道具设定: 系统对象: $data_items 一般实例: $data_items[编号] 警告: 游戏中的道具都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以编号作为识别。其余属性,例如道具的名字、是否消耗等判断等都是从$data_items中随用随取,所以对$data_items的修改将会对游戏系统产生重大影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。
设定方法: 名称: .name = 字串 图标: .icon_name = 文件名字串 说明: .description = 字串 作用范围: .scope = 0..7 0-无 1-敌单 2-敌全 3-我单 4-我全 5-我单HP0 6-我全HP0 7-自己 场合: .occasion = 0..3 0-平时 1-战时 2-菜单 3-不能用 使用方动画: .animation1_id = 动画编号 对象方动画: .animation2_id = 动画编号 菜单SE: .menu_se = RPG::AudioFile.new(声音文件名(字串), 音量(0..100), 音频(50..150)) 后两个参数可以省略,默认80和100 公共事件ID: .common_event_id = 公共事件ID 价格: .price = 整数 这个可以改成负值。。。咳咳。。 消耗: .consumable = true/false 能力上升值: .parameter_type = 0..6 0-没有 1-MaxHP 2-MaxSP 3-力 4-巧 5-速 6-魔 能力上升点数: .parameter_points = 整数 可正可负,不过超过+/-9999也没意义 回复HP率: .recover_hp_rate = -100..100 回复HP点数: .recover_hp = 整数 回复SP率: .recover_sp_rate = -100..100 回复SP点数: .recover_sp = 整数 命中率: .hit = 0..100 防御力F: .pdef_f = 整数 魔防力F: .mdef_f = 整数 注意上面两个值只在回复HP小于零时才生效 分散度: .variance = 整数 属性: .element_set = [属性ID1, 属性ID2, ...] 无属性写成[] 附加状态: .plus_state_set = [附加状态ID1, 附加状态ID2, ...] 无附加状态写成[] 消除状态: .minus_state_set = [消除状态ID1, 消除状态ID2, ...] 无消除状态写成[]
运用例子: 一般也是修改.scope和.occasion的用法比较多见,还可以根据剧情或等级等更改物品的用途。例如论坛里有人提到的:某药等级39以下喝了即死,40-60减能力,61级以上加能力,这时可以在调用物品菜单时更改物品功能 if actor.level < 40 .recover_hp_rate = -100 .parameter_type = 0 elsif actor.level < 61 .parameter_type = xx .parameter_points = 某负数 else .parameter_type = xx .parameter_points = 某正数 end 当然了,对于不太熟悉这个更改的建议用物品附带公共事件来做,不过物品附带公共事件有个缺点就是无论公共事件是做什么的执行完以后都强制返回地图。 |