【升级补血】
不少游戏都有升级的时候把HP,SP补慢的功能。在RMXP中怎么制作呢?我先说制作方法,再简单讲一下原理和碰到其他新脚本之后的更改方法。 1、默认情况下的升级加HP,SP方法: Scene_Battle 2 的173行开始,有如下3段内容: if actor.level > last_level @status_window.level_up(i) end 这里就是升级的内容,只要在if那个下面一行添加 actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp 就可以补满血。如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写 actor.hp += actor.maxhp*0.5; actor.sp += actor.maxsp*0.5 2、雅土的升级提示脚本: 首先你得确定是本站提供的脚本,否则行数会略有偏差,用ctrl+f搜索即可。在279行内容如下: if actor.level > last_level 在行此下面一行添加:actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp 如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写actor.hp += actor.maxhp*0.5; actor.sp += @actor.maxsp*0.5 3、RTAB 首先你得确定是本站提供的脚本,否则行数会略有偏差,用ctrl+f搜索即可。在773行内容如下: if actor.level > last_level 在行此下面一行添加:actor.hp = actor.maxhp; actor.sp = actor.maxsp 如果需要增加50%的最大生命和最大SP,则写actor.hp +=actor.maxhp*0.5; actor.sp += actor.maxsp*0.5 【原理】 其实所有的升级补血都是在升级出现提示表现之后帮忙把HP和SP补满。所以只需要在脚本中按ctrl+shift+f搜索 if actor.level > last_level 就可以了。不过有的脚本写得不是非常规范,可能会写成if actor.level >last_level这样(和最标准的格式比缺一个空格),这样搜索就搜不到了。这是可以全局搜索.level,然后自己挑出来。这个.level是默认定义的,一般的脚本不会随便更改这个。 actor.hp = actor.maxhp,就是把现在的hp赋值为最大hp (maxhp),SP也相同。如果使用增加一些hp或sp,就使用 += 的方法增加现有值。 【战斗结束后补血补气】 了解上面的原理,比如我现在想模拟仙剑的效果每次战斗结束恢复50%受伤的生命和精神,这样不会完全补满,又不至于受伤过重难度太大。方法其实很简单了: 在Window_BattleResult中(这个是用来表示战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口),在initialize或者refresh函数定义中,添加如下内容(比如添加在28行下面): for actor in $game_party.actors actor.hp += 0.5*(actor.maxhp-actor.hp) actor.sp += 0.5*(actor.maxsp-actor.sp) end 你应该可以看明白这个简短的脚本是怎么运行的。 另外,比较好的方法:在Game_Actor里的 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更改 EXP # exp : 新的 EXP #-------------------------------------------------------------------------- def exp=(exp) @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max # 升级 while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 @hp = maxhp @sp = maxsp # 学会特技 for j in $data_classes[@class_id].learnings if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end end end # 降级 while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值 @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end | |