玩电脑,但按照作者的写法,估计最后也是自挂东南枝,毕竟药如果这么一直长久吃下去那估计某一天也会直接猝死了。制作小细节值得嘉奖(如BGM变化和屋内色调变化)以及美术还真是牛逼啊(可惜被VA拖累了,画面分辨率太低某些配色有点刺眼了)。最后,愿大家都心理健康。

涅炎
简单短小的R剧,游戏性几乎没有,但从展示角色塑造方面上来说,已经是达到标准了。
最吸引人的就是可爱粉红的画面风格,立绘也会根据游戏中的选择发生变化,可以说是用心了。
游戏里白色底色的对话框搭配白字黑框的文字,导致台词看起来辨识度比较低,也许酌情修改一下。

Luciffer
所以是OD小男娘的故事么,通过简单的行为选择差分做出不同结局的效果讲了一个不复杂的故事,对人物感情与戏剧冲突都有很好的展现,画面也非常优秀,是一款不错的完成了的短篇良作,就这样直接发steam也是没有问题的(免费发布的话)。
顺便我个人解读,“无梦”其实是因为一直在梦中对吧?

越青
好可爱Q萌的场景和角色,这一定是个温馨快乐的故事吧?……是的吧?
咦……自我认知程度是什么?不过既然一直保持在100%那应该没问题吧?
成功打出了end1,虽然没成功出去玩,不过也是一个不错的结局呢……?
那么接下来尝试不吃药的路线……等等?补、补药啊!
(此处剧透)原来竟是如此……山田服药产生幻觉使得自己成为了弥娅,而所谓的噩梦或许是现实中的自己的经历?“朋友”或许也是幻觉(毕竟主角大概不太想出门,不知道是不是我过度解读了)但是双结局都是bad end也太激进了吧orz(甚至留有面对现实可以通向happy end的幻想,原来面对的是这个现实吗?)



静寂
跟不上作者的电波,我只能说剧情晦涩难懂,而且场景跳跃的让人摸不着头脑,第一个解谜还能瞎蒙出来,第二个解谜我蒙出来了还是不知道为啥答案是那个。最后不知道干了啥突然结束了游戏,完全不明所以,只能说作者很想表达什么,但可惜篇幅太短,难以展示,还有剧情和主题似乎也没啥关联。最后自制素材能给好评,就是人物行走图有点不自然。

涅炎
都市传说、古怪仪式、邪教教团是怎么混合在一块的?什么隐晦的三角形叙事?
本作的游戏时长较短,内容也有点少。谜题的提示设置有一些古怪,一下没对上设计思路的话,大概会把自己绕进去蛮久的。
游戏里描述了三段看似毫无关联的故事,最后也能串联起来,虽然看不太懂也许有什么内涵吧。结局收尾有些仓促,整体玩下来似乎和本期主题关联不大?

Luciffer
实在是没把故事讲清楚的但是有着不错创意的时空嵌套meta作品。自己玩的时候根本没有搞清楚故事在说什么又是怎么回事,甚至没有察觉到要二周目玩,于是评语也是删了重写的。
本作在画面演出与解谜设计上都有着可圈可点之处,台词也流畅且也都快速建立起各个角色的不同人设,但是游戏的推进本身全程都是让人茫然迷糊的,完全是被游戏带着走而缺乏主观能动性,虽然现在能够理解这是为了嵌套这碟子醋包的饺子,但无法否认这对游戏体验有着确实的伤害。
但是反过来说,确实也是因为一周目憋屈茫然的三次死亡在二周目一次性快速超越了,这种新奇不讲道理的反转也是确实有一些不错的正反馈体验的,只是,总的来说还是有点瑜不掩瑕,更多还是一种试图讲一个酷炫的故事但是冷场了的尴尬感,且ED后的meta要素其实也稍微有点多余,再一次否定了剧中人物甚至玩家本身的主观能动性,也是颇为画蛇添足。

