敌人设定: 系统对象: $data_enemies 一般实例: $data_enemies[编号]
说明: 和前面几种不同的是,enemies在战斗中是当作Game_Battler对象的实例来处理的,所以在战斗中临时改变$data_enemies的属性有时不一定会立即出现效果,要到下一场战斗装载数据时才会显现.
设定方法: 名称: .name = 字串 战斗图: .battler_name = 字串文件名 战斗图色相: .battler_hue = 0..360 MaxHP: .maxhp = 整数 MaxSP: .maxsp = 整数 虽然这两个值没什么限制,但在装备数据时会限制在0-999999,0-9999的范围 力: .str = 整数 巧: .dex = 整数 速: .agi = 整数 魔: .int = 整数 攻: .atk = 整数 物防: .pdef = 整数 魔防: .mdef = 整数 虽然这些值设定没限制,但在装载数据时会限制在0-999的范围 回避: .eva = -100..100 攻击动画: .animation1_id = 动画ID编号 对象动画: .animation2_id = 动画ID编号 金钱: .gold = 整数 经验: .exp = 整数 宝物概率: .treasure_prob = 0..100 道具宝物ID: .item_id = 道具编号 武器宝物ID: .weapon_id = 武器编号 防具宝物ID: .armor_id = 防具编号 属性有效度: .element_rates[属性编号] = 0..5 分别对应A-F 状态有效度: .state_rates[状态编号] = 0..5 分别对应A-F 战斗行动表: .actions[行动顺序号].kind = 0..1 对应 普通 特技 注:此值设为2可以让敌人用物品,不过要修改一些RGSS .actions[行动顺序号].basic = 0..3 对应 攻击 防御 逃跑 发呆 .actions[行动顺序号].skill_id = 特技编号 当kind为1时用的特技编号 .actions[行动顺序号].condition_turn_a = 整数 行动条件 回合 Ax + B里的 A值 .actions[行动顺序号].condition_turn_b = 整数 行动条件 回合 Ax + B里的 B值 .actions[行动顺序号].condition_hp = 0..100 行动条件 自身HP 比例 .actions[行动顺序号].condition_level = 1..100 行动条件 等级 .actions[行动顺序号].condition_switch_id = 开关编号 行动条件 开关的开关编号 .actions[行动顺序号].rating = 1..10 行动的获取概率
运用例子: 一般直接修改敌人能力值的应用比较多,另外,可以通过同时修改item_id, armor_id, weapon_id让1个敌人同时掉3样东西(3者都不为零的话),修改行动的技能一般较少用,不过可以在战时用来给敌人追加一种随机行动.
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