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[原创发布] 【不可阻挡】杜曼的群星陨落时

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发表于 2024-5-12 20:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:其他
版本信息:1.2.0
制作工具:其他
游戏时长:0.5 小时
下载地址:https://pan.baidu.com/s/12_3H4S046KUvShuau6rYfA?pwd=sx4v

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本帖最后由 火狐狸先生 于 2024-5-18 18:17 编辑

【更       新】
24/05/18        V1.2.0 修改了部分文本,修改了一处剧情条件错误,该错误曾经导致无法正确穿上斗篷。
                      现在ctrl的加速丝滑流畅,不再有bug了!

                      V1.1.0 修复了一个错误,该错误曾经导致游戏进程在某个对话后卡死无法继续
                      追加了功能:按下ctrl时,可以将当前对话快进到下一次出现选择或全部对话结束。功能本身不完善,偶尔会导致对话和选项重复出现,但是不影响游戏进程,应该。未来会试图修复。

24/05/16        V1.0.1 修复了一个微小的条件设置错误,影响范围只有一句20字的话,如果已经下载了旧版的话不更新也差不了多少。
                       追加了itch版本https://drfoxxx.itch.io/when-stars-fall-at-dumania


【游戏名称】
杜曼的群星陨落时


【制作人员】
总之,是火狐狸先生


【简       介】
魔法——打开未来之门的钥匙!
杜曼——所有拥有魔力的人梦寐以求的地方,点亮黑夜的炬火、斩断荆棘的弯刀、举世无双的魔法学院!
未来将由你们来谱写!魔法师们,世界在呼唤着你们。
在游戏中扮演一位杜曼的魔女,带领杜曼走向美好的未来吧!
今夜,杜曼的群星依旧闪耀。


【素材来源】
字体:思源宋体
作者不会画画,所以角色立绘是拼图+手工重绘。


【操作说明】
鼠标点击操作。
出现“继续”“结束”按钮时,可以使用空格继续。
出现选项时,可以使用数字键进行选择。
按住ctrl键可以全自动选择“继续”按钮,遇到选项和结束则需要手动点。按住ctrl时不能使用其他快捷键。


【其       他】
结局数量:一个,或者两个,或者四个,或者好多个,取决于你对结局的定义。
                但是,本游戏切实地是有结局字幕的。
本游戏的故事发生在《大事不好占卜屋》之前,由于作者技术不足,悬念的设置有些微重合,换句话说,这两个游戏会互相剧透。
注意:游戏的确没有声音
注意:游戏基本上是ADV


【截       图】
[fold=点击展开] 0.png
1.png
2.png
3.png
6.png
4.png [/fold]


【攻       略】
[fold=毫无疑问地剧透]

本游戏不包含任何层面的存档功能,因此有可能莫名其妙就跳结局字幕了。

如果只以看见结局字幕为目的的话,最简流程为:(非直接相关的对话选项略)
我觉得也许有人只是想看一下触发条件而不是直接看结局,所以再藏一下
点击门->点击侧柜展示台上的奖杯,选择查看奖杯,获得门钥匙->点击门到达走廊->点击走廊靠右的门进入防卫学院首席魔女办公室->点击右下角的水晶陈列架,选择摸摸水晶,取走蓝色水晶->点击屏幕下方回到走廊->点击走廊左侧楼梯,选择前往台下逛街->选择去俄尔珀->选择推开俄尔珀

