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[活动] 【不可阻挡】第二十五届极短篇游戏制作比赛结果发布

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嗜谎者

梦石
4
星屑
19340
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2010-9-12
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9250

超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

发表于 2024-6-23 20:39:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Luciffer 于 2024-6-23 20:46 编辑

第二十五届极短篇游戏制作比赛

主题:【不可阻挡】


主题说明:一如字面,无法被阻止阻拦的某事、某物或某人


时间信息:

制作时间:4月4日 ———5月12日
评审时间:5月13日 ———6月16日?

相关页面:

活动页面:https://rpg.blue/thread-495881-1-1.html
人气投票:https://rpg.blue/thread-496339-1-1.html

评审信息:

本届评委:Luciffer、涅炎、大吉吉、阿允、TAKA
评审标准:故事是否精彩、游戏是否好玩、画面是否美观、创意是否出众,评审内容将参考各个评委的主观游戏体验进行。

奖励介绍:

一 ☆  各项综合第一/单项优秀第一:A.论坛积分8梦石、B.活动获奖勋章、C.Indienova提供的游戏兑换码,该类奖项视情况可重复给到同一作品;
二 ☆  人气投票第一:对评审期间进行的人气投票中获得第一的作品进行论坛积分1000星屑;
三 ☆  参与奖励:所有成功参与活动的作品都能获得A.论坛积分300星屑奖励、B.活动参与勋章;
四 ☆  其他奖项:视投稿数量而定,可能额外增加其他奖项。


奖项发布:

精彩故事(剧本项目最佳作品):
(本次未选出)


兴奋体验(游戏项目最佳作品):



美轮美奂(美术项目最佳作品):



拍案叫绝(创意项目最佳作品):



赞不绝口(其他优秀作品):






最强无敌综合第一:




评分

参与人数 8赞 +8 收起 理由
芝秋白 + 1 塞糖
魔法丶小肉包 + 1 完结撒花~
pantherLEE + 1 塞糖
无头_nohead + 1 完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿
火狐狸先生 + 1 辛苦了
candlesor + 1 完结撒花~辛苦了
百里_飞柳 + 1 塞糖
Flavia + 1 塞糖

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 楼主| 发表于 2024-6-23 20:40:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Luciffer 于 2024-6-28 22:29 编辑

作品评测:


涅炎游戏本体还是俄罗斯方块,旁边是基本没啥演出的事件动画。
游戏中有很多可以优化的内容,例如直接放大像素气泡对话框和缓慢的文字显示。
能够明白作者想做出那种追逐移动的效果,但实际没能好好实现出来。只有背景在动,更像是在原地踏步。

阿允故事 3/5
中规中矩的游戏展开
游戏性 3/5
俄罗斯方块的玩法,可能是因为时间工期原因,没有T旋,也没有更多的道具奖励之类刺激点
画面 3/5
通用素材
创意 4/5
将不可阻挡解读在主角与敌人的追逐战之中,解题思路没有过大的偏差,但感觉缺少更加深刻的内容在游戏之中。

TAKA看到游戏标题,我想到的是17年的恐怖片《逃出绝命镇》游戏一开场,“我”在触碰游戏机后被吸入游戏内,又让我想到《勇敢者的游戏》。
虽然我对游戏的期待很高(当然也有难得参与一次评审的兴奋),但游戏本身其实比较一般。
游戏开场交代背景的部分有点冗长,用大段文字解释游戏机制,其实不利于玩家理解“要怎么做”,也是游戏引导的老大难问题。结果玩法是俄罗斯方块……其实你直接说“是俄罗斯方块”,两个方块后怪物前进一步,消除一行距离拉远一步,就可以了,不用像这样弄得很复杂。
俄罗斯方块部分,做的也不算很好,方块只能单向旋转,没有hold,尝试了一下T-spin,好像不能实现
和主题的关系……非要说怪物是不可阻挡的,或是小女孩“我是不可阻挡的”,也ok
略有一种考试前背了作文,然后硬套主题的感觉。其实有回合限制+有时间奖励的俄罗斯方块是可以做的很有意思的,毕竟很难像常规玩法那样点炮。还是比较可惜,玩法还有缺陷,和主题的契合度也有限。如果可以再调整一下剧情文本的设计,就专注做一个有回合限制的俄罗斯方块,把俄罗斯方块的部分做好,我想会很好玩

大吉吉经典的俄罗斯方块游戏,但是很多基于现在的游戏版本的细节需要打磨,比如死一次后bgm一直是嗡嗡嗡的声音很折磨人,简单的方块到底声音等(因为有时候落底没有反馈,有点滑),这些小细节能加很多分。剧情让我想起前几年的孔明陷阱视频(在外网),基本都是在玩梗。最刚开始玩的时候看到方块分颜色和右屏追逐画面让我想到很多玩法,也就是浅谈一下扩展方向:右屏当然是追逐画面(地图丰富度尽可能多,还要和消方块能力或者反馈联动),小女孩和怪物能力各有不同,关卡化(当然从小怪到boss特性引导要做好),女孩角色能力,我不得不推荐一下《東方咒術泡泡》,虽然他是泡泡龙。

Luciffer超速投稿选手,还狠切题。不过游戏完成度还是太低了,属于一个创意(也没啥创意就是啦)投稿作品,选俄罗斯方块其实不是个很好的选择(不如三消的),因为虽然看着简单,但其实很难做,现在还在玩俄罗斯方块的人,对操作的要求是十分复杂的,比如你得能T旋,能炮,旋转和位移要足够平滑且快速响应,这些要优化起来老麻烦了,不如三消简单明了。说回本作,除了俄罗斯方块本身之外,其他就有点强凑的感觉,有些牵强了,作为一个游戏想让人更好代入的话还是需要包装得更好,而作为现代游戏想让人玩爽的话,玩法上要再做一些现代化的加法才行了。



涅炎魅魔,人称小魔皇,硬控三回合。
不是进攻手段没有性价比,而是造成异常状态更有吸引力。
虽然能秒杀小怪,但玩也不是那么爽。不可阻挡也不是那么不可阻挡,如挡。

阿允故事 3/5
勇者一路不可阻挡,击败所有敌人的过程,不扣分也不加分吧
游戏性 3/5
非常传统的回合制战斗,有部分技巧操作空间但是不多。
画面 3/5
通用素材,但是整体协调性不够
创意 4/5
勇者的实力不可阻挡,看题下菜,切题有些过于直白。希望制作者在以后的作品加入更多的个人风格的内容,有更多的话告诉玩家。

TAKA未封RTP

大吉吉一个简单的回合制,把我玩困了···我要是对面直接把自己埋了,免得这位勇者大人脏手。点题是真的点题,平推了一路。

Luciffer除了点题啥都没,是新人练手作吧。



涅炎氛围感十足,立绘可爱,剧情简单却饱含着隐喻,游戏完成度不错。
水晶洞穴地图的内容相对前面就少一些,十天的游戏制作周期可能还是太少了。
在感受风的流动那段内容,角色的头发是会飘动的,细节满满。后面的水声就比较直白了。

阿允故事 4/5
简单温馨的寻找亲人的故事,制作者一贯的治愈路线
游戏性 4/5
常规的解密甚至很有难度,因为我在游玩过程中没有想到解题思路,卡关了一会
画面 5/5
美术相当不错,完成度非常高
创意 4/5
把不可阻挡解读成主角寻亲之路上坚定的决心,切题思路很不错,不会过于直白

