防具设定: 系统对象:$data_armors 一般实例:$data_armors[编号] 警告: 游戏中的防具都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以防具作为识别。其余属性,例如防具的名字、防具防御力等判断等都是从$data_armors中随用随取,所以对$data_armors的修改将会对游戏系统产生重大的全局性影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。
设定方法: 名称: .name = 字串 图标: .icon_name = 文件名字串 说明: .description = 字串 装备位置: .kind = 0..3 0-盾 1-盔 2-甲 3-饰品 自动状态: .auto_state_id = 状态ID 价格: .price = 整数 在运行时设定可以改成负的…… 物理防御: .pdef = 整数 魔法防御: .mdef = 整数 回避加成: .eva = 整数 力量增加值: .str_plus = 整数 灵巧增加值: .dex_plus = 整数 速度增加值: .agi_plus = 整数 魔力增加值: .int_plus = 整数 防御属性: .guard_element_set = [属性ID1, 属性ID2, ...] 无防御属性写成[] 防御状态: .guard_state_set = [状态ID1, 状态ID2, ...] 无防御状态写成[]
运用例子: 这里的修改一般也是用于防具的打造,方法同武器打造的修改差不多.比如防具淬火后可以防御炎属性: unless .guard_element_set.include?(1) .guard_element_set.push(1) end |