越青
箱子分类:第一排为水平对称(包括无图案)、第二排为绿色、其余是第三排(第三排感觉没有明确的分类依据……?)
楼房灯光:窗外有红光,因此在1、3楼;灯光较暗且楼层较低,则是三楼下面那个窗户。
两个谜题都是比较有意思的简单推理。画面演出非常不错,乘车时窗外移动的风景和光线、用钥匙开门、逃跑时的音效和车撞过来的动画,都非常令人身临其境之感,音效的运用极佳。
游戏创造了一个很有意思的循环嵌套故事结构,1的经历只是2讲的故事、2的经历是3所做的梦、3的经历则是1看的视频。(名字好像是1、two、三的谐音……)
二周目后,2修改流言使得1得知了真相。1通过剪辑视频救下了3,3在梦中开着车救下了即将被撞的2,以非常新奇的方式达成了happy end。
不过还是要提的是,故事有几处留白过多,从而导致理解上的困难:①2在梦中开车救下3,似乎没能明确体现这是“梦境”②“白色的梦”是预知这点也不清晰,坠楼时白光那一瞬还以为是转场③游戏不能进入是因为世界毁灭了,这个也不太明显④关于3的经历似乎没有交代,例如失去记忆
伏笔很多,2修改流言使得1得知真相,这点第二次才理解过来;1剪辑视频也是仔细看之后也才发现充气城堡是剪辑上去的。以及经典台词“没时间解释了,快上车”。在剧情细节中隐藏伏笔的做法非常巧妙。
最后“改写了命运”却又说是“神既定的命运”,也给故事的结局带来了无力感,从这一层面而言反而更不希望故事以meta作为结局。
比较疑惑的是“禁止探索真相”,真相是他们都是游戏角色,然而这与世界毁灭有什么关系?有何禁止的必要?似乎也没有明确提及,抑或是我没能理解。
如月教更早认知到了“神”,但是若“神”是玩家,玩家并没有游玩到更早时间的剧情,又如何被如月教认知?顺带有个问题,如月车站只是个引子,如月教与如月车站有什么关系?



静寂
剧情中规中矩,人物个性鲜活,就是剧情很短,没什么意外惊喜;游戏玩法就是几个小游戏混合在一起,有一定的难度。在这里以RM为主的地方无疑是碾压级的技术力,但如果往独游界去看,又显得不那么够看了(单纯指这个游戏),只能说还是太短了……但作者无疑是很有实力的。创意和情节表现,我个人还是很喜欢的。

涅炎
游戏用自身表达了什么叫满屏幕的游戏性。
一口气通关了,玩完的第一感觉就是累,确实很久没玩到这么有操作性的华容道了。
游玩时留给玩家的操作反应时间较少,加上有些笨重操作方式,导致前两关几乎是需要背板,最后一关则更需要一些巧思。

Luciffer
画面表现上新奇但在玩法上没有对画面创意进行足够好的响应,导致创意仅仅停留在“只是眼前亮了一下”的字面程度。游戏的背景故事设定上似乎是一个很有趣的世界观,且角色性格体现都描写得比较到位,不过整体上还是没有讲太多内容,更多是不明。而主要的问题是关卡设计与引导做得非常糟糕,可能作者完全没有思考这方面的事情。不管任何游戏,你不能让一个还没有接触过你游戏玩法的玩家,直接开解高数题,你得先教他1+1=2才行。
以本游戏开始为例,完全可以先做一个前置剧情,现在悠闲的地方给机器人做开机测试,做一些不限时的简单解谜操作,然后为了赶路再把机器人关机,再衔接当前游戏的剧情,也完全可以做到。
再有,既然有小窗口与窗口移动,其实完全可以做更多活用这点的解谜,比如华容道套华容道,比如把敌人的窗口晃动可以打倒敌人之类也是都可以考虑的,目前来说多窗口的创意还是利用的太少了。

越青
非常新奇的桌面多窗口形式,真的很强的高技术力www不过可惜的是这种形式主要用在了画面表现上,如果能在玩法上根据多窗口做一些创新就好了(第三关虽然有,不过感觉有点太简朴?)
不得不说难度也太高了orz 光是第一关就试了十几次才过,通常来说不是应该有个难度曲线,或者来个教程关的?多试几次也可以背板过就是了。第二关和第三关则有比较大的引导问题:第二关“只能检查到一个空箱子”这点好像没明确说明;第三关的礼物感觉也太隐晦了些,看了攻略才知道。所以虽然游戏整体玩法挺好玩的,但挫败感过强导致体验并不太好。
最原始的关卡时间设置也有问题,由于移动物品时也比较耗时间,初见几乎不可能几次以内就通过,不得不重复看上十几遍的对话。更建议最开始就设置到2.0左右的倍率(设置好像能无限增加的样子,但是好像没法减少,一不小心点多了(?导致游戏进度太慢,于是只能重启了,然而又没有存档只能从头重来一遍orz)
三个角色的性格特点都很有意思,剧情上似乎确实遗漏了太多关键信息,以致于看了作者的解释才知道原来真的有袭击这回事(前面暗示得太明显了以致于怀疑是不是真的礼物……原来是三人太天真了的原因),也才知道主脑完全不在意“礼物”。结尾的留白效果可能也不是太好,反而会使得结局比较平淡。最后若能从旧时代人的视角来稍微描述一下他们的计划、或者直接由主脑点明他们的目的(也能显现它的神通广大),剧情上会更容易理解一些。