TAKA美术层面做的很不错,很难想象是10天完成的作品,仔细一看作者,诶呀,熟人,临终的花海,幻夜图书馆都做的很不错。
本作的剧情很简单,魔王灭世后,小女孩在终焉的世界中寻找亲人,特典房间里也进一步阐明了剧情的细节。如果是玩过作者之前作品的话,应该是能够被触动到的。
切合主题方面,不管是主人公“坚持寻找亲人”的不可阻挡,还是跳脱出剧情,更高层面去看这一世界观下的人类努力消除魔王的遗毒(涉及之前作品),都是很不错的切题思路。
我这边的扣分点主要还在游戏性上。
画面过暗是一个比较严重的问题,这个问题在之前的比赛作品中也遇到过。
第一个谜题,感受风声,需要观察角色头发飘动。能够做出这么细致的动画确实值得赞扬,但画面过暗导致我尝试多次也没发现这个解谜方法,最后是瞎猜猜中的,看到发布页面的评论才知道这个解法,算是有点问题
第二个解谜,要听水声,虽然BGM声音很响,但水声音效还算明显,所以可以通过,但BGM过响确实是个问题,这个大概因人而异,可以在进游戏之前调一下BGM音量
第三个迷宫,本身画面太黑,走起来很困难。重要的剧情节点小鸟前,可以考虑加一个存档提示

大吉吉标题简单明了,新手引导,剧情概括简洁明了,人物立绘较为生动随环境细节变化(因为女主就这个性格x),总体来说是一个不错的剧情解密游戏。

Luciffer注重情感体验的小品解谜游戏,主旨是希望,文本有些细碎但游戏体验还是不错的,精致的画面和八音盒风BGM给了游戏一种很好的质地。内容量还是比较少,作为极短刚好够,但是想讲好一个故事又有点不足,稍显可惜,可能还可以再多塞一些冒险体验、能够交流的NPC,稍微再多一些分支细节会更完美。



涅炎有着三国语言但玩法摸不着头脑的超级撞撞乐。
整体画面偏暗,体验过游戏的玩家内心或许也会变得灰暗。
虽然角色很多设定丰富,但由电脑控制的帕吉尔才是万中无一的厉害角色。

阿允故事3/5
中规中矩
游戏性 4/5
第一次在评审的极短比赛中看到动作游戏,各种判定能再优化一下就更好了
画面 3/5
通用素材
创意 3/5
三个语言居然是三种教程,感觉把制作精力放在了奇怪的地方。不可阻挡的核心难道是指敌人帕吉尔?

TAKA居然是动作游戏,一上来的默认键位还让我有点摸不着头脑,接上了手柄来玩才知道是什么意思。本作做了三种语言支持确实惊喜,开场3个NPC对应3种不同语言的教程,有点冗余了,第一次我点进了俄文教程,还思考了半天怎么回事。
虽然游戏准备了三种语言的教程,但完全没有说明实际玩法,在游戏发布页也没有进一步说明,我尝试了几次,没有搞明白游戏是怎么玩的,新手引导的部分还是需要重新考量一下。
和主题的关系我觉得很微妙,因为本作更像是一个既有项目直接投稿,某种意义上或许可以算贴合主题,但也有一点背作文套命题的感觉。不过本次很多投稿都有这个情况。


大吉吉你是想做伊苏那种战斗?说实话我玩的云里雾里的,死的也莫名其妙,玩了一会发现只有ALR有用,技能触发判定难,建议加大判定时间,冲刺躲技能没有无敌帧我根本没躲成功过。

Luciffer这是不是用那套XP的ACT脚本改的?感觉上更像是脚本测试demo而不是完整的游戏,不仅没做完而且和主题没啥关系。另外手感一般(RM也就这样了)



涅炎专业性很高,娱乐性很低。
稀薄的游戏性,像是看了一部需要不断按键继续的论文。
或者对于该类型感兴趣的玩家,更能体会到这类游戏带来的乐趣吧。

阿允故事 4/5
非常多的文本量,在科技急速发展的情况讨论了人类与纳米机器的种种可能
游戏性 3/5
常规科幻AVG作品。不过走路撞撞小飞机,在报告上可以写成和敌军大战三百回合。
画面 3/5
通用素材,额外绘制了部分美术素材
创意 4/5
在未来讨论了人类与机器的冲突,人类的探索,机器各种方面产生的问题,对于这些不可阻挡的问题,制作者有自己的内容与看法,很不错。

TAKA居然是科幻主题,我对科幻主题会有比较高的期待
一开场就有很多可以操控的提示,画面很乱,有点冗余了。其中大部分都只是显示文字的用途,可以适当简化一下。不过对“操作面板”和“大红按钮”的吐槽很到位,哈哈哈。
世界观非常有意思,很扎实,也很有想象力的科幻背景,纳米机器的自我增值和同化他物能力,让人类文明的发展不可阻挡
本作表现的这一小段故事本身也很有意思,纳米机器带来的探索繁荣,在物理层面上抵达了宇宙的边界,结果带来了人类的战争,针对纳米机器的战争
切题方面,人类的探索欲望,人类的战争欲望,纳米机器的繁殖,人类文明的扩张等等的不可阻挡,以及就特典房间看到的,目前剧情来说,主人公Goo探索宇宙边界之外的不可阻挡,还有科幻作品更深层次的社论,人类各种欲望,人性的不可阻挡,很有意思
很期待看到完整的故事,希望可以看到更加完整的作品,不过我们oc人是这样的,自己爽到最重要,后面还有没有,啊,不好说。不管怎么说,还是希望能够看到更正式的内容,虽然是比较简单的作品比较简单的内容,但潜力无穷

大吉吉开局不拖曳有操作引导,虽然不知道发生了直接让玩家自己去调查还是不错的,菜单和背景有做到相匹配,文字剧情太多了…显得没什么游玩性,敌方飞机的地方我甚至怀疑你在夹私货x

Luciffer世界观规模忽大忽小,科幻设定忽合理忽离谱,叙述水平忽在线忽幼稚,可能比起科幻,更接近的还是童话的表达方式,讨论的问题明明规模很大,但是却始终落实到了个体的角色与其思考上,颇有些用榔头绣花的错位感,但或许世界系作品或者OC作品终究是都会接近童话色彩吧,用把一切问题都简单化二元化的方式还是很难让科幻作品的受众满意的。作品美术方面,素材完成度有些不统一,有些地方的美术表达也挺需要修改(比如在虚空中还是用了走路的行走图而不是漂浮),不过总体上画面风格还是比较统一的,游戏性就,没啥游戏性。



涅炎悟空去战场迟到的原因就是因为在太空打箱子。
根据箱子颜色按不同按键来消灭箱子,颜色错误则会增加箱子数量。也有全屏大招兜底。
游戏还挺考验玩家的眼力、手速和计数的,难度适中,若能够一次性清理全部箱子,成就感真的满满。

阿允故事 3/5
中规中矩
游戏性 4/5
打砖块,用卡卡罗特打砖块,战斗!爽!小游戏手感打磨的很不错,还有QTE的大招。
画面 4/5
服务于游戏的画面,刚好合适
创意 4/5
很不错的小品游戏,游戏开始的熟悉的bgm一下子激起了回忆。直接播放一首dan dan 心魅かれてく。解题思路没有跑偏,很合适。

TAKA龙珠主题的同人作品,算是比较难评价的一个参赛作品。
比较可惜的是,我并没有龙珠情节,特别是看到游戏通关后没有放龙珠Z原片,而是选择了游戏CG,劲有点不够足,还好BGM依然是JAM
游戏本身的玩法就是按键打砖块,屏幕右侧会过来四种不同颜色的砖块,需要按下不同按键去消除砖块,按键正确消除一个,按键错误增加一个,没有gameover
我比较有意见的部分,是砖块仅通过颜色进行分辨,而没有其他明显的视觉提示这一点。我理解这四种颜色选择的是xbox手柄上的四种颜色,但很可惜,我的xbox手柄自己改了外壳和按键,按键换成了没有颜色的版本,只在前面板有四个小色点来提示按键颜色,导致我全程必须举着手柄对着面板游玩。这是个比较劝退的问题,可以考虑后续改进。
总的来说算是有一定玩法,并且可以反复游玩的游戏,对龙珠的致敬,同样的,因为我不算有龙珠情节,如果放原片可能会更好。与参赛主题的契合度,至少悟空确实是不可阻挡的,变身超级赛亚人那就是无敌,劲,霸,强。

大吉吉同人作。刚开始玩还挺新奇的,有射击动画,有龟派气功(QTE),能变身(有变身动画和背景改变),但变身没有感觉到特别爽快,做的更爽一些也没事!当没有新奇的东西且重复元素过多后就会让人索然无味了。最后来个标准纯QTE和作者感言了,小品游戏!

