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二刀流

2005-10-19 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 8507| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 和希,桜雅翻译:柳柳  版本与更新  2005年7月更新  相关网址    范例工程 不提供 脚本功能 能够在两只手都装备兵器,可以是不同的兵器,比如左
 

 作者

和希,桜雅
翻译:柳柳

 版本与更新

 2005年7月更新

 相关网址

 

 范例工程

不提供



脚本功能

能够在两只手都装备兵器,可以是不同的兵器,比如左手拿刀、右手拿枪。(注意:和双手用的兵器并不同)

使用方法

复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。将属性中设置一个“二刀流”

对于可以使用二刀流的职业,把属性有效度设置为A,可以双手装备的武器,属性二刀流打勾。如图。

脚本冲突可能:菜单类、战斗类都有可能冲突。随着脚本数量的添加,冲突已经越来越无奈了。请选择自己需要的主要脚本添加(暂时还不提供整合脚本的服务,除非有特殊情况……)

有关版权的一点说明:脚本是通过某前辈在MSN上向作者直接申请得来,请误随便转载。如有置疑,请联系本站客服。

相关截图

 


 

 脚本内容

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

class Special_Element
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特殊な属性を定義する定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  TWO_WEAPONS = "二刀流"

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特殊な属性をすべて取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.special_elements
    # 特殊な属性をすべて列挙
    elements = [
      TWO_WEAPONS
    ]
    return elements
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性名からその属性のIDを得る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_index(name)
    return $data_system.elements.index(name)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正規表現にマッチするすべての属性のIDとマッチ情報を得る
  #     戻り値 : 二次元配列 [n][0]にID、[n][1]にマッチ情報(MatchData)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_indices(regexp)
    indices = []
    for i in 1...$data_system.elements.size
      indices.push([i, $~]) if regexp =~ $data_system.elements[i]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特殊な属性を取り除く
  #     element_set     : 取り除く前の属性IDの配列
  #     ignore_elements : 取り除きたい属性 ID・名前・正規表現で指定可能
  #     戻り値          : 取り除いた結果の属性IDの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.delete(element_set)
    result = element_set.dup
    for ignore in Special_Element::special_elements
      case ignore
      when Integer
        result.delete(ignore)
      when String
        result.delete(Special_Element::get_index(ignore))
      when Regexp
        for i in result
          result[i] = nil if ignore =~ $data_system.elements[result[i]]
        end
        result.delete(nil)
      end
    end
    return result
  end
end

 

 

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正の計算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # --- ここから変更部分 ---
    element_set = Special_Element::delete(element_set)
    # --- 変更部分終わり ---
    # 無属性の場合
    if element_set == []
      # 100 を返す
      return 100
    end
    # 与えられた属性の中で最も弱いものを返す
    # ※メソッド element_rate は、このクラスから継承される Game_Actor
    #   および Game_Enemy クラスで定義される
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
end

 

 

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名前
  attr_reader   :character_name           # キャラクター ファイル名
  attr_reader   :character_hue            # キャラクター 色相
  attr_reader   :class_id                 # クラス ID
  attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  # --- ここから追加部分 ---
  attr_reader   :weapon2_id               # 二刀流武器 ID
  # --- 追加部分終わり ---
  attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  attr_reader   :armor2_id                # 頭防具 ID
  attr_reader   :armor3_id                # 体防具 ID
  attr_reader   :armor4_id                # 装飾品 ID
  attr_reader   :level                    # レベル
  attr_reader   :exp                      # EXP
  attr_reader   :skills                   # スキル

