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自定义战斗、待机人数,附赠菜单界面

2005-10-18 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 10197| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 樱雅,由IKKI在本站留言板发布在此感谢IKKI  版本与更新  2005年8月更新  相关网址  一个相关讨论(也不算相关..)  范例工程 不提供 脚本功能 自
 

 作者

樱雅,由IKKI在本站留言板发布
在此感谢IKKI

 版本与更新

 2005年8月更新

 相关网址

 一个相关讨论(也不算相关..)

 范例工程

不提供



脚本功能

自定义参加战斗、待机的人数,并且附赠了人物仓库的界面

使用方法

复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此两个脚本全部内容。其中第二个脚本可以选插。
脚本冲突:没有经过测试,个人认为,应该和很多冲突。遇到冲突时,尽量把这个脚本往下放会好一些。人物仓库脚本必然冲突,因为功能一样。

相关截图

 


 

 脚本内容

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================  

# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
  FRONT_MEMBER_LIMIT    = 2        # 战斗参战人数最大值
  BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 5        # 待机人数最大值
  BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  # 列数
  COLUMN_MAX = 1
  # 光标高度
  CURSOR_HEIGHT = 96
  # 一行的高度
  LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
#    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
#   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    # 待機メンバー配列を初期化
    @backword_actors = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # このアクターがパーティにいない場合
    if not @actors.include?(actor)
      # 満員でないならメンバーに追加
      if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
        # アクターを追加
        @actors.push(actor)
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    #
    # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
    #
    # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
    actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
    # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
    if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
      for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
        # アクタースプライトを追加
        @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
        @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
      end
    end
    # ビューポートを更新
    actor_viewport.update
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_main main
  def main
    # 待機メンバーへ退避----------
    $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
    $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
    $game_party.actors.compact!
    # メイン処理
    xrxs26_main
    # 待機メンバーから復帰
    $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
    $game_party.backword_actors.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
    if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
      # 待機メンバーから復帰
      $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
      $game_party.backword_actors.clear
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
      # 待機メンバーへ退避----------
      $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
      $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
      $game_party.actors.compact!
    else
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
    end
  end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, h, w)
    # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
    @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
    @xrxsc2_window.opacity = 0
    @xrxsc2_window.active = false
    @xrxsc2_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 第二カーソルの設置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index2
    return @xrxsc2_window.index
  end
  def index2=(index)
    @xrxsc2_window.index = index
    if index == -1
      @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
    else
      @xrxsc2_window.x = self.x
      @xrxsc2_window.y = self.y
      @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    # 補助ウィンドウの oy を更新
    pre_oy = @xrxsc2_window.oy
    @xrxsc2_window.oy = self.oy
    @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @xrxsc2_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X, Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  end
  def y=(n)
    super
    @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  include XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :column_max             # 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = 480
    if MENU_STATUS_STRETCH
      h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
    end
    super(0, 0, 480, h)
    h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    if MENU_STATUS_STRETCH
      return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
    else
      return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
    return self.oy / LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    super
    unless @index < 0
      y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update update
  def update
    # インデックスを保存
    @status_index = @status_window.index
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
    if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
       @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # カーソル位置を記憶
      @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
      # 入れ替えウィンドウへ移行
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_status update_status
  def update_status
    # 呼び戻す
    if @command_window.index != -1
      xrxs26ax_update_status
      return
    end
    # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
    if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
        @status_window.index2 == -1 and
        @status_index%@status_window.column_max == 0)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @command_window.index = 0
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # B ボタンが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
      @status_window.index = @status_window.index2
      @status_window.index2 = -1
      return
    end
    # 決定キーが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @status_window.index2 == -1
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え一人目の決定
        @status_window.index2 = @status_window.index
      else
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
        if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
            @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
        if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
            @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
        actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
        actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
        $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
        $game_party.actors[@status_window.index] = actor
        @status_window.index = @status_window.index2
        @status_window.index2 = -1
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
      end
      return
    end
  end
end
 

 菜单界面脚本全部内容:

#============================================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
#============================================================================================

# ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #
  # 不显示能力值的角色编号
  #
  NO_PARAMETER_ACTORS = []
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :newitem_window
  attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_initialize initialize
  def initialize
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_initialize
    # 寄生してウィンドウを作成
    # ボトルキーヘルプウィンドウ
    @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
    @bottomkeyhelp_window.visible = false
    # 設定変更
    self.height   = 448
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    @column_max = 2
    y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数")
    self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人数")
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64 + i%2 * 224
      y = i/2 *  72 + 24
      actor = $game_party.actors[i]
      if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
        y += 32
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
      else
        draw_actor_name(actor   , x     , y     )
      end
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
      unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
        draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
        draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
        draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
        draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @bottomkeyhelp_window.update
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @bottomkeyhelp_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      y = @index/2 * 72 + 28
      if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
        y += 32
      end
      self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update update
  def update
    # 登録
    if @bottomkeyhelp_window.nil?
      @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
      @bottomkeyhelp_window.visible = true
      set_keyhelp1
    end
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき
    if @command_window.index == -1 and @status_window.active
      set_keyhelp2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_status update_status
  def update_status
    # 保存
    last_index = @status_window.index2
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_status
    #
    if last_index != @status_window.index2
      # 一人目を選択した場合
      if @status_window.index2 >= 0
        set_keyhelp3
      else
        set_keyhelp2
      end
    end
    # 戻った場合
    unless @status_window.active
      set_keyhelp1
    end
  end
&n


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