我认为在游戏本体内不显式地给出真相是一件非常*酷*的事情,那如果在任何地方都不显式地给出真相,那不是更加*酷到没边*了吗!?但是,要是因此使你觉得这个游戏就是挖坑不填不知所云的谜语游戏(尽管它某种程度上确实是一个不知所云的谜语游戏),那岂不是本末倒置了!因此在提供攻略之前,我在这里准备了一些不给出正确答案的问题,它们一定程度上可以引导你的理解这个故事究竟发生了什么(尽管事实可能很简单!),而且理应可以从游戏中得到解答,而其中的一些可能需要外推和想象,但是我猜测你应该是能够理解的。当然,由于缺乏测试和讨论,我也不能确定我的设计是否足够完备,所以如果剧情中的矛盾使你无法推出真相,或者需求的外推和想象跨度过于巨大以至于无法拼接真相,请允许我预先为此表达我的歉意。
0.主角阿娜琪为什么失去了记忆?除了失去记忆,她身上还发生了什么?
1.杜曼外围架设了静态魔力护盾,它理应屏蔽所有来自外界的攻击
        a.第零次袭击,发生在连廊的袭击,是如何突破魔力护盾的?
        b.夜晚的第一次袭击是如何突破魔力护盾的?它和第零次袭击的关系是什么?
        c.夜晚的第二次袭击是如何突破魔力护盾的?它最重要的原材料是从何而来?什么帮助袭击者不被发现地获取了这项材料?
        d.夜晚的第三次袭击是如何突破魔力护盾的?
2.今晚发生的惨案是因为袭击者达成了两个前置条件,它们分别是什么?袭击者是如何达成这些前置条件的?
3.袭击者的杀伤思路是怎样的?
4.主角阿娜琪有魔力吗?
5.为什么主角阿娜琪可以从夜晚的第三次袭击中幸存?


由于刚刚意识到游戏的细节架构复杂到我也说不清我在干什么,所以接下来会从两个角度进行攻略
想要达成的事-为此需要做的准备(涂黑)        和        已经达成的事(涂黑)-由此可以获得的结果(涂黑)
魔女名简化为学院名,部分地名进行了简化,游戏地图空间结构为占卜办公室-走廊-连廊-魔女席(防卫魔女、联系魔女、炼造魔女)
                                                                                                                           ├安全办公室、防卫办公室
                                                                                                                           └毕业典礼现场(安全魔女、生命魔女/俄尔珀)

离开占卜办公室-查看奖杯获得钥匙
抵达魔女席-防卫办公室穿上链甲 or 安全办公室穿上隐身斗篷 or 占卜办公室把徽章别在胸口(徽章和奖杯在一起)
获得连廊袭击的更多信息-不要把隐身斗篷穿在最外面(不穿斗篷,或先穿斗篷再穿链甲)并在走廊先选择前往魔女席,触发袭击后可以捡起流星(选择检查地面)和察觉弹道异状(选择检查玻璃窗),随后可以找人聊起这件事。特别地,在与生命魔女和安全魔女交谈时,需要选择“你们在这里做什么?我以为所有首席魔女都应该去魔女席来着。”才会触发关于袭击的讨论。(我现在也觉得这个设计不是很好)
撑过夜晚的第二轮袭击-防卫办公室拿上蓝色水晶,魔女席上无论如何是无法撑过第二轮的
获得夜晚的第三轮袭击的相关信息(只有一条)-活着看到第三轮袭击,且从安全办公室带出眼镜
撑过夜晚的第三轮袭击-仅在毕业典礼现场与俄尔珀交谈时可能成功,需要推开俄尔珀,随后结局

在走廊第一次遇见俄尔珀时,选择“我经常失忆吗?我感觉这一切好像发生过。”-可以在后续和其他魔女交谈时谈及不可卜点
在防卫办公室成功关掉了破魔流星探测仪-与防卫魔女谈论被袭击事件时,防卫魔女只能从你嘴里获得信息
在防卫办公室拿上一块水晶(两块不同)-可以和防卫魔女谈起这件事
在安全办公室看过奖杯、戴上过眼镜-可以和安全魔女谈起这两件事
戴着眼镜离开安全办公室-可以注意到夜晚第三轮袭击的额外信息,可以注意到防卫办公室人偶堆异状(该线索无后续)
与安全魔女讨论袭击时拿出流星-安全魔女会离开现场去寻找防卫魔女
最外面穿着斗篷(只穿斗篷,或先穿链甲再穿斗篷)前往毕业典礼现场,选择去找俄尔珀-坚持一直不出声就可以看着她现场占卜

还有一些很细小的逻辑,比如说如果在走廊上和俄尔珀进行了简单占卜,在毕业典礼现场再次聊起占卜时会有非常微小的对话变化;带着眼镜去看关掉的破魔流星探测仪会发现这个仪器需要魔法输入来重启等等,因为很细碎,而且实质上并不给出额外信息,不多加陈述。

[/fold]

评分

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太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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发表于 2024-5-12 21:47:23 | 显示全部楼层
极乐迪斯科的感觉!好耶!

