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升级加点脚本上限控制

2005-11-19 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 7253| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 亿万星辰  版本与更新  2005年11月19日  相关网址 点此进入讨论贴  范例工程    教程内容 工程里为了测试方便,在加力量时,各项属性会有质的
 

 作者

亿万星辰

 版本与更新

 2005年11月19日

 相关网址

点此进入讨论贴

 范例工程

 


 教程内容

工程里为了测试方便,在加力量时,各项属性会有质的飞跃
正式使用时注意修改为合适的值~

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# 设定说明:
# 在数据库的角色一栏里的名称加上如下的信息,如:
#
# 阿尔西斯,9999,5555,999,55,60,36
#          HP   SP   力  巧 速 魔
#
# 如果某一项不想受限制,则可输入
#
# 阿尔西斯,,5555,,,60,36
#
# 也就是只需要把受限的属性最大值写出即可
#
# 还有就是,如果都不受限……(那似乎就没必要用这个了)
# 也要在名字后面加上6个半角的逗号……
#
# 阿尔西斯,,,,,,
#
# 这样就可以一直加下去……上万也没问题,不过前提是在相关的类中已经扩大上限。
# 默认的 HP SP 最大为9999 其余四项为999。

module RPG
 class Actor
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ''
   end
   
   def max_hp_stars
     max_hp = @name.split(/,/)[1]
     return max_hp != nil ? max_hp.to_i : 0
   end
   
   def max_sp_stars
     max_sp = @name.split(/,/)[2]
     return max_sp != nil ? max_sp.to_i : 0
   end
   
   def max_str_stars
     max_str = @name.split(/,/)[3]
     return max_str != nil ? max_str.to_i : 0
   end
   
   def max_dex_stars
     max_dex = @name.split(/,/)[4]
     return max_dex != nil ? max_dex.to_i : 0
   end
   
   def max_agi_stars
     max_agi = @name.split(/,/)[5]
     return max_agi != nil ? max_agi.to_i : 0
   end
   
   def max_int_stars
     max_int = @name.split(/,/)[6]
     return max_int != nil ? max_int.to_i : 0
   end
 end
end