Luciffer炸箱子跑酷古典手游,可玩性内容偏少,其实可以再加一些玩法变化进去也许会更有趣。好像还是第一次在极短比赛里见到龙珠同人,有一种新鲜感,美术素材对原作的表达也相当不错,能够有一些原作角度的代入感,作为一款同人小游戏相当不错了。



涅炎游戏画风独特,状态萎靡的主角,颇有种《LISA》的疯狂,很难不被吸引。
故事的结尾留下无限可能,或许把游戏关掉之后,游戏里的角色仍在玩家看不到的地方无限增殖呢。
容易卡关的点可能是因为默认观念上扳手属于比较硬的东西,没仔细看文本的话,容易疏忽扳手是陶制的。

阿允故事 5/5
标题很长,内容也很丰富,整个故事的基调都棒,有点吊儿郎当的女主,性格非常鲜明。甚至整个故事都有一点荒诞的黑色幽默
游戏性 3/5
常规解密
画面 4/5
有部分通用素材,有额外的立绘等素材,立绘各种差分都能表现出女主的性格
创意 5/5
非常不错的解题,能感受到制作者有很多话可以讲(除了黄段子)女主角的戏谑的探索过程让游玩过程很欢乐。最后的果体更是放大了这个荒诞的故事

TAKA游戏的画风选择很独特,算是意料之外,非常有趣。我是直播游玩的,没想到裸体立绘(虽然关键部位打了黑条)直接跳出来,有被吓到哈哈哈哈
很有哲学考量的一部作品,但也能感受到些许愤世嫉俗,我感觉很能够对上电波。
游戏充满了新世纪文青那种自我思考,厌世,屎尿屁下三路黄段子的特色,甚至最后解密也是黄段子。但哲学思考本身很有意思,解谜也有趣且合理,反而如果解谜体量扩充的话,会失去现在这种文青味带来的荒诞感。我觉得是很有想法的一部作品。

大吉吉吊立郎当的女主我还挺喜欢!?行走图走路蛮搞笑的,故意画成这样为了人设?!不行边玩边笑,人物刻画丰富人设丰满并且作死,简单逻辑小谜题,推荐大家玩。

Luciffer意外吸引人的画风加上逻辑细致的情节推延,让人很快能沉下心来推进这个游戏。关键的步骤由玩家自己想办法解决这点十分提升代入感,最后选择的方式也有些意料之外情理之中。结局方面,有大致猜到会怎么展开,但没想到最后表现出来这么劲,有一种荒诞的发泄感,相当不错。



涅炎关于刚认识不久的记者仅靠三言两语就能策反防卫队小队长的往事。
游戏中的哥斯拉可以视作为一种意象,两个分歧路线则分别代表了现实和理想。
整体感觉剧情上的叙述比较直白,显得节奏略快,主角有种被人拽着强迫着跑完主线的感觉。

阿允故事 4/5
篇幅短小的特摄作品,在讲好故事这方面还需要打磨
游戏性 3/5
常规AVG作品
画面 3/5
有疑似AI立绘?不做扣分项,整体画面有一点点优化的空间,哥斯拉的抠图有锯齿哦
创意 4/5
对于不可阻挡的解题有些强行了,整个故事中主角们倒是像被一只大手不可阻挡的推着走完了剧情

TAKA一部哥斯拉背景的AVG作品,提到哥斯拉为首的怪兽特摄片,一般有两个方向,一个是以怪兽作为主人公,比如环球影业的KVG,另一个则是以人作为主人公,从人类的视角去观察怪兽来袭的恐怖
本作选择的是第二个视角,在怪兽带来的天灾面前,由天灾引发出的人祸,站在利益和人性天平两端的人们由于自己的决定做出各种抉择,因而发生冲突,产生故事。很可惜,这一次的剧情写的并不好,或者说,写的很拧巴。
第一个问题是,人物没有“立”起来。不管是代表公司的艾琳,代表揭发者的小娇还是主人公大成,角色塑造与其说是“浮于表面”,不如说是“拼凑严重”。小娇前一秒还和大成在大闹调情,突然就是民间反抗人士了。艾琳一会是战场上的路人甲,一会又是公司的特务了。大成的过去插入也很生硬,我能看到《战争启示录》的影子,问题是《战争启示录》花了两个多小时才让人物的行为合理化,作者仅用了几句文字,就想塑造大成行为的冲突性。
说一句可能比较有争议性的,人物塑造的硬凑程度,就和使用的几张AI立绘一样,像是随便抓了一把碎布硬缝了起来。
第二个问题是,剧情转折生硬,虽然我能够看到剧情的三段式结构,但期间转折太生硬了,剧情要点的触发也靠机械降神,甚至有一种主人公在三段式剧情中被拖着鼻子,赶着演完的感觉。这个可以说是剧本功底的问题。
第三个问题是,选择的背景故事和剧情没有融合起来。“哥斯拉”带来的天灾背景没有和剧情融合起来。更不用说大成的中国背景,我感觉真的很不适合不恰当。另外,我不知道剧本是不是有影射过去几年发生的一系列事情,如果作者有一定代入的话,那又是一段完全没有融合进去,空落落挂在外面的内容。

大吉吉貌似在写一种伟大的精神,但实际上社会不是打打杀杀,而是人情世故x。Bgm配合的还不错,玩着像galgame。

Luciffer照片、网络素材、AI图,分辨率差异、颜色差异、风格不一致,游戏图象上的问题大到让人难以阅读故事本身,完全起到了不如没有图的负面效果。人设都像是都合主义下为了完成一个简单故事剧本而请来的的临时工,故事本身也没什么有趣的转折、高深的利益或者创新的思考。游戏整体故事约莫半是galgame,半是好莱坞大片,但是少了点自己的东西,有待作者未来继续提升创作水平吧。



涅炎平面图形化的反向版血腥大地,升级带来的武器加成反而变成了通关阻碍。
画面表现力十足,音乐也十分动感。可以考虑带个简单教程,不会让玩家变成固定炮台。
游戏设定是要在限时时间内杀死自己并主动碰撞敌人,感觉上倒是更符合“反”为主题的极短活动。

阿允故事 1/5
开局的文字可以再打磨打磨,试着贴合一下本次主题
游戏性 5/5
类幸存者游戏,需要用机体去撞击敌方子弹扣血,进入下一天,很棒的设计
画面 3/5
极简风格
创意 5/5
反幸存者的创意很不错,希望增加更多的内容,期待完善之后的版本。

