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运行时设定数据库(3) 技能部分

2005-10-29 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 4733| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 SailCat(本站论坛发布)  版本与更新  2005年10月28日  相关网址  点此进入发布贴 有关数据库保存方法点此进入  范例工程 不提供  教程内容 特技
 

 作者

SailCat(本站论坛发布)

 版本与更新

 2005年10月28日

 相关网址

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有关数据库保存方法点此进入

 范例工程

不提供



 教程内容

特技设定:
系统对象: $data_skills
一般实例: $data_skills[编号]
警告: 游戏中的特技都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以编号作为识别。其余属性,例如特技的名字、伤害判断等都是从$data_skills中随用随取,所以对$data_skills的修改将会对游戏系统产生重大影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。

设定方法:
名称: .name = 字串
图标: .icon_name = 文件名字串
说明: .description = 字串
作用范围: .scope = 0..7 0-无 1-敌单 2-敌全 3-我单 4-我全 5-我单HP0 6-我全HP0 7-自己
场合: .occasion = 0..3 0-平时 1-战时 2-菜单 3-不能用
使用方动画: .animation1_id = 动画编号
对象方动画: .animation2_id = 动画编号
菜单SE: .menu_se = RPG::AudioFile.new(声音文件名(字串), 音量(0..100), 音频(50..150)) 后两个参数可以省略,默认80和100
公共事件ID: .common_event_id = 公共事件ID
SP消费: .sp_cost = 整数 注意这个设定可以让sp消费为负值
威力: .power = 数值
攻击力F: .atk_f = 数值
回避力F: .eva_f = 数值
防御力F: .pdef_f = 数值
魔防力F: .mdef_f = 数值
力F: .str_f = 数值
巧F: .dex_f = 数值
速F: .agi_f = 数值
魔F: .int_f = 数值
以上这些值的运行时设定都可以突破0-100的限制,比如你可以做一个力量越高伤害反而越低的数值
命中率: .hit = 数值
分散度: .variance = 数值
属性: .element_set = [属性ID1, 属性ID2, ...] 无属性写成[]
附加状态: .plus_state_set = [附加状态ID1, 附加状态ID2, ...] 无附加状态写成[]
消除状态: .minus_state_set = [消除状态ID1, 消除状态ID2, ...] 无消除状态写成[]

运用例子:
   在这一项里用的最多的一般是更改场合,比如拥有某道具时某技能可用(类似仙剑的酒神,只有酒才能用),或某剧情中某技能不能用(类似FF6的狂信者之塔,所有不是魔法的特技全不能用)
   另外,作用范围的修改有时也会涉及到,比如黑暗里用了究魔之石时就可以这么改(当然黑暗没有用这个方法而是直接改了RGSS)
   此外就是利用运行时设定不受系统上下限值的界定,做出一些稀奇古怪的伤害效果,比如你把.variance设成200的话,伤害会在-100%到300%之间随机浮动……等等


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

相关问题,点击发布贴进行讨论。谢谢您的鼓励与支持。


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