静寂
好玩无需多言,不管是美术的整体表现还是游戏玩法都比较贴合本次比赛主题,称得上是上乘之作!尤其是各种行走图素材弄得动画效果,只能让人感叹,这就是美术大佬,还有每次工作规则的转换也能让游戏充满可能性(虽然不多)。可惜偶尔会遭遇穿墙BUG,但是瑕不掩瑜。

涅炎
鼠鼠我啊,即使是在游戏里,也要打工啊。
角色形象可爱,跑起来的时候还有表情变化,属实可爱,游戏中有一些奇奇怪怪的BUG,但还好不是那么致命。
每个游戏结局都蛮有趣味性的,分别代表着对待工作的行为方式产生的不同结果,这妥妥的就是打工人的血与泪啊。

Luciffer
可爱小鼠成长为办公室老油条的故事(并不是这样的故事),画面一如既往地风格可爱颇具特色,随地大小变的玩法也十分有趣味,可惜地图可探索内容还是太少,游戏篇幅也过小,还无法很好地把创意展开。可以想象如果做成更大规模的地图,有更多支线NPC,小任务、小游戏、收集品之后,会变得更有趣的样子,不过目前的完成度来说还是有些偏低,且BUG也仍然较多,有待优化。

越青
①翻书存档的动画有一帧超出边界了
②走上下循环的路线时bgm会突然消失,有些突兀,淡出会好些
③在第四日进入房间的鼠道时,两边的出口都无法出去,并且成功在通道内变成了人形
④存档页面最顶上的一个存档不显示游戏时间
自制奶酪以及不违规通关会达成2、3结局(结果摸鱼才是幸福的真谛w)
分别抓了金色鼠导以及没抓金色鼠导获得的奶酪,不过似乎没有什么新结局?
很好奇被猫围住的柜子里的东西,变鼠把猫引诱走大概有可能打开?不过因为鼠道有bug所以没办法尝试了orz
精细的像素小动画,印象很深刻的是说话时嘴会动、跑步时眼睛会变><、与箱子互动时箱子会有形变,甚至cg也有动态效果,很细节了。变人变鼠的机制很有趣,由此也引申出了很多玩法。好玩,就是太短了,很期待后续的更新www



静寂
除了BE都过了一遍,这游戏的剧情文本还是比较符合我的调性的(除了全都是自言自语外,正常人都不会那样说话,路人也过于脸谱化了,不过短篇游戏,为了剧情服务,可以理解),特别是作者对禁止的思考也和我差不多,所谓堵不如疏,一味地禁止,最终也会反噬给那些负责一刀切的人,属实是伤敌一千自损八百了。还有就是,屋内有脚印真的很怪啊!玩法上是比较有创意的(UI表现好评),和路人对话收集“禁止词汇”然后手动打字上去,但问题就出现在这里了,如果不看攻略,很多词都是模棱两可的,可能会经历各种试错,属实有点难崩……建议作者提供字数帮助,告诉玩家是几个字?这样说不定能更容易猜出来。

涅炎
游戏全程较慢的文字显示速度以及游戏和大量文字,像极了开场的领导讲话,内容多且慢。建议作者扔掉这个打字机脚本,玩家的游戏体验会好很多。
开局寻找“兔子洞”的过程,就可以劝退蛮多玩家。公园在选择“忍无可忍”之后就掏枪射击的操作也是惊为天人,这完全不像是正常逻辑能做出来的事。
在知道游戏的推进方式是需要玩家打字后,果断开启帮助模式。毕竟中文博大精深,丝毫偏差都会导致卡关,玩家想精准对上作者的脑洞是几乎不太可能的。