TAKA一个和传统STG思路相反的游戏,别的STG都在研究“怎么不被打到”,本作研究的则是“怎么受弹更多。即使游戏现在还非常粗糙,我也看到了游戏本身的潜力。
游戏本身是一个传统的双摇杆射击结构,搭配上类吸血鬼幸存者的经验拾取和随机升级机制,这套构成本身就是一个很好的底子。我其实很期待可以在这个基础上完成一个更加正式的版本,哪怕美术素材依然用现在的符号构成,也是一个很不错的游戏。
发布页提到,游戏的故事没有写,我觉得非常可惜。除了发布页的说明,游戏内并没有说明“这个游戏的目标是什么”,导致我在第一关卡了很久,也不知道怎么进入下一关。如果能有一个简单的新手引导,或是有一个简单的剧情文本,会非常好。
可惜的是游戏本身还非常粗糙,所以我也没有进一步玩下去。虽然本作和主题契合度其实很有限,但游戏本身的底子还是很好的,期待进一步优化扩展。

大吉吉开头标题界面很燃,游戏玩法类似土豆兄弟的无商店版本,就是每次升级怪物生成的太靠近了!什么?故意这样的让玩家去撞怪?可玩性不错,区域还是太小了,再多点bd(武器类技能类配合),特殊怪物种类并加演出能出个不错游戏。不过并不适合这次主题。

Luciffer极简的幸存者like,标题画面很优秀,游戏内的体验也不差,如果有更好的被弹反馈和攻击反馈并且分辨率再提升一些(地图也相应放大)就更好了,总体上是个基于幸存者基础的有趣的玩法demo,如果有机会能完善细节再做一些加法之后上架steam的话我也很乐意买一份。



涅炎今天不是骑士之道的发刃之日吗,我桑奇诺在屋子前面发会愣怎么了。
通篇的谐音错字不知是否致敬的是哪个文化,以及选择玩两次抓小偷就会黑屏卡死。
玩法基本就是古早学习机上的打字游戏,越打那些句子越感觉自己像个愤怒且敏感的键盘侠。

阿允金山打字通,希望制作者讲讽刺与说教的部分以更加合适的方式呈现给玩家

TAKA没想到是打字游戏
我稍微体验了一点开头就放弃了,当我基本没怎么体验也是可以的。打字部分给的时限很紧,打地鼠的部分经常出现一句话打好,地鼠死活不冒头的情况。
我不确定作者是否故意设计了这样令人不快的游戏体验,毕竟就我体验到的部分来说,打字内容都是“反对游戏”的内容,颇有“马云你听我说”的感觉。
因为基本上没怎么体验,所以也不做过多评价了,如果要做讽刺类型的游戏,那也得让玩家能够体验到更多内容后,再进行讽刺会比较好吧。

大吉吉中二王道勇者,原来是金山打字机。什么战网魔x新式催眠?只要怪游戏就行了。

Luciffer喷了,是邪教洗脑打字游戏,一点都不好玩呢!不过这个思路不错,下次可以做类似桥段时候抄你这个游戏形式来作为角色被洗脑的演出。



涅炎这款游戏完全是重量级,请不要再端上来了。
既然不装备镐子就无法造成伤害,还请直接用事件让玩家得到道具吧。
真女神转生旧作的地图探索方式固然不错,但也请至少稍加研究测试一下再发布吧。

阿允故事 3/5
中规中矩的展开,但是内容太少了
游戏性2/5
第一次在极短见到3D画面,但是需要打磨的地方太多了
画面 3/5
通用素材,制作者使用了新3D插件是不错的亮点
创意 3/5
难度设置需要继续打磨打磨,3D的插件给了制作者很大的创作空间,但是内容真的很少。

TAKA还是上一部作品的作者,这一次是传统的第一人称DRPG
游戏的完成度感觉还是有限,除了标题,也没有感觉到和主题的契合度
同样的,因为体验到的内容有限,所以不做过多评价了。

大吉吉第一视角走迷宫还挺新奇的,仿佛在玩上时代的游戏,不过你这bgm和音效反馈太单调了!完全就是一个没做完第一关卡初期demo样子的游戏!

Luciffer我有在外网看到这个脚本呢,感觉非常适合做一个doom-like,所以请加上远程手段吧,只能近战砍怪还需要七八九十下并且反馈毫无变化的体验是很糟糕的(就先不说数值设计和引导的问题了)总体来说就是看上去随便做了一下发出来的低完成度实验demo。



涅炎不认真看游戏剧情,笔试就会落榜。
小清新的文字游戏,人物立绘可爱,几个选项也蛮考验应变能力,游戏质量不错。
后面看到作者B站首页还有配音的预览,大概是因为制作周期没有实装,小期待一波最后的成品游戏。

阿允故事 4/5
完成度很高的故事的,开头有点强行点题的样子。
游戏性 3/5
常规AVG作品
画面 4/5
额外绘制立绘,差分丰富
创意 4/5
轻松愉快的冒险,BGM以及画面配合的很不错

TAKA未封RTP

大吉吉看开头能看出这完全是要上架或者已经是成品的样子!?虽然开头有点强行点题,一篇日记几秒交代背景,人物立绘生动可爱,bgm灵活切换,推荐大家可以玩一玩。

Luciffer日式异世界学院题材作品,完成度很高,不过我一向对在西幻世界观里用中文名角色有所抵触,风格混搭需要一定的理由来提供说服力,不然的话是相当反直觉的,会导致体验下降。完成度真的很高(又说了一遍),CG完备,立绘和背景之类也都比较融洽(我看到了一个熟悉的学校走廊素材,这不是灵毁用过的那个么),玩法主要是各种选项,意外地需要全部认真记忆理解推理才能玩好,作为AVG让我体验到了一丝游戏性(?),不过我作弊了,选项选哪个看了评委的实况。总体来说虽然剧本比较稚嫩且没有什么深度,但故事完整逻辑自洽,游戏完成度也很高,体验还是相当不错的。



涅炎常见的探索类恐怖解谜游戏,幸亏有最后的反转,不然我以为“透”真是个好人。
按键使用道具的操作略微有些多余,↑和→的逆操作倒是好理解,回车键这个就需要点发散思维了。
另外的建议是如果存在死亡END的场合,存档点最好是设置在大段剧情之后,来避免玩家有重复的无效操作。

阿允故事 4/5
完成度很高的日式恐怖
游戏性 3/5
常规解密
画面 4/5
通用素材,整体作品契合度很高
创意 4/5
故事非常棒,解密设计也很优秀。有强行切题的样子,抛开这方面,本作各方面都很优秀

TAKA完成度很高的小短篇,很有味道的日式解密,可以说篇幅再长一点就破坏了现在的叙事平衡,剧情方面有数条剧情线构成,分别是我们操纵角色进行逃脱解密,电视综艺上妖怪艺人的故事,还有瞳失踪的回忆和真相。让我惊讶的是作者的叙事功底,让玩家从一开始就被误导,并在游戏道中设置了很多会让玩家发现“异样”的描述,并在最后揭晓叙事诡计。
缺点还是很明显的,比如存档点的设置不算恰当,谜题操作过于频繁。谜题设计虽然很精妙,但也是在我看到解法后复盘时,才发现谜题的设计有多精彩,反过来,在我解谜的时候,只觉得“谜面给的太粗糙了”
另一个我觉得很可惜的点,是游戏和本次比赛主题的契合度。考虑到一稿双投,可能确实无法只为了本次的主题服务。
总得来说可以看出作者的功底,确实是很优秀,完成度很高的短篇。

大吉吉很有感觉!是恐怖解密的味道!过程中无追逐无立绘只有行走图,很单纯的解密,解密错了就是死x,存档呢?没有随时存档的话对作者的自动存档点要求是很高的。演出因为没有立绘和行走图变化有些单一,有点棒读(“哇!这是哪里,好可怕…”之后好的这是xxx)。可以算是能直接当成品的短篇恐怖解密游戏了。

