特技设定: 系统对象: $data_skills 一般实例: $data_skills[编号] 警告: 游戏中的特技都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以编号作为识别。其余属性,例如特技的名字、伤害判断等都是从$data_skills中随用随取,所以对$data_skills的修改将会对游戏系统产生重大影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。
设定方法: 名称: .name = 字串 图标: .icon_name = 文件名字串 说明: .description = 字串 作用范围: .scope = 0..7 0-无 1-敌单 2-敌全 3-我单 4-我全 5-我单HP0 6-我全HP0 7-自己 场合: .occasion = 0..3 0-平时 1-战时 2-菜单 3-不能用 使用方动画: .animation1_id = 动画编号 对象方动画: .animation2_id = 动画编号 菜单SE: .menu_se = RPG::AudioFile.new(声音文件名(字串), 音量(0..100), 音频(50..150)) 后两个参数可以省略,默认80和100 公共事件ID: .common_event_id = 公共事件ID SP消费: .sp_cost = 整数 注意这个设定可以让sp消费为负值 威力: .power = 数值 攻击力F: .atk_f = 数值 回避力F: .eva_f = 数值 防御力F: .pdef_f = 数值 魔防力F: .mdef_f = 数值 力F: .str_f = 数值 巧F: .dex_f = 数值 速F: .agi_f = 数值 魔F: .int_f = 数值 以上这些值的运行时设定都可以突破0-100的限制,比如你可以做一个力量越高伤害反而越低的数值 命中率: .hit = 数值 分散度: .variance = 数值 属性: .element_set = [属性ID1, 属性ID2, ...] 无属性写成[] 附加状态: .plus_state_set = [附加状态ID1, 附加状态ID2, ...] 无附加状态写成[] 消除状态: .minus_state_set = [消除状态ID1, 消除状态ID2, ...] 无消除状态写成[]
运用例子: 在这一项里用的最多的一般是更改场合,比如拥有某道具时某技能可用(类似仙剑的酒神,只有酒才能用),或某剧情中某技能不能用(类似FF6的狂信者之塔,所有不是魔法的特技全不能用) 另外,作用范围的修改有时也会涉及到,比如黑暗里用了究魔之石时就可以这么改(当然黑暗没有用这个方法而是直接改了RGSS) 此外就是利用运行时设定不受系统上下限值的界定,做出一些稀奇古怪的伤害效果,比如你把.variance设成200的话,伤害会在-100%到300%之间随机浮动……等等
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