点评

笔力实在难以望其项背呜呜呜呜呜呜咳咳咳  发表于 2024-5-12 22:08
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发表于 2024-5-12 21:55:26 | 显示全部楼层
看到最后一张截图:脸上绷带的蓝发少女,还是魔女......
是你!美树沙耶香!(bushi)
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发表于 2024-5-14 21:42:36 | 显示全部楼层
下载试玩一下。
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超评测优秀极短28评委极短27评委RM创作大赛01获奖者极短25获奖极短23获奖极短22参与

发表于 2024-5-16 00:05:50 | 显示全部楼层
下载之前先看了看截图……
UI风格——极乐迪斯科!
叙述风格——极乐迪斯科!

下载后玩了玩,发现了……
上海人偶——东方Project!
魔女们的舞踏会(不是)——东方Project!

另外没有找到存档功能,是不是要想打出其他结局只能从头开始?
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 楼主| 发表于 2024-5-16 11:17:50 | 显示全部楼层
candlesor 发表于 2024-5-16 00:05
下载之前先看了看截图……
UI风格——极乐迪斯科!
叙述风格——极乐迪斯科!

确实不能存档,所以确实要重新再来!
我会用一个更强的描述:所以第一次玩确实有概率误打误撞直接结局了!
没有设计存档绝对不是因为没有学会这个软件怎么把文件保存在exe文件同路径某个地方而不是存在系统盘某个神秘小角落!而是因为没学会这一点所以直接做了不适合有存档设计的游戏,而是存档时机不理想的话可能会错过一些可能其实玩家也不会感兴趣和花时间去看的客观来讲确实没有什么很大意义的微妙对话差别!(已经在反思这样的设计相对于本游戏的有效故事体量是不是从一开始就是一个坏主意了……)

在确实没有存档的事实下,就用狂按空格和数字键1来代替存档和加速功能吧!(不过有些对话的退出键不是1,那就得按其他数字了)

等一会儿会在一楼追加一段简要的分支对话触发大致条件,可供参考。

点评

现在按下ctrl可以加速了!延长空格寿命人人有责。  发表于 2024-5-18 18:18
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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极短28参与极短27参与极短26获奖极短25获奖极短24获奖极短23获奖