Luciffer传统的日式恐怖解谜游戏,将信息以新闻与电视的形式给出的设计让人很有主动感,比起直接给演出要有意思。谜题设计很复杂,也与日本鬼怪文化有所结合,剧本很有日式恐解的一贯风格,且也有不错的故事转折,画面的美术效果不错,死亡演出很到位,UI与像素素材的配合很好,不足之处则多在细节方面,比如字体颜色的选择有些过于鲜艳,以及许多演出时音效会出戏等等。总的来说是个只要解谜不卡关的话体验比较完整的良作。



涅炎用卡牌的力量来拯救得绝症的爷爷,这就是牌佬的世界吗?
大概因为RM引擎本身的限制,用默认的战斗系统做出来的效果不尽人意。
最初打开游戏便出现脚本报错,简单修复之后,后续游戏依然报错,遂放弃继续。

阿允BUG无法游玩,看了一下试玩录播,画面和玩法完成度都不高

TAKA无法游玩

大吉吉医生:放心我会出手。进入战斗,开始殴打患癌老人?哦,对面的教主原来是癌细胞!恐怖如斯!我的回合!抽卡!有点抽象的游戏,但报错没做完。

Luciffer新手作,大概没做完,基本没有使用超过rtp的要素,剧本与游戏性也没有让人眼前一亮的闪光点。



涅炎会吞按键输入且动作僵硬的横版游戏,剧情和引导寥寥无几,能无视人设攻击平民或许对应了主题。
菜单内容很多但用处不大,技能系统也略为鸡肋,除了BOSS战也没有背景音乐,总感觉少了很多东西。
脚踢只能踢左侧,射击只能射右侧,手雷不知扔哪去,耐力极短不够用,还是得用全方位的卡帧连环踢。

阿允故事 2/5
剧情缺少太多了哦
游戏性 4/5
横版动作游戏,各种判定系统希望可以进一步优化
画面 3/5
画面为动作服务,整体画面比较和谐
创意 4/5
横版动作是一次很不错的尝试,虽然有不少毛刺的地方,希望制作者下一部作品更加完善,加油。

TAKA居然是横板动作rpg
比较可惜的是引导做的很差,虽然在角色对话里有“接下来要去哪里做什么“的指引,但画面上没有箭头指示,导致我不知道”我现在在哪里,我要去哪里干什么”。战斗部分,动作做的确实僵硬,而且不知道是不是做了敌人锁定,角色出招方向和面向方向不一致,算是比较严重的问题了。
题材方面,这个题材其实我个人好感度是比较高的,也能够契合本次主题。
只能说玩法部分还是欠缺了,横板清版动作确实是比较难做的一种类型,希望以后能够看到更多进步吧。

大吉吉这是哪,我在哪?我在做什么?人们为什么在马路上走?现代马路配合人拉车,这难道是架空上海滩背景的游戏么x?动作击打反馈这一类做的挺好的,路人ai太呆了x打死路人也没爆东西差评。深秋到了,走进空旷的校园,一阵冷风吹来,让人感到一阵凉意,我看到了坐在椅子上的她,对着她的超薄黑丝袜就是一个脚踢,她纹丝不动,刚一脚能踹到7个敌人的我此时汗流了下来,溜了,溜了。(背景春意盎然,树旁掉满叶子,你别告诉我只是这两棵树病了)。总结:最好琢磨一些连招,还有体力系统分配,还有那个呆萌ai。

Luciffer老上海街机ACT……天呐我怎么会在极短比赛玩到这种东西。游戏视觉效果还挺有复古老游戏内味儿的,比较有好感,不过act手感还是有些偏低,判定、动画等等的细节方面都这里那里不太对劲,游戏的流程表现缺乏引导,容易让人不知道接下来去做什么, 剧情演出和战斗也没有很明显的标识加以区分。不过总体来说能在极短比赛看到这样一部作品还是让人眼前一亮的。



涅炎很好地将战斗系统利用了起来,使战斗进行的同时,也在塑造着角色。
游戏过程中逐渐解锁技能的设计还蛮有新意的,越用越强的技能一旦刷起来是真好用。
敌人基本没有什么难度,剧情顺畅易懂,自制素材十分可爱,游戏制作完整,整体感觉十分融洽。

阿允故事 4/5
通俗简单的故事,也符合不可阻挡的主题,没有强行点题
游戏性 4/5
回合制RPG,魔法的小系统设计做的很不错
画面 4/5
通用素材,额外绘制了部分人物怪物立绘
创意 5/5
各方面都很好的游戏,游玩过程也很顺畅。yuyering!!这就是老一辈极短参赛者的实力吗!

TAKA相当有趣的回合制RPG,战斗系统做的很扎实,HP,MP,TP三种资源的循环做的很有意思,随着战斗逐步解锁魔法的想法也很不错,虽然整体不算复杂,但有仔细打磨过。
游戏的引导做的还可以,指导使用魔法书解锁魔法,道中用回复魔法回血回蓝,这两个引导设计给我的好感度很高。
故事简单有趣,虽然没有用很多笔墨解释游戏的背景故事,但足够让玩家理解故事的背景,文笔水平真的很高。仔细一看原来是《风与鸟》的作者,笔下功夫真的很强。
和主题的契合度也可以,两场boss战基本上也是白送,那确实“不可阻挡“。

大吉吉标题界面没做我还以为是默认素材,进入游戏立马小清新欢快了起来,但这bgm一直循环用不是很妥当啊!有战斗引导,主角有种破坏很高但是要压制自己的人,从没有战败能看到,到最后boss...什么芙丽莲、弗利萨,被秒直接变身。虽然这种设定新颖,遇敌问问神奇的全知书获得对应魔法,需要把故事拉的很长才能把主角丰满起来,现在顶多算个序章。

Luciffer美术素材相当不错的一部作品,但有一点很可惜的是头身比更大的行走图,其站立在原地不动的样子就更显得呆滞,这导致游戏画面表现上有时有些违和。战斗系统是基于RM回合制强化了一些画面表现的形式,敌方的漂浮动画表现得很有趣,对视觉效果有一些提升。将游戏引导整合到物品,将细节功能整合到“实用魔法”这两个思路也深得我心。剧本方面,应该是没有做完吧,没有看出什么内容来,不过期待一下完整做完的作品吧。



涅炎总体剧情概括大概是“三句话,让他这三天都来见我”。
故事文本略微单调,为啥要切除记忆的理由也不是很能理解,阻挠主角的同事确实挺坏的。
游戏最后靠一段文字来描述故事来由的做法不太好,可以做成放在办公室的资料供玩家来探索发现。

阿允故事 4/5
较为完整的故事
游戏性 3/5
常规解密
画面 4/5
画面上下了大功夫,地图和人物立绘很不错
创意 3/5
小品故事,OC向,制作者开心就是爽到了!

