状态设定: 系统对象: $data_states 一般实例: $data_states[编号] 警告: 游戏中的状态都是通过编号作为惟一的标记的,不论是战斗中还是战斗外,传递计算的都是以状态编号作为识别。其余属性,例如状态的名字、状态的行动限制判断等都是从$data_states中随用随取,所以对$data_states的修改将会对游戏系统产生重大的全局性影响,如果打算进行永久性的运行时修改,请慎重考虑。
设定方法: 名称: .name = 字串 动画效果: .animation_id = 动画ID 注意这个动画在角色中了状态时是循环播放的 限制: .restriction = 0..4 0-无限制 1-不能用魔法 2-打敌人 3-打队友 4-不能动 不能抵抗: .nonresistance = true/false 作为HP0的状态: .zero_hp = true/false 不能获得EXP: .cant_get_exp = true/false 不能回避: .cant_evade = true/false 连续伤害: .slip_damage = true/false 额定值(优先值): .rating = 0..10 命中率%: .hit_rate = 整数 最大HP%: .maxhp_rate = 整数 最大SP%: .maxsp_rate = 整数 力%: .str_rate = 整数 巧%: .dex_rate = 整数 速%: .agi_rate = 整数 魔%: .int_rate = 整数 攻击力%: .atk_rate = 整数 防御力%: .pdef_rate = 整数 魔防力%: .mdef_rate = 整数 回避修正: .eva = 整数 战斗结束解除: .battle_only = true/false 最少持续回合: .hold_turn = 整数 持续回合后解除概率: .auto_release_prob = 0..100 遇物理攻击解除概率: .shock_release_prob = 0..100 防御的属性: .guard_element_set = [属性1, 属性2,...] 没有的话为[] 附加的状态: .plus_state_set = [状态1, 状态2,...] 没有的话为[] 解除的状态: .minus_state_set = [状态1, 状态2,...] 没有的话为[]
运用例子: 通常来说很少修改状态的设定,不过,可以通过当角色装备某些物品或一些事件发生时,可以通过修改状态的各项数值修正来改变角色能力,另外,也可以通过控制.plus_state_set和.minus_state_set来实现可以切换的状态(即有此状态时再试图附加此状态,将解除此状态)
修改状态设定的另一个重要看点是数值界限突破,一般情况下,各项的修正值是不能超过0-200的上下限的(回避是-100-100),但用脚本来设定就可以突破这个界限. |