武器设定: 系统对象:$data_weapons 一般实例:$data_weapons[编号] 警告: 游戏中的武器都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以编号作为识别。其余属性,例如武器的名字、武器攻击力等判断等都是从$data_weapons中随用随取,所以对$data_weapons的修改将会对游戏系统产生重大的全局性影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。
设定方法: 名称: .name = 字串 图标: .icon_name = 文件名字串 说明: .description = 字串 攻击动画: .animation1_id = 攻击动画ID 对象动画: .animation2_id = 对象动画ID 价格: .price = 整数 一样,在运行时设定可以改成负的…… 攻击力: .atk = 整数 可以是零,更可以是负的.... 物理防御: .pdef = 整数 魔法防御: .mdef = 整数 力量增加值: .str_plus = 整数 灵巧增加值: .dex_plus = 整数 速度增加值: .agi_plus = 整数 魔力增加值: .int_plus = 整数 属性: .element_set = [属性ID1, 属性ID2, ...] 无属性写成[] 附加状态: .plus_state_set = [附加状态ID1, 附加状态ID2, ...] 无附加状态写成[] 消除状态: .minus_state_set = [消除状态ID1, 消除状态ID2, ...] 无消除状态写成[]
运用例子: 修改武器数据一般用于武器充能,武器打造等系统,有了这个修改方法以后,可以不用在数据库里设定N把一模一样的武器了..... 比如充能后武器攻击力+3 .atk += 3 是不是很简单呢..如果你要改充能后武器名的话 .name += " +3" .description += "(充过能的)" 一样简单 |