TAKA“我希望你一切安好“的红字跳出来的时候,我还以为在livehouse,台上是个只有这几句歌词有名的国产emo乐队
非常混乱的故事,可以看出作者写爽了,但作为玩家其实唔爽.jpg
搞OC是会陷入这样的怪圈,作者自己自嗨,给自己的角色设定了很多背景故事,为了填上这些背景故事,又要给世界观打很多补丁,最后世界观也是缝合怪,角色的故事也非常冗余。
但这其实不要紧,复杂的世界观,说明清楚就行,复杂的角色,讲述清楚就行,但本作两点都没有做到,剧情也没圆起来,角色也没说明白,完全靠最后三分钟铺满画面的文字来笼统地向玩家硬塞了补充的世界观设定和角色设定,尝试去吧剧情“圆回来”,但观感非常差,更不用说在满色背景上使用无描边文字了,简直是配色的大忌。本作与本次比赛主题的契合度也有限。
但并不代表本作没有优点,我很喜欢邮票造型的横板画面,TE的演出分镜也很有想法。感觉本作还是被制作工期和时长限制影响了,希望作者能够整理世界观后,给出新的作品吧。

大吉吉开头调查到窃听器完全没有其他反应?立绘在切换对话的时候是有变化,但一直显示大部分时间让人觉得很呆,最好做个明暗对比,对话框的位置调整一下。每次结束一天都会有“我希望你与我相见”太生硬了,文字最好体现出类似从左到右逐渐显示的心理活动。总体来说人物对话略显呆滞,加上慢节奏的bgm让人觉得阴暗。

Luciffer似乎是过度追求文本本身的“看似高深”而没有做好讲好一个故事本身功课的作品,想要让每一句话都优美得像是舞台剧台词或者现代诗是没什么意义的,更优先的是把1.表达故事本身需要讲清楚的信息;2.对话本身逻辑明确。需得注意在写出一段对话后要把自己放在“不知道一切只有作者才知道的信息”这样一个立场上去客观审视对话,才能理解玩家第一次看到时候的感受。玩家要是看到对话一看三不懂的,那不管文字本身有多雕琢,都是看不进去的。



涅炎给复仇机会你就真动手啊?没有选项出来阻挡一下吗?
旧电视滤镜搭配空无一人的学校,自带的就是一种恐怖氛围,这方面营造的挺好,
后续内容没做完,一些东西不太好多评价,不过这样的校园霸凌剧情走向,大概能猜到会是什么样的发展了。

阿允故事 3/5
怪谈类校园霸凌的故事,但故事完成度不够,期待后续
游戏性 3/5
常规解密
画面 4/5
福瑞!绘制了画面立绘美术素材
创意 3/5
选取了特殊题材,但是故事没有完全讲完,不过也能猜到七七八八了,目前剧情展开已经十分常见了

TAKA一个校园霸凌题材的游戏,美术的完成度比较吸引我
没有做完是最大的问题,目前的游戏内容戛然而止,而已有的部分又中规中矩到过于传统,所以在看到后续剧情之前,其实很难评价

大吉吉自制福瑞!开头引导有点意义不明,如果不是正式进入游戏这类的引导没必要,本来说的东西能几张图显示出来,过道又空又长有没有额外的剧情交代就没必要做的。整体算是一个没有什么惊吓的在正常解密?没有反转恐怖追逐没什么爽点(起伏点)。更何况游戏没有做完。

Luciffer校园霸凌在恐解中已经近乎是有点像是套路或者刻板印象一样的典型题材了,从我主观体验来看,看到题材就有些腻了,而本作对于这一题材也没有看到什么更新鲜的诠释,在目前已做完的部分来看就是十分传统的故事展开,美术还算不错,但是由于场景重复性与人物单一,仍然会显得很枯燥。另外,开头引导和结尾“未完待续”的部分的轻佻与作品正篇内容格格不入,这会破坏体验。



涅炎充满了随机性的游戏,存在部分策略上的抉择,但整体还是比较看脸。
粮食基本是不会缺,武器小刀作为兜底的存在,如果中途运气好的话,大概是用不上。
可能是因为制作时间上比较仓促,显得游戏内容上稍有些稀少,如果有机会还是可以多补充一些。

阿允故事 3/5
服务于的游戏玩法的故事,但不强行,适当点题
游戏性 5/5
走格子丢骰子,同时要合理规划资源,偏向轻度运营的玩法很上头,玩着很爽
画面 3/5

创意 5/5
玩法创意很不错,主角躲避不可阻挡的怪物

TAKA意外很让人上瘾的游戏,游戏玩法基于强手棋投骰子走格子,玩家需要规划“理智”和“食物”的余量,坚持到走完地图。其中“理智”可以用于增加移动骰子最大数(让移动更远,但还是要看骰运),在战斗中增加伤害,但只有执行战斗才能回复理智。“食物”则是执行地图行动的必需品,每次移动都会消耗1食物,恢复整体生命值也需要消耗食物,只有正好停留在食物格上,或消耗1理智执行“通过收集”的时候才能获得。
游戏的战斗系统也比较有意思,分为对怪物造成伤害和玩家积累“逃脱值”两个积累池。玩家需要在地图上问号格随机获得武器来造成伤害,武器会被消耗,伤害本身也是在一个范围内由骰子决定。也就是说,战斗开始前,玩家已经可以估算出自己身上有多少可以消耗的伤害值。对怪物造成一定伤害可以降低怪物的命中率。对怪物造成6点伤害后,可以为玩家带来3点逃脱值。玩家也可以通过直接逃脱,或是消耗理智的计划逃脱,单独积累逃脱值。逃脱值来到6点时可以赢得战斗。
游戏做的比较好的点,是把移动和战斗需要的三大资源(船只生命值,食物,理智)做的比较平衡,给玩家带来了资源管理的压力,也就引出了足够的策略玩法,如何规划下一步行动,手上的资源如何平衡如何利用。因为我的骰运一直很烂,所以玩起来其实挺有压力的。
很难想象这是加班之余做出来的作品,虽然我个人因为骰运和一些数值平衡的原因,玩着还是挺有压力的,但确实很好玩。

大吉吉标题界面让人感觉是一个塔防游戏?进入游戏后有跳过开头选项加分!正式游玩是个骰子走格,感觉太靠运气了,事件和意外太少玩起来有点无趣,或许也这是这类游戏类型的限制,需要额外附加其他游戏元素。

Luciffer有着一定策略性的类桌游短篇,有一个很好的设计底子,需要精打细算,又有很大程度运气带来的刺激感,压力和成就感之间的平衡还不错,就是结局有点平淡且游戏内容有点过于简单,很显然是个能够稍微堆料增加出更好效果的作品。比如可以将结局从单纯的绝望改成被怪物统合进体内升华成新的生命形式带来的上升感之类,哪怕其实是一回事但对心流来说有更好的体验。内容上则可以增加道具与怪物的选择性来减少重复体验带来的枯燥。



涅炎打不出脱离循环结局的我,突然觉得一切都是徒劳。
风格和图像上向“极乐迪斯科”去模仿,做得确实很棒,让我回忆起之前的感觉。
和之前一样,本人确实是不太擅长玩这类纯文字的游戏,个中趣味或许只有其他玩家能体会了。

阿允故事 4/5
优秀的故事展开,虽然有不少可以打磨的地方,但是现阶段完成度很高了
游戏性 3/5
常规解密AVG
画面 4/5
致敬极乐迪斯科,也可以说是模仿了
创意 5/5
玩过极乐迪斯科的话,会对这个作品有很强的既视感,从画面乃至故事设定,再到制作者想要讨论的一些内容,都很有趣

TAKA手指的数量是114514,而占卜学已经不存在了(笑)
比较可惜的是我游玩的时候游戏卡在了中途,然后就没有反应了,所以确实没有体验完,比较抱歉。游戏的玩法是非常经典的点击解谜AVG,味道非常的oldschool。游戏的界面和文字风格明显*参考*了极乐迪斯科,我承认极乐迪斯科的风格确实很棒,但是否和本作契合……一个喝了太多*MIO*醉魔力的魔女,似乎确实和一个喝醉酒的昏头警探有些重叠。
文字部分的功底蛮不错的,有一些日轻的风格,除去那些营造醉酒状态的内思文字,整体还算易读。而本作的主旨“命运”也确实很契合本次比赛的主题。
私心来说,我觉得本作是有发售潜力的一部作品,但需要改掉目前的界面,美术资源也需要做一些翻新,甚至可能要考虑换引擎来做,当然也有可能只是因为我喜欢点击类AVG而已。相当棒的一部作品。

大吉吉角色扮演文字游戏,好处是你可以加入一大段文字不显得突兀,而且背景也可以放可互动的插图,坏处是文字如果太多并且没有相应立绘动图匹配或者文字特效匹配不容易惊艳(虽然中间有一段剧情有,还是太少了!)。是因为你用这个制作引擎的缘故还是来不及,居然没有背景音乐?

