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运行时设定数据库(13) 系统部分

2005-10-31 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 3696| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 SailCat(本站论坛发布)  版本与更新  2005年10月31日  相关网址  点此进入发布贴 有关数据库保存方法点此进入  范例工程 不提供  教程内容 我跳
 

 作者

SailCat(本站论坛发布)

 版本与更新

 2005年10月31日

 相关网址

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有关数据库保存方法点此进入

 范例工程

不提供



 教程内容

我跳过了(10)和(12),是的,因为“动画”和“公共事件”,完全没有运行时更改的必要,所以略过。

这是最后一个标签,系统设定,也是可设定项目最多最杂的部分,有点项某些程序的“杂项”
系统对象: $data_system
一般实例: $data_system   这是惟一一个没有下标的对象

设定方法:
初期同伴: .party_members = [队员1ID, 队员2ID...] 最多4个,即使你用了人物仓库
属性名称: .elements [nil, 属性1名称(字串),属性2名称...] 没有最大999的限制
开关名称: .switches [nil, 开关1名称(字串),开关2名称...] 没有最大5000的限制(5000以上调用时要用脚本)
变量名称: .elements [nil, 变量1名称(字串),变量2名称...] 没有最大5000的限制(5000以上调用时要用脚本)
窗口图形: .windowskin_name = 文件名
标题图形: .title_name = 文件名
结束图形: .gameover_name = 文件名
战斗渐变图形: .battle_transition = 文件名
标题BGM: .title_bgm = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量(0..100), 节拍(50..150)) 后两个参数可省略,默认100
战斗BGM: .battle_bgm = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍) 参数同上,以下略
战斗结束ME: .battle_end_me = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
游戏结束ME: .gameover_me = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
光标SE: .cursor_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
确定SE: .decision_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
取消SE: .cancel_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
冻结SE: .buzzer_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
装备SE: .equip_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
商店SE: .shop_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
存档SE: .save_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
读档SE: .load_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
战斗开始SE: .battle_start_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
逃跑SE: .escape_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
敌人受伤SE: .enemy_collapse_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
角色受伤SE: .actor_collapse_se = RPG::AudioFile.new(文件名, 音量, 节拍)
用语表:
金钱: .words.gold = 字串
HP: .words.hp = 字串
SP: .words.sp = 字串
力: .words.str = 字串
巧: .words.dex = 字串
速: .words.agi = 字串
魔: .words.int = 字串
攻击力: .words.atk = 字串
防御力: .words.pdef = 字串
魔防力: .words.mdef = 字串
武器: .words.weapon = 字串
盾: .words.armor1 = 字串
盔: .words.armor2 = 字串
甲: .words.armor3 = 字串
饰品: .words.armor4 = 字串
攻击指令: .words.attack = 字串
防御指令: .words.guard = 字串
物品: .words.item = 字串
特技: .words.skill = 字串
装备: .words.equip = 字串
初期地图: .start_map = 地图ID
初期位置:
.start_x = x坐标
.start_y = y坐标

还有一些是rmxp内部使用的东西,比如测试战斗的一些参数,这个设定没有意义,从略.

运用例子:
这个杂项的设定真够杂的....其中一些是能用纯事件改的,像战斗BGM,推荐用纯事件改,不能用纯事件改的就这么设吧,比如光标SE之类的....
例:主角从一个世界传送到另外一个世界,身上的钱在某个NPC处兑换成另一个世界的货币(按数值比例),货币单位也有了变化,就可以用这个改,比如:
$game_party.gain_gold($game_party.gold * (8.11-1))
$data_system.words.gold = "美元"
还可以在发生某剧情后再改回来
$game_party.lose_gold($game_party.gold * (1 - 1/8.11))
$data_system.words.gold = "人民币"

etc....


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

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