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    # --- ここから追加部分 ---
    @weapon2_id = 0
    # --- 追加部分終わり ---
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # スキル習得
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # オートステートを更新
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    result = []
    result.concat(weapon.element_set) if weapon != nil
    result.concat(weapon2.element_set) if weapon2 != nil
    return result
    # --- 変更部分終わり ---
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃のステート変化 (+) 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    result = []
    result.concat(weapon.plus_state_set) if weapon != nil
    result.concat(weapon2.plus_state_set) if weapon2 != nil
    return result
    # --- 変更部分終わり ---
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃のステート変化 (-) 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    result = []
    result.concat(weapon.minus_state_set) if weapon != nil
    result.concat(weapon2.minus_state_set) if weapon2 != nil
    return result
    # --- 変更部分終わり ---
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本腕力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    n += weapon2 != nil ? weapon2.str_plus / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本器用さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    n += weapon2 != nil ? weapon2.dex_plus / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本素早さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    n += weapon2 != nil ? weapon2.agi_plus / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本魔力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    n += weapon2 != nil ? weapon2.int_plus / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    n = weapon2 != nil ? weapon2.atk / 2 : 0
    return weapon != nil ? weapon.atk + n : n
    # --- 変更部分終わり ---
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本物理防御の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    pdef1 += weapon2 != nil ? weapon2.pdef / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本魔法防御の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    # --- ここから追加部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    # そのまま加算すると強すぎなので半分にしてみるテスト
    mdef1 += weapon2 != nil ? weapon2.mdef / 2 : 0
    # --- 追加部分終わり ---
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 攻撃側アニメーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation1_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    animations = []
    animations.push(weapon.animation1_id) if weapon != nil
    animations.push(weapon2.animation1_id) if weapon2 != nil
    animations.delete(0)
    return animations.empty? ? 0 : animations
    # --- 変更部分終わり ---
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 対象側アニメーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    # --- ここから変更部分 ---
    weapon2 = $data_weapons[@weapon2_id]
    animations = []
    animations.push(weapon.animation2_id) if weapon != nil
    animations.push(weapon2.animation2_id) if weapon2 != nil
    animations.delete(0)
    return animations.empty? ? 0 : animations
    # --- 変更部分終わり ---
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の変更
  #     equip_type : 装備タイプ(変更点:-1なら二刀流の盾部分の武器)
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 なら装備解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        # --- ここから追加部分 ---
        # 二刀武器じゃないものを装備した場合、盾の部分の二刀武器を外す
        if id != 0 and !$data_weapons[id].element_set.include?(Special_Element::get_index(Special_Element::TWO_WEAPONS))
          $game_party.gain_weapon(@weapon2_id, 1)
          @weapon2_id = 0
        end
        # --- 追加部分終わり ---
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        # --- ここから追加部分 ---
        # 二刀武器を装備していた場合は外す
        if id != 0
          $game_party.gain_weapon(@weapon2_id, 1)
          @weapon2_id = 0
        end
        # --- 追加部分終わり ---
      end
    when 2  # 頭
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # 装飾品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
      # --- ここから追加部分 ---
      when -1 # 二刀流の盾部分の武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon2_id, 1)
        @weapon2_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        # 盾を外す
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = 0
        # 既に装備している武器が二刀武器じゃない場合は外す
        if id != 0 and @weapon_id != 0 and !$data_weapons[@weapon_id].element_set.include?(Special_Element::get_index(Special_Element::TWO_WEAPONS))
          $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
          @weapon_id = 0
        end
      end
      # --- 追加部分終わり ---
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀流可能なアクターかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_two_weapons?
    return class_element_set.include?(Special_Element::get_index(Special_Element::TWO_WEAPONS))
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの所属クラスの属性がAのものを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_element_set
    element_set = []
    for i in 1...$data_classes[@class_id].element_ranks.xsize
      element_set.push(i) if $data_classes[@class_id].element_ranks[i] == 1
    end
    return element_set
  end
end

 

 

class Window_EquipRight < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    # --- ここから変更部分 ---
    @data.push(@actor.weapon2_id != 0 ? $data_weapons[@actor.weapon2_id] : $data_armors[@actor.armor1_id])
    # --- 変更部分終わり ---
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
  end
end

 

 

class Window_EquipItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 装備可能な武器を追加
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    # --- ここから追加部分 ---
    # 二刀流可能なアクターの場合は、盾に二刀武器も表示
    if @equip_type == 1 and @actor.can_two_weapons?
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i) and $data_weapons[i].element_set.include?(Special_Element::get_index(Special_Element::TWO_WEAPONS))
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    # --- 追加部分終わり ---
    # 装備可能な防具を追加
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
            @data.push($data_armors[i])
          end
        end
      end
    end
    # 空白を追加
    @data.push(nil)
    # ビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data

3

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