Luciffer
大约是从《女性交流》这款游戏中获得灵感的作品?游戏玩法是提取关键词的思路,但是手动打字在玩法体验上远远不如直接做成选字组词来的好,或者你也做成言弹打词也比现在这样要好。剧情文本上,实在是需要一个用于推进剧情的对话角色来协助推进而不是全篇神经质地自言自语,这导致了文本的观感下降很多,同时对角色的代入也下降了很多。画面上似乎是高度原创的素材,不少画面演出上有一些不错的创造力体现,但是在一些具体的场景比如公园之类的表现上,画面效果也糟糕起来了。
总体来说还是有很多地方有着进步空间,期待作者继续进步。

越青
bug:公园直接出现了左上角的小女孩,似乎跳过了什么任务;时常出现的字体缺失问题(原以为是被“禁止”了,但仔细一看应该是像素字体导致的问题);确认身上有7个硬币后投池子了,但是没有触发彩蛋;菜单不能直接读取,需要返回标题;打开门时震动屏幕的幅度过大。
操作上的不便:(一个省略号等两秒;对话之间等待的帧数过长;需要进行一些重复的操作(例如丢7次硬币);标题页面等部分动画因为会重复触发也带来了体验的不流畅感)、奔跑键和提取词语键都设定为shift按键时也经常误点、输入词语的时候也是感觉明明可以输入其他的,却一定要输入固定的关键词才行、按住shift时有时无法和事物交互。
存在禁止的设定比较有歧义性,主角已经被禁止了,但似乎只是“认知不到”然而实际还存在的情况。
原来是兔兔外星人统治地球的故事……既然是兔兔那就原谅了(?
虽然整体想表达“有些内容不该被禁止”的之义,但以一个“很随意”的氛围讨论很严肃的话题,以致于整体的主题并未很好地呈现出来。主角捕风捉影,经常自说自话,一想到不合适的就禁止掉;组织也非常随便,虽然知道是兔子但是这种完全不像个秘密组织的组织,主角怎么是会信的啊。以及若能减轻游戏内中二言论和比较尬的自言自语的占比,或许整体观感会好很多。



静寂
一言难尽的游戏,难崩的开场语音乱窜;冰冷的AI人物语言让我风中凌乱;第一关甚至不需要解码也能去第二关(数独),虽然我也不知道第一关密码是怎么来的;第二关更是很难理解;然后甚至我怀疑作者做完了自己都没玩就丢上来,总之没继续玩下去,最后怎么标题栏是乱码?

涅炎
有点难以形容的游戏,或者说不知道能否称呼它为游戏。
游戏既没有存档机制,也没有完善的引导内容,仅靠文字描述真的比较苍白。
体验上感觉制作过于抽象了,即使明白作者想让玩家玩什么内容,解谜的部分玩起来也是完全无法理解。如果能正常的扫雷和数独,那么还是可以一玩的。

Luciffer
制作非常新手的作品,用了RTP纸娃娃、AI语音、AI生成图CG,加上做工粗糙的地图、偶尔突然BUG的事件(比如没锁朝向之类)、模糊难解的谜题,基本上就是把所有错误都犯了一遍,希望作者继续加油吧。

越青
不能存档导致反复重开,规则不清晰(很难对上作者的电波)、以及各种bug频发……
各种“禁止”的东西太多了,于是感觉作为玩家也被拒之门外了orz希望作者下次设计阳间一点的谜题。



静寂
泪目,终于在比赛里面玩到了非解谜的游戏,作为传统JRPG风格的游戏,我十分喜欢,就是剧情似乎和主题无关,【禁止】在何处呢?至于战斗的体验,我只能说很丰富,每个人的技能组都很有巧思,在XP上做成这样属实是少见;当然我玩的是简单难度(所以没体验到剧情讨论室),全程都没有什么压力,因为80%的内容都是战斗,所以并没有换最高难度再体验一遍,总得来讲,不错,就是偏题了。

涅炎
严重怀疑游戏测试次数较少,上一届的游戏如果打不过至少还能打怪升级,这次真的是背水一战,即使普通难度,战斗流程也较冗长。
偶遇管家强如怪物拼尽全力也无法战胜,并非无法战胜,管家之后再战大公之女……只有这些伤害吗,在下已无心应战……我伤口很浅,不想起身了。
“我真傻,真的,”评委抬起他没有神采的眼睛来,接着说。“我单知道作者帖子里说过的通关困难模式,会有剧情讨论室;却不知道这困难会有这么多。

