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齐时战斗,设置方法与用法

2005-10-15 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 14916| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 柳柳,中国大陆  版本与更新  2005年9月更新  相关网址  点此进入 一个有过关动画的设置问题讨论  范例工程 不提供  教程内容 齐时战斗,曾
 

 作者

柳柳,中国大陆

 版本与更新

 2005年9月更新

 相关网址

 点此进入

一个有过关动画的设置问题讨论

 范例工程

不提供



 教程内容

齐时战斗,曾经作为一个脚本出现过,现在考虑到一些兄弟姐妹的学习欲望,我简单说说这个东东的功能和用法……

首先:

辉煌历史:《黑暗圣剑传说》战斗系统第一核心,只有使用了这个功能,才有可能制作出完美的自定义动画,否则决不可能有无限自由的创意空间,决不可能制作出法帝斯“剑魂连击”、李的出拳与特技的那种效果。

设置方法:

按F11打开脚本编辑器,找到Scene_Battle 4,拖拉到390-410行的位置,能够看到如下内容:

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end

这个是什么意思呢?就是说,战斗显示动画的时候,首先运行“刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
”这里的内容,然后运行“刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)”这里的内容。也就是先行动方动画,后对象动画。这两者之间有一道鸿沟,不可能同时显示两者动画。

所以呢~想一个简单办法:把update_phase4_step4定义的for循环内容(也就是显示挨打动画的部分)剪切到update_phase4_step3里面,这样,就是同时显示了。变为如下:

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end

OK,完成了。整个齐时战斗脚本其实就是修改了这一点点。

用法:

最简单的学习方法你可以参考黑暗圣剑传说。主要说起来,就是要计算好整个动画全长多少帧,包括角色出击,打击敌人,角色回来。假设比如说,60帧,其中10帧角色出击,40帧殴打敌人,10帧回来。

那么,在动画中设置如下:

1:角色攻击动画
2:角色击中动画——————两段,当然了

两段动画都是60帧,其中1:前10帧:角色往前跑步动画;11-50帧:对象消失(在声音设置那里);51-60帧:角色返回。2:20-25帧:角色冲过来出现在面前,25-45帧:角色攻击乱舞,45-50帧:角色往回跑。

这样就可以了。如果你是真正自己做动画的话,你能听明白的。

最后说一句:真想制作属于自己的战斗(也就是经常说的自战),那是需要下苦功夫的。用现成脚本肯定不行。不过不管怎样,以上内容如果学会,至少,你的自战的动画部分已经绝对没有问题了


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

相关问题,点击发布贴进行讨论。谢谢您的鼓励与支持。

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