游戏介绍 | 游戏名称:66RPG幻想世界 新喷火大怪龙的一天 游戏类型:标准RPG 制作人 :柳柳,金圭子 剧本创作:江南 版本信息:完整版,未加密 版本状态:独立运行,绿色版 游戏容量:10M
攻略地址:http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=69298
发布时间:2007年9月15日 杀毒工具:该下载经过 ____诺顿_____ 杀毒软件查杀,确认无毒。 估计游戏通关时间:剧情模式10分钟,简单模式15分钟,普通模式20分钟(但普通模式的前提是你先玩过剧情或者简单模式,否则可能会在某处被KO) 制作周期:长达一周有余,每天最少也花掉2-4小时。
游戏介绍:非常认真制作的东西,详细地介绍一下吧。
制作初衷 这个剧本我第一次看到,是金圭子制作的《一头喷火大怪龙的一天》,这是去年年底时候的话题游戏制作的作品了,当时给我的感觉是眼前一亮,笑翻在地。玩了一遍之后,我几乎就把全部游戏对话都背下来了,后来详细讲给老婆听了一次。
之后金圭子成为了6R的版主又潜水消失,临走前留下了应援区第一个美化请求帖子,希望能美化大怪龙的游戏。当时我就想,无论多忙,一定要有一天来完成这个内容。
于是,当申请的帖子已经过期,当盛夏变成金秋,这个美化版总算制作完成了。
关于剧情的详细介绍 故事讲述了一只大怪龙的故事。龙每天会被杀死,每天复活——这是龙的工作。很辛苦,但是龙也无怨无悔,仍然和可爱的骷髅快乐地生活着。其实所有网游里面的怪物和NPC,我都觉得是非常非常辛苦的。网游不是一个世界,如果你考虑里面的NPC,就会这么觉得——每天和无数人说一样的话,被杀之后一定事件重新“刷”出来再被杀掉宝。太残忍了……
那么现在换一个视角吧:OK,你现在不是勇者了,你是大怪龙。大怪龙也有属于他自己的任务:抢公主,带回来,等着被杀。那么,请做好这个任务吧。
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游戏截图 | 无剧透的详细介绍 这个美化,大概是几点:地图、界面、系统、动画。
为了尽量能表现一些画面上的张力,在画面上下了很大功夫: ★、地图方面,全部都是重新绘制的(虽然总共也没几张),同时也包含了首次出现的素材内容。 ★、人设方面,大怪龙和骷髅自然不用说了,其他登场两个人是自己聘请美工画的(九泪公主、天神)。 ★、象素图动作方面,全部都是原创的,包括各路英雄的剑攻击、几个超级英雄的特殊攻击、火龙喷火、骷髅冲锋等。超级英雄“三天后”的动作也是花钱聘请美工制作的,当然这个人物本身另有身份,在游戏结尾会单独提到。光效方面则来源于以前积累的666动画素材库,不过为了节约体积,基本没有使用illusion系的动画素材,用的还是RMXP系的那几个。 其中之所以每个人都能有动作,来历如下: 1、saterick、chaochao:曾经制作到一半的游戏《娜娅故事》的两大男主角,目前这个游戏仍有完工的可能。 2、RTP众人:为了研究如何能快速批量制作人物动画时的产物,用于已发布作品《谁是RTP》。 3、三天后、九泪公主:《鬼吹灯RM 柳柳版》里面的两大主人公,不过九泪公主并没有登场战斗。原因是流程偏短。 4、清青:略。这个人物实在没法介绍,一个我曾为其哭过笑过疯狂过争吵过,投入不知多少时间的人物。熟悉柳某的人一定知道此人的出处。
界面和系统方面,也是很长时间积累下来的: ★、核心系统:核心系统使用的是在今年2月开始制作的“66RPG非官方整合系统”,这个系统当时做得非常认真,框架我自以为还是可以过关的,多得于可视化拆卸脚本,让我在事隔很久后仍然能对其增添功能(相比之下,曾经宣传了一阵子的《轩辕奇侠传》则由于框架不够好而在放下一段时间后无法继续)。
不过本游戏制作完毕之后我没有测试过系统的独立性,估计独立性不是很好,不推荐使用。
★、战斗系统:战斗系统来源于今年2-5月份的两个未发布游戏《海贼王-招魂岛的冒险》和《娜娅故事》。其中前者制作基本已经完成,不过也就老婆笛子试玩过——因为这个游戏没打算首发在RMXP平台上,而是打算用来作为自己正在研制的制作工具“Game Myself”的一个范例。所以前者的战斗系统一直没有完成,直到现在,套上娜娅故事的算法,总算形成一个完整的东西。
这个战斗系统的特殊性在于几点: 1、强调命中率。无论多么强大的攻击,如果没有命中率,那么一切都免谈。这是夏天玩FE系列时候的感想了。不过游戏中命中率只体现在我方高速度的骷髅战士身上和敌人角色清青身上。 2、只有一个精力槽,没有HP/SP的区分。使用技能的时候就会消耗精力。所以到底是把精力当SP用给消耗掉,还是留着多扛一些血,玩家可以自己决定。同时战斗时候也会根据角色的恢复力慢慢恢复精力。这个基本系统早在去年7月的《轩辕奇侠传》制作时候就有了,只是经过了大幅度简化。 3、有疲劳度的概念。当使用复杂技能的时候会增加使用者的疲劳度。疲劳的时候角色就不能行动了,同时所有能力都会下降——比如疲劳的时候,闪避攻击的能力就会随着疲劳程度而下降。所以游戏中如果让骷髅使用了大招,那么一定要保护好他,因为高敏捷的战士最怕的就是疲劳了。
整体上就是以上三个特点,其他诸如横版或者齐时战斗不能算是特色,只是技术问题而已。
★、地图系统:地图包含的系统是对话和菜单类。菜单在框架部分已经介绍了,而且整个内容是可以改的,就不多说了。对话方面,则是从2月自己开始研究的“对话框简化计划”。我一直相信,太过复杂不是进步——不一定是倒退,但至少是作者没有做好简化工作。尤其是使用方面机械化的操作要求,这是不能允许的。
于是Fuki从2月开始逐步简化至今,其实主要也就是经过几个步骤: 1、使用纯图片美化效果——发布主站了,不过整个实际上是错误的研究方向,尽管其功能灵活到无以复加,但是不够简化。 2、使用人名加冒号直接找到对话的人物——发布主站了,但是有行距BUG和复杂需求下的BUG。 3、使用拼接图制作底框。 4、模仿AVG大作《逆转裁判》,增加对话中间插入事件的方法——这是我最满意的一步了,完全是由策划带动需求,需求带动技术,技术完成拿回策划验证,策划提出DEBUG技术修改。最终做出一个范例作品:《走近科学 地面上的人脸》。 5、把AVG级的脚本升级到RPG可以使用,也就是现在这个东西。
其他地图上有路标系统、自动转向一类的,这个都是能想到的最简单方法实现。我个人不太喜欢为一个小系统写脚本,什么样的系统需要怎么做,先看系统的需求。应该用事件的绝不写一行脚本,毕竟这样美化时候好处理。
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