Luciffer
刻板轻小说剧情下的RPG,剧情不太有趣,战斗体验还不错,不过你这男主又不是吸血鬼,为什么一身雷比亚鲁的剑技(x)。游戏画面表现很不错,将添加素材与rtp结合得十分融洽,立绘也有着独具特色的魅力,而核心部分的战斗画面,每个技能也都有着非常丰富的动画表现,也为画面增色不少,唯一我不能接受的是UI里的巨大汉字,实在是非常丑。
战斗难度上听说困难会非常难,很好,那我就不体验了,正常难度下的游戏体验还是不错的,玩下来很舒服。

越青
游戏体验较好:疾行戒指和充分给到的道具使战斗体验比较好,还可以调节战斗难度。
需要改进:名词设定中西混合,灵血转换、奇术、天书等用法还是不要在这种故事中出现了;车轮战过于冗长。
剧情的一些评价:
没想到是救了个人结果是未婚夫的老套桥段,有些明显了,看开头就猜到了结尾
幻魅魔法似乎是个唐突添加的设定,最好能有些铺垫
城堡里人物太多,脸都没认全的情况下去探讨他们的故事也只会一头雾水。
莉莉的性格有点气人,感觉讲不通道理的样子,虽然知道是想塑造成“高傲”的那种角色,但举手投足有种幼稚感(虽说年龄看起来确实小),这方面或许可以提高她的礼貌程度来改善角色塑造。被骑士救了之后态度也转变过快,略显不真实。
洛克的角色塑造倒是很不错,不过有些不太能明白“默默守护”的动机。

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发表于 2025-3-11 10:27:48 | 显示全部楼层
沙发,恭喜各位大佬
这个人很馋,什么都没有留下。。。
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发表于 2025-3-11 10:37:54 | 显示全部楼层
好玩好玩好玩,芜湖!>w<
一想到要把坛友都骗来玩I wanna be the witch我就想笑.jpg

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吃我一击白蔷薇之剑  发表于 2025-3-11 18:20
好坏坏  发表于 2025-3-11 16:31
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发表于 2025-3-11 13:40:15 | 显示全部楼层
极短活动完结撒花

极短26作品 录制合集:
https://space.bilibili.com/64835 ... ndetail?sid=4486110

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【探索解谜游戏】《NULL》
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发表于 2025-3-11 14:16:30 | 显示全部楼层
恭喜得奖的各位老师~撒花~
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发表于 2025-3-11 16:09:38 | 显示全部楼层
完结撒花~~ 评语很受用!
嗯嗯我得更用功才行了,下次再见~~
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发表于 2025-3-11 17:36:21 | 显示全部楼层
asukalin 发表于 2025-3-11 16:09
完结撒花~~ 评语很受用!
嗯嗯我得更用功才行了,下次再见~~

朋友的《孩子与她那被剥夺了白色的世界》我个人也很喜欢。设计就不说了,有很多小彩蛋和游戏内的阅读

点评

嗯嗯,下次极短再见  发表于 2025-3-12 15:16
一个人的命运,当然要靠个人奋斗,也要考虑到历史进程啊
—————————————————————
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极短28参与“最强酒馆”奖章极短27参与RM创作大赛01参赛者极短26参与极短25参与

发表于 2025-3-11 17:46:05 | 显示全部楼层
这次比赛好多好作品啊,最后获得奖项的作品和我玩下来的体验感觉基本相同,都是在至少一些方面非常成熟的作品。没能获得奖项的作品中也有很多在不同方面很出色的作品。总之这次比赛可以意识到和大佬的差距,然后学习起来,简直非常棒!

感谢评委的游玩与评测,可以让我这个萌新的下一步提高有个方向,在时间限制内体验这么多游戏并且提出评测也是非常辛苦的事啊,谢谢你们的付出。

小伙伴们下次再会啦
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梦石
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极短27获奖RM创作大赛01参赛者极短26获奖极短24参与

发表于 2025-3-11 18:01:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Undermine 于 2025-3-11 18:06 编辑

完结撒花!评委老师辛苦了!
还有很多可以进步的地方,我会加油的!
真的圆梦了,像是假的一样……过去的我你就安心地去吧,我真的帮你圆梦了啊啊啊啊啊啊இдஇ
特别感谢咱的队友@韭菜棺材rook 她负责了游戏的音乐音效部分,还一直陪伴监督我这么久,没你我肯定做不完(咕咕)
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