Luciffer你上次是不是也没加BGM来着?这影响很大啦,绝对是需要有声音表现才能有更好的游戏体验的。这部作品是对极乐迪斯科的一次效仿实验,对喜欢极乐迪斯科的玩家来说也许会有不错的游戏体验,和前次作品的展开形式也类似,都有着时间循环式的体系,在这个重复的过程中探索与讨论一些事。演出形式依然不错,不过没有体会到太多新意(毕竟循环式展开已经玩过一次了),剧本本身没有特别优异,不过具体到文风与叙述方式,这种在日轻与极乐迪斯科之间徘徊的风格倒是体验十分不错。



涅炎以为是个点击游戏,其实是个一分钟的挂机游戏。
因为设置而改变游戏攻略方法,在极短活动中确实少见。
真物理意义上的打破第四面墙来掩耳盗铃,出乎意料又在情理之中。

阿允故事 3/5
服务于的游戏玩法的故事,适当点题
游戏性 5/5
点击解密游戏,关闭音量的巧思让人会心一笑
画面 3/5
画面整体和谐
创意 5/5
创意十足的小品游戏,睡懒觉很爽,迟到很可怕!

TAKA算是体验到现在最有趣的一部作品了,毕竟“想要睡懒觉”确实是不可阻挡的,而实现这一主题的方式也很有趣,玩家需要去点击画面中各种会产生噪音的物品,让女主角好好睡一个懒觉。游戏的难度很高,但却有巧妙的通关方法,可以关闭游戏设置里的音量来通关。
不得不说,巧思很多,也很有趣,对主题的解析和表达,也是一种很现实又让我有共鸣的视角。

大吉吉自制箱庭,家里那么多闹钟做什么!想睡懒觉为什么不关闹铃!Bgm你可以放点催眠类型的轻音乐,进度条跟角色脸部表情联动一下更好。不可阻挡的起床?小品游戏。但设置里的音效居然能影响游戏是我没想到的,加个惊奇分。

Luciffer好多,好多闹钟(痛苦捂头PTSD),玩法部分相当有难度,且让人能体会到超游体验的有趣敏捷点击解谜,不同声效的选择都十分让人眼前一亮,画面对主题的表现也恰到好处,游戏体验十分有趣。就是“只要想,没有什么是不可阻挡的”这句话究竟是写错了还是就是这样的,让我疑惑了很久。



涅炎游戏的世界观庞大,小游戏和关卡设计得十分用心,剧情节奏把控得很好,完成度挺高。
在菜单里进行存档时会报错弹出,可以在游戏根目录里建立一个空白的save文件夹来避免这个问题。
一开始还在卡门交换位置,无意间按出了跳跃攻击键,游戏性便再一次上升了,这下除了潜入还可以闯入。

阿允故事 3/5
完成度很高的故事,有点强行点题
游戏性 4/5
R剧,玩法有躲避,和一点动作成分,但是失败点太多了需要反复SL试错
画面 3/5
通用素材
创意 3/5
OC向,制作者开心就是爽到了!

TAKA同样没有打包RTP,就不体验了

大吉吉一看标题界面和开头感觉就是一个正统王道rpg!(实际上是正统解密?带躲避背刺要素)文字做了提出闪现不错,bgm配合的恰到好处,任务引导效果音略烦但也还好(主要音效和剧情里叹号音效重复了)后面警报地方还有bug,毁坏的敌人会黏人x总体来说还是不错的,就是总游玩时间有点长,躲避时小心存死档。

Luciffer这玩意儿感觉就是个缩小到rm规模的3A叙事游戏的体验呢,虽然世界观设定、剧本、对话之类的都仍然比较稚嫩,但游戏的完成度之高,体验之刺激已经十分到位了,啊这不比底特律带劲?(x)。游戏画面基本是基于rmxp的rtp风为基础略有提升的画面效果,但整体来说视觉效果统一,能够无违和地进行游戏。不过说实话,我实在是不擅长完潜入,玩起来太惊险了,有的选的话我还是喜欢战斗爽。



涅炎温馨致郁的恐怖游戏,死亡反馈很强,死亡演出很长。
小游戏高强度锻炼了我的键盘操作能力,猝不及防的初见杀也与可爱的人设形成强烈对比。
鲜艳大红色和诡异怪物异常刺激感官,加上后期的剧情反转,很难不怀疑作者在制作游戏时的精神状态。

阿允故事 4/5
小众的猎奇故事
游戏性 3/5
传统解密
画面 4/5
部分通用素材,但绘制大部分美术素材
创意 4/5
非常有意思的猎奇故事,点题方面也很合适,不强硬。

TAKA非常邪典的一部作品,其中的猎奇要素让我大呼过瘾
游戏本身的展开非常有趣,玩家操控的女主角米米被海啸冲到一个荒废的小岛,仿佛被某种力量吸引,在各种恐怖怪物的包围下,发掘小岛神秘力量“彗星”的真相。游戏用这种恐怖的方式描述了一个微观世界中的故事,我觉得非常有意思,可惜的是最后的剧情真相有一种“走近科学”的感觉,虽然很精彩,但回味起来有点可惜。
很难在不剧透的情况下点评本作,只能说作为一部邪典向的猎奇作品,真的非常有意思。和本次的主题契合的也很好。

大吉吉一惊一乍!带惊吓要素,惊悚探索解密,然后你发现怪物就是个小聋瞎,也不知道怎么活那么大的x他们彼此不会打起来?靠什么当触角碰一下就知道是同类?追逐怪物有点意思,狂笑就是二连扔。我越玩有种在像是玩某症候群?

Luciffer游戏类似于古早的那些收集死亡方式的猎奇解谜游戏,探索体验很惊险刺激,虽然素材绘制比较潦草,但在题材下仍然影响不大。剧本方面,拼凑的突兀感贯彻始终,逻辑并不是很流畅,像是为了设定的自圆其说而过度地都合主义了。总体来说还是虽然好玩但不足的方面仍然挺多的作品。



涅炎整个游戏浑然天成,一口气玩下来极为爽快,是一款完成度很高的游戏。
对话文本幽默诙谐,寥寥数笔便将探险队的成员性格勾勒出,可见作者功力深厚。
游戏玩法设计得十分精妙,解谜思路需要考虑轨道变化都影响着木鸟跟随轨迹,完成关卡之后的成就感满满。

阿允故事 4/5
本来以为是服务于玩法的故事,打完全部结局后,发现也是仔细打磨过的剧情,很不错
游戏性 4/5
益智解谜,我要当火车创创子!!
画面 3/5
通用素材
创意 5/5
玩法别具一格,故事构思也相当不错。

TAKA玩法实在是有意思,甚至是在rm的框架下做出了确实有研究性的解谜,感觉开发难度会非常高(挠挠脑子)
因为飞鸟只能设置在轨道车四角,相对位置永远固定,不会随着轨道车转向旋转,所以解谜的时候意外还挺难的,再加上前期不断加入需要快速选择的新机制,游戏本身还是有一定挑战性的。
当然,和本次主题的契合还是很棒的,富商那句“不可阻挡”也很有梗,个人很喜欢。

大吉吉游戏滤镜与人物立绘浑然天成,剧情不拖曳玩的感觉很舒服!Npc人物刻画鲜明,在谈笑间游戏引导就做好了。总体算是一个综合分很高的益智解谜游戏,推荐大家来玩!

