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运行时设定数据库(9) 状态部分

2005-10-31 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 3592| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 SailCat(本站论坛发布)  版本与更新  2005年10月31日  相关网址  点此进入发布贴 有关数据库保存方法点此进入  范例工程 不提供  教程内容 状态
 

 作者

SailCat(本站论坛发布)

 版本与更新

 2005年10月31日

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不提供



 教程内容

状态设定:
系统对象: $data_states
一般实例: $data_states[编号]
警告: 游戏中的状态都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以状态编号作为识别。其余属性,例如状态的名字、状态的行动限制判断等都是从$data_states中随用随取,所以对$data_states的修改将会对游戏系统产生重大的全局性影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。

设定方法:
名称: .name = 字串
动画效果: .animation_id = 动画ID   注意这个动画在角色中了状态时是循环播放的
限制: .restriction = 0..4  0-无限制 1-不能用魔法 2-打敌人 3-打队友 4-不能动
不能抵抗: .nonresistance = true/false
作为HP0的状态: .zero_hp = true/false
不能获得EXP: .cant_get_exp = true/false
不能回避: .cant_evade = true/false
连续伤害: .slip_damage = true/false
额定值(优先值): .rating = 0..10
命中率%: .hit_rate = 整数
最大HP%: .maxhp_rate = 整数
最大SP%: .maxsp_rate = 整数
力%: .str_rate = 整数
巧%: .dex_rate = 整数
速%: .agi_rate = 整数
魔%: .int_rate = 整数
攻击力%: .atk_rate = 整数
防御力%: .pdef_rate = 整数
魔防力%: .mdef_rate = 整数
回避修正: .eva = 整数
战斗结束解除: .battle_only = true/false
最少持续回合: .hold_turn = 整数
持续回合后解除概率: .auto_release_prob = 0..100
遇物理攻击解除概率: .shock_release_prob = 0..100
防御的属性: .guard_element_set = [属性1, 属性2,...] 没有的话为[]
附加的状态: .plus_state_set = [状态1, 状态2,...] 没有的话为[]
解除的状态: .minus_state_set = [状态1, 状态2,...] 没有的话为[]

运用例子:
通常来说很少修改状态的设定,不过,可以通过当角色装备某些物品或一些事件发生时,可以通过修改状态的各项数值修正来改变角色能力,另外,也可以通过控制.plus_state_set和.minus_state_set来实现可以切换的状态(即有此状态时再试图附加此状态,将解除此状态)

修改状态设定的另一个重要看点是数值界限突破,一般情况下,各项的修正值是不能超过0-200的上下限的(回避是-100-100),但用脚本来设定就可以突破这个界限.


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

相关问题,点击发布贴进行讨论。谢谢您的鼓励与支持。


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