所谓状态选定就是让一个角色处于某种状态,然后执行的一个事件只对有这个状态的角色起作用,比如说,一本升级书,我们就在这本书上设定只要使用它就会让使用角色中升级状态。。。然后选择具有升级状态的任务升级,最后解除这个状态,这样就实现了,升级书的效果。。。在战斗中也可以有很多种变化! 柳柳编按: 其实这个状态的功能是很有意义的。之所以研究状态的方法,主要有两个原因: 1、假设你需要对某角色使用一个物品,然后使这个角色发生某种公共事件的事情(比如说,学会一个特技,或者提升99级等等),那么这时有一个难处:在公共事件的设置里,你无法获知哪一个角色被使用了这个物品。这时的解决方法就是状态法:在数据库>物品里面设置一个状态,并且在数据库>状态里面让这个状态设置为不可抵抗(也就是命中率100%)。然后,在物品的公共事件中一个角色一个角色的找,看哪个角色中了这个状态。一旦发现有角色中了状态,先解除状态,然后执行公共事件(必须学会特技) 最后游戏中“升级书”就变得调用流程如下:使用物品>选择人物>该人物中了状态>公共事件找到这个中状态的人物>为他提升等级 2、这个方法还可以减少公共事件的数量。比如有升1级到升10级的10本书,可以让他们统一调用一个公共事件,但是附带的状态不同。这样公共事件中可以判断出到底需要给谁升几级。 减少公共事件的数量是提升游戏速度的重要因素。因为要知道,公共事件是在游戏中每一帧全部刷新一遍的,但是不执行的时候,只刷新事件的条件。公共事件数量增加1,就会增多一个无聊的刷新,很浪费内存。用状态法,升1级的书和升10级的书写在一起,只会刷新1遍。而分开写则会刷新10遍。 另外: 这个工程中附带了显示对话人物头像的入门教程。 |