Luciffer拿RM竟然也能做出这么有趣的玩法型谜题的吗,而且后面好难啊(拍桌子),设计精妙,好玩而且还十分切题。剧本方面,虽然故事设计与对白设计都还有些稚嫩僵硬的地方,不过一个个角色的性格区分确实各自十分清晰明确。画面方面,各个素材的契合度还算不错(虽然还是看得出不同立绘之间的差异性),解谜环节的画面演出也十分带劲,特别是最后仿佛鬼屋一般的效果,真的很鬼屋过山车既视感(



涅炎游戏的制作上有比较多不太熟悉的地方,熟悉软件之后应该会有比较大的提升。
一些事件会重复触发,地图的通行错误较多,中途有一个NPC图像消失的BUG,比较严重可能会导致卡关。
剧情结束后只留下一个只能够打开菜单的黑屏界面。建议作者可以设置一个游戏结束的文本并返回标题画面。

阿允故事 3/5
中规中矩的故事,完成度并不是很高
游戏性 3/5
常规解密
画面 3/5
通用素材,绘制了人物立绘等素材
创意 4/5
希望新人继续努力,期待!

TAKA电笔为什么会放在厕所里,我也觉得很奇怪
完成度比较有限的一部作品,因为第一个场景角色精灵,物品没有摆放在游戏地图上,我在开头就卡关了很久,立绘和头像的发色不统一,打包过大(包里还有很多根本用不上的素材),人物可以走到墙上(没做地图边界),道具交互没有提示,最无奈的是游戏进入“离开列车”的部分后,只有一个完全没有交互的黑屏界面,我完全不知道要往哪里走,也不知道游戏到底是不是结束了
从我能够体验到的内容来看,似乎作者是准备了一个末世主题的世界观,我们操控的角色是这个世界观中,一艘列车的乘员。这个世界观下,人们正在重建地表环境,能够感觉到本作受到了《流浪地球》的启发。但还是犯了新人写剧本的问题,世界观没有交代,角色没有交代,想要通过道中没头没尾的台词塑造角色,这是很困难很难掌握的。
完成度实在有限,非常可惜,希望未来能够看到作者的进步。

大吉吉看得出来是一个新手制作人,对制作软件不是很熟悉,文字功底和心里描写与场景的配合也是有的,但太过于流水账了。

Luciffer问题还是比较多的,场景制作可能由于是rtp素材,视觉效果过于简陋,人物头像与行走图无法对应,剧本方面人物行动逻辑混乱违和的地方较多,也很难直觉地去阅读故事,整个游戏通关也无法完全了解整个故事是具体怎么一回事。



涅炎魔族的管理者,刃之魔王巴塞尔,俗称小野怪。
游戏的战斗难度比较高,导致大部分时间在刷级,策略性也相对低一些,不过技能设计还是挺丰富的。
故事最后的收尾有点快,女神的出现虽然给这个游戏收了尾,但也破坏了代入感,就略微感觉到有些烂尾。

阿允因为时间关系,参考了 结局~ 的录播
故事 4/5
整体故事完成度尚可
游戏性 3/5
传统回合制RPG
画面 4/5
通用素材,人物立绘等素材还不错
创意 3/5
填坑作品占位置,不过多评价

TAKA游戏体量有些太大了,没能体验完,非常抱歉。考虑到这次是极短比赛,似乎有点不符合要求。但看到是完成了之前未能完成的作品,又让我非常钦佩。
因为确实没能体验完,就不多做评价了。

大吉吉旧船票上新极短是吧x不过素材确实好看。传统rpg,总体体验流程不错,技能丰富,敌人是明雷,比暗雷好但还是太拖时间了,建议直接地图斩杀,或加入背刺效果。

Luciffer哥你这素材好眼熟呐,是不是做了好多年了现在刚临时做完补票参赛的啊。剧本还挺有意思的,对立绘利用得也很好,但是你这BGM侵权素材,拍打你。收尾部分的剧情明显没有前面的部分那么有趣了,有一点虎头蛇尾,不如说基本上从游戏名上就能猜到哥七七八八了,缺少了一些惊喜感有些可惜。战斗设计比较普通,不算好不算坏。



涅炎风格清新的采集建造小游戏,就是野外采集和委托生产比较看运气,有可能血本无归。
建议开局先到地图右上角,在修好仙女殿堂后,每日获得的金钱会双倍,可以大幅提高采集进程。
结尾还科普了一段小知识,游戏的专业度一下就提升了,就是字体颜色不太明显,可以考虑加一个描边。

阿允故事 3/5
服务于的游戏玩法的故事,中规中矩
游戏性 4/5
模拟经营,目前的内容说得过去
画面 3/5
画面整体较为和谐,字体的可读性不高,希望优化
创意 3/5
很不错的模拟经营小游戏,总体说得过去,有强行点题的成分

TAKA表面上是个挺有趣的采集类游戏,但当我发现野外采集回村加工不仅有概率问题,成本还比在村子里直接购买更高后,我就躺在家里刷预算,然后去村里商店一次性买完所有素材快速通关。
游戏似乎是想带来一些科普类内容,这一点还是很不错的,但在满屏图片上使用低对比度描边配色文字,真的会气死你的设计师朋友。
和本次主题的契合度也相当有限,期待以后的作品。

大吉吉模拟经营建设游戏,使用很多默认素材然后人物是自己的显得各种不搭hh,建议往开罗身上靠或者当一个决策者做成策略类,随机生产素材太随机太直接,如果扩大世界观加入一些世界事件可玩性可以提高很多。如果人物有熟练度属性等级来影响生产也是不错,在最后一个现实图片字体要突出!!!

Luciffer主角行走图在左右走的时候真的很出戏啊,其他素材之间的配合也有些不太恰当,透视上互相不一致,头像也各自不是一个画风,多少还是要减分的。跑腿收集素材制作东西的玩法题材倒是挺有趣的,让我想起某《花篮谷杀手》,最后建成也是能收获不少成就感的,所以总体来说虽然制作有些粗糙,但还算有点好玩吧。

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梦石
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我没有哭开拓者

发表于 2024-6-23 20:52:52 | 显示全部楼层
前排撒花

兼职可乐矿泉水瓜子
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2024-6-23 20:55:10 | 显示全部楼层
极短活动完结撒花

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candlesor + 1 辛苦了

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【探索解谜游戏】《NULL》
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极短28评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2024-6-23 21:05:43 | 显示全部楼层
完结撒花!辛苦各位评委老师了也恭喜获奖选手
结果大部分还是和本鑫的游戏体验接近的,不过没想到居然没有优秀剧情作品

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candlesor + 1 塞糖

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2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
目标是做做论坛作品的实况,给创作者们些许反馈
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发表于 2024-6-23 21:10:20 | 显示全部楼层
完结撒花~
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发表于 2024-6-23 21:49:47 | 显示全部楼层
这届已经燃尽了,下届继续摆烂吧(←PIA飞)
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极短26参与极短25获奖

发表于 2024-6-24 03:56:47 | 显示全部楼层
完结撒花~????

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梦石
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极短28参与极短27参与极短26获奖极短25获奖极短24获奖极短23获奖

发表于 2024-6-24 11:36:31 | 显示全部楼层
完结撒花,原来极短结果最难的部分是整理评委评语(不过这届评委好像确实更多一点)
没有彗星群岛吗,单论人气票数应该是它最高吧?

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是啊,彗星群岛的故事确实棒,写作功底硬硬的  发表于 2024-6-24 14:43

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asukalin + 1 撒花

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太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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梦石
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极短26参与极短25获奖

发表于 2024-6-24 14:44:19 | 显示全部楼层
咦,咦,我的获奖了?!
让我冷静一下,思考该给什么反应……

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哦咩得多~(鼓掌)  发表于 2024-7-2 02:08
很有灵性  发表于 2024-6-30 12:17
这种时候只要微笑就好了。哦咩跌多(鼓掌).gif  发表于 2024-6-24 18:06

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