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敌人可掉4种宝物设定方法

2005-11-13 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 8771| 评论: 0|原作者: SailCat

摘要:    作者 SailCat  版本与更新  2005年10月25日  相关网址 点此进入讨论贴  范例工程 不提供 脚本功能 将敌人可能掉落的宝物从1种增加到最多4种 使用方法 用法
 

 作者

SailCat

 版本与更新

 2005年10月25日

 相关网址

点此进入讨论贴

 范例工程

不提供



脚本功能

将敌人可能掉落的宝物从1种增加到最多4种

使用方法

用法: 将脚本复制后插入到Main前面,然后修改数据库设定

数据库设定:
敌人名称一栏,在名称后添加 宝物2 宝物3 宝物4,各项之间用逗号隔开
宝物名格式: (I|W|A)数字
I W A对应 道具 武器 防具,比如I144就是道具144号
如果省略其中某项,则默认取前一项
如果省略,则默认全部掉落宝物1(也就是数据库"宝物"一栏设定的东西)
例:
 幽灵,A2,I32,A3
则除了默认设定的宝物以外,额外掉落:防具2号(第2格),道具32号(第3格),防具3号(第4格)
 哥布林,,W1
则除了默认设定的宝物以外,额外掉落:默认宝物(第2格),武器1号(第3格),武器1号(第4格)

冲突可能: RTAB(重定义start_phase5), 战斗特殊效果(利用敌人名称做了偷窃)

脚本设定:见脚本前面的注释

相关截图


 

 脚本内容

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# ============================================================================
# 四格掉宝设定 by SailCat
# ============================================================================
# 脚本使用说明:
# 1.复制后插入到Main前面
# 2.数据库设定额外掉宝的概率,在敌人名称那里
#   格式: 敌人名称,宝物2,宝物3,宝物4
#   宝物写法: (I|W|A)n 分别对应: n号道具,n号武器,n号防具 I W A必须大写
#   例: Cockatrice,A5,I5,W3
#       Fishman,I2,I3
#   三栏中任一栏留空不写时,取前一格的设定,全都不写时,取默认宝物设定
# 3.186行是四格概率比设定,在那里填上4个数字就可以更改概率了,该行内容:
#         rarity = [178, 51, 15, 12]
# ============================================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# □ RPG::Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
module RPG
 class Enemy
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ""
   end
   def treasure2
     treasure = @name.split(/,/)[1]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure3
     treasure = @name.split(/,/)[2]
     return treasure.to_s
   end
   def treasure4
     treasure = @name.split(/,/)[3]
     return treasure.to_s
   end
 end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取物品 ID2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return item_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取武器 ID2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return weapon_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取防具 ID2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor2_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
     return armor_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取物品 ID3
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return item2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取武器 ID3
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return weapon2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取防具 ID3
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor3_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
     return armor2_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取物品 ID4
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return item3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "I"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取武器 ID4
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return weapon3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "W"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取防具 ID4
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor4_id
   if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
     return armor3_id
   elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "A"
     return 0
   else
     return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
   end
 end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 开始结束战斗回合
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase5
   # 转移到回合 5
   @phase = 5
   # 演奏战斗结束 ME
   $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
   # 还原为战斗开始前的 BGM
   $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
   # 初始化 EXP、金钱、宝物
   exp = 0
   gold = 0
   treasures = []
   # 循环
   for enemy in $game_troop.enemies
     # 敌人不是隐藏状态的情况下
     unless enemy.hidden
       # 获得 EXP、增加金钱
       exp += enemy.exp
       gold += enemy.gold
       # 出现宝物判定
       if rand(100) < enemy.treasure_prob
         rarity = [178, 51, 15, 12]
         case rand(rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] + rarity[3])
         when 0..rarity[0] - 1
           if enemy.item_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
           end
           if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
           end
           if enemy.armor_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
           end
         when rarity[0]..rarity[0] + rarity[1] - 1
           if enemy.item2_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item2_id])
           end
           if enemy.weapon2_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon2_id])
           end
           if enemy.armor2_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor2_id])
           end
         when rarity[0] + rarity[1]..rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] - 1
           if enemy.item3_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item3_id])
           end
           if enemy.weapon3_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon3_id])
           end
           if enemy.armor3_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor3_id])
           end
         else
           if enemy.item4_id > 0
             treasures.push($data_items[enemy.item4_id])
           end
           if enemy.weapon4_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon4_id])
           end
           if enemy.armor4_id > 0
             treasures.push($data_armors[enemy.armor4_id])
           end
         end
       end
     end
   end
   # 限制宝物数为 8 个
   treasures = treasures[0..7]
   # 获得 EXP
   for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors[i]
     if actor.cant_get_exp? == false
       last_level = actor.level
       actor.exp += exp
       if actor.level > last_level
         @status_window.level_up(i)
       end
     end
   end
   # 获得金钱
   $game_party.gain_gold(gold)
   # 获得宝物
   for item in treasures
     case item
     when RPG::Item
       $game_party.gain_item(item.id, 1)
     when RPG::Weapon
       $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
     when RPG::Armor
       $game_party.gain_armor(item.id, 1)
     end
   end
   # 生成战斗结果窗口
   @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
   # 设置等待计数
   @phase5_wait_count = 100
 end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


 

脚本使用的通用说明

约定:本脚本来源于网络,任何人不得随意将本脚本应用于商业用途,如需转载,必须保留所有版权信息,如果是国内作者,最好征求作者同意——否则发生任何后果,66RPG不予负责。使用此脚本表示您默认接受上述约定。

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