 # 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                        # 默认情况 = 100,
                        # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                        # 3号角色的加点数存于103号变量。
                        # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                       
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原有升级功能,只是一个附加功能。也就是说,默认的升级还在,但可以用
# 这个功能手动追加点数。如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中
# 角色升级能力,1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 项目有效化
 #     index : 项目编号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def able_item(index)
   draw_item(index, normal_color)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更改 EXP
 #     exp : 新的 EXP
 #--------------------------------------------------------------------------
 def exp=(exp)
   @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   # 升级
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     # 增加4点可自由分配的点数
     $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
     # 学会特技
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
   end
   # 降级
   while @exp < @exp_list[@level]
     @level -= 1
   end
   # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 HP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
   if $temp_hp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
   else
     maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_hp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 SP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
   if $temp_sp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
   else
     maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_sp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘能力值
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     type  : 能力值种类 (0~4)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)    
   # 定义数字颜色
   lvup = normal_color
   upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
   self.contents.font.color = normal_color    
   case type
   when 0
     parameter_name = $data_system.words.str
     parameter_value = actor.str
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
     if $temp_str != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_str >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 1
     parameter_name = $data_system.words.dex
     parameter_value = actor.dex
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
     if $temp_dex != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_dex >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 2
     parameter_name = $data_system.words.agi
     parameter_value = actor.agi
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
     if $temp_agi != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_agi >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 3
     parameter_name = $data_system.words.int
     parameter_value = actor.int
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
     if $temp_int != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_int >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 4
     parameter_name = "剩余点数"
     parameter_value = $point
     if $point != 0
       lvup = upcolor
     end
   end    
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)    
   if type != 4
     self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
   end  
   self.contents.font.color = lvup
   self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
   self.contents.font.color = normal_color        
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     actor : 角色
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor)
   super(0, 0, 512, 320)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @actor = actor
   refresh
 end  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
   draw_actor_name(@actor, 4, 0)
   draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
   draw_actor_level(@actor, 96, 32)
   draw_actor_state(@actor, 96, 64)    
   draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
   draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 320, 640, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
 end  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置文本
 #--------------------------------------------------------------------------
 def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
   if @test != text1
     @test = text1
   else
     return
   end    
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
   if text2 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
   end
   self.contents.font.size -= 4
   if text3 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
   end
   if text4 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
   end
   self.contents.font.size += 4
 end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     actor_index : 角色索引
 #     menu_index : 选项起始位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
   @actor_index = actor_index
   @menu_index = menu_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 主处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
   s1 = "增加体力"
   s2 = "增加"+$data_system.words.str
   s3 = "增加"+$data_system.words.dex
   s4 = "增加"+$data_system.words.agi
   s5 = "增加"+$data_system.words.int
   s6 = "确认加点"
   s7 = "点数重置"
   @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
   @command_window.index = @menu_index
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 将角色的剩余点数带入
   $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
   # 初始化临时量
   $temp_str = 0
   $temp_dex = 0
   $temp_agi = 0
   $temp_int = 0
   $temp_hp = 0
   $temp_sp = 0
   #=========================================================================
   # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
   #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
   #=========================================================================
   # 每提升一次力量,提升多少附加能力
   #=========================================================================
   @str_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
   @str_sp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少SP
   @str_dex = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
   @str_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
   @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
   @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
   #=========================================================================
   # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
   #=========================================================================
   @dex_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
   @dex_sp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
   @dex_str = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
   @dex_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
   @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
   @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
   #=========================================================================
   # 每提升一次速度,提升多少附加能力
   #=========================================================================
   @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
   @agi_sp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少SP
   @agi_str = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
   @agi_dex = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
   @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
   @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
   #=========================================================================
   # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
   #=========================================================================
   @int_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
   @int_sp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
   @int_str = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
   @int_dex = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
   @int_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
   @int_int = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
   #=========================================================================
   # 每提升一次体力,提升多少附加能力
   #=========================================================================
   @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP
   @sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
   @hp_str = -1   # 每提升一次体力提升多少力量
   @hp_dex = -1   # 每提升一次体力提升多少速度
   @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
   @hp_int = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力    
   # 定义说明文字
   @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
   @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
   @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
   @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
   @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
   @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
   @text_reset= "重新分配能力点数"
   @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
   @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
   @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
   @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
   @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
   @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
   @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
   s_disable
   # 生成状态窗口
   @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
   @lvup_window.x = 128
   @lvup_window.y = 0    
   # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
   @help_window = Window_Lvup_Help.new    
   # 执行过渡
   Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @lvup_window.dispose
   @help_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # 刷新窗口
   @command_window.update
   # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
   s_disable
   @lvup_window.update
   #=============================================================
   # 按下 B 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到地图画面
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   #=============================================================
   # 按下 C 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::C)      
     if @command_window.index == 5
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 将角色的剩余点数带回
       $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
       # 将角色点数实际加上
       @actor.str += $temp_str
       @actor.dex += $temp_dex
       @actor.agi += $temp_agi
       @actor.int += $temp_int
       @actor.maxhp += $temp_hp
       @actor.maxsp += $temp_sp
       @actor.maxhp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars if @actor.maxhp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars and $data_actors[@actor.id].max_hp_stars != 0
       @actor.maxsp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars if @actor.maxsp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars and $data_actors[@actor.id].max_sp_stars != 0
       @actor.str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars if @actor.str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars and $data_actors[@actor.id].max_str_stars != 0
       @actor.dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars if @actor.dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars and $data_actors[@actor.id].max_dex_stars != 0
       @actor.agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars if @actor.agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars and $data_actors[@actor.id].max_agi_stars != 0
       @actor.int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars if @actor.int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars and $data_actors[@actor.id].max_int_stars != 0
       # 切换到地图画面
       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index)
       return
     end
     if @command_window.index == 6
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
   


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