 楼主| 发表于 2024-6-2 13:00:15 | 显示全部楼层
发个帖子发表一下赛后感言,在出结果之前说的话,应该可以既不像获奖感言也不像没获奖感言吧。
说到获奖,这个游戏可能拿到的唯一奖项恐怕只能是剧情奖了,但是游戏的剧情也存在一些非常显著并且影响深远的缺陷,没获奖也很合理。
这些话最好应该是放在个人博客个人主页之类的地方,很遗憾我现在暂时还没有,那就寄存在论坛里吧,在我忘记掉之前。
防止剧透还是折叠一下吧。
[fold=制作前准备阶段]
主题是不可阻挡,很快就决定了游戏的主题:命运。
如果真的有什么东西是不可阻挡的,那肯定是已经发生的事情——因为它们肯定终究是发生了。于是就想到上次做的占卜屋里提到的魔法世界的毁灭,而且当时还给毁灭原因做了悬念,干脆就这次做了吧。
那既然是命定的毁灭,怎么样在游戏里表现这种“无论做什么都无济于事”的感觉呢?最开始打算做一个七天的循环,七天里寻找解法,然后失败,然后重新度过七天,然后是注定的失败。
但是很难, 不说七天的内容怎么填充,单是怎么把单次通关限制在极短的范畴内就已经足够复杂了。而且,为了表现“毫无办法”,必须先提出好几个办法,不然会显得完全没做尝试。来来回回,还是放弃了这个决定,改成了单日的循环——就算这样也很复杂,而且时长也很长!
不过现在再回去想的话,还有一个方案是学习eyezmaze的GROW系列作品去做,那种在设计上应该还要困难得多,但是应该也会很有趣,我当时怎么没想到?
不管怎么说,做一个单日循环的有很多剧情的游戏吧,那按照极乐迪斯科去做,练习一下剧情写作技巧吧,就这样决定了。
[/fold]
[fold=主要部分制作阶段]
也就是剧情的制作。
难。而且要花很多时间。原本打算先写一遍然后再用充满命中注定的语气再改一遍,但是第一遍就已经花掉了全部时间——说到底,试图通过第二轮校对来更改所有文本的气氛是很不合理的,就应该从一开始就准备好。
剧情大纲倒是没有花很多时间,总之就是末日和阻止末日,基本上怎么设计都多少能圆回来吧。
因为游戏内一直都是第一人称单人探索,这就导致一个问题:没法提示玩家他刚刚做出的决定有多好或多差,只能让三种知觉在脑中说点有的没的来推进故事。在极乐迪斯科里,只有刚刚开头在房间内的一小段是独立调查,走到褴褛飞旋一楼之后,就是半强制地引入金·曷城,然后由他作为主要导游了。唉,没有金·曷城,就开始想念金·曷城。不过现在在打这段话的时候,我觉得让俄尔珀作为本游戏的副手,在玩家身边予以提示或许是个好主意,而且或许可以让最后抛弃俄尔珀更有情感基础——吗?我不知道,要是早点能想到就好了。
另一方面是,这个游戏好像除了存活下来的主线,就没有任何有价值、有目的的支线可以做了。虽然确实可以关掉探测仪,或者穿点奇奇怪怪的东西去逛街,但是在游戏内的体现更像是“欸这里有什么点一下”,没有一个要为之努力的目标。而且文字真的要说也是平平无奇。极乐迪斯科非常强调的写了很多关于政治和社会的言论,而且就算抛掉这些所谓鉴证内容,它的文学性也足够玩家读下去。但是这个游戏里能加什么呢?我连想都想不出来。最初的计划里,是想把日轻对话风格作为一个卖点的(可能应该叫日式?我也不懂,我只是非专业一般路人)。但是实际写的时候发现,日式剧情非常依赖犯蠢和吐槽(叠甲:仅个人观点),而这两点在玩家有巨量选择的游戏里是很难实现的——同一个场景编好几个相互平行的段子出来……?欸,真的假的?
同样大的问题是节奏,做完之后看这个游戏,可以说整个故事一共四幕,第一幕在办公室里把所有东西都点一遍看有的没的,第二幕在走廊和俄尔珀侃大山,第三幕在别人办公室翻垃圾桶,第四幕结局,先侃大山再看CG,虽然几乎没有CG。这现在看来节奏很诡异,因为第一次玩的时候不知道故事会以毁灭结尾,以寻找解法为目的,这就导致玩起来就像看了一场很长很长的没有重点的电影;而第一次回溯之后,虽然或许能够明白要寻找生存的方法,但是很多交互在一周目就已经做过了,真的还能静下心再看一遍吗?感觉也难。我也想过用时间作为强制引导,比如说你点了20个新对话,那么下一次结束调查的时候就强制进入下一幕。但是也很蠢,不仅是剧情不太好设计(尤其是第一幕找钥匙出门(不过也许也可以用俄尔珀在门外直接说钥匙在哪来提前终止)),而且会显得非常赶人——我还没看完呢怎么就下一集了?选择的第二个方案是提前触发一次回溯,在这个游戏里就是连廊的袭击,但是还是难,因为只要玩家狠狠舔图就很难死在这种地方,而且这个时点也有点太晚了,仅仅是加速了一幕而已。唉,感觉这种加入巨量文字的游戏不是特别适合循环题材,没人喜欢在差不多的发言里找不同。
[/fold]
[fold=次要部分制作阶段]
也就是剧情以外的部分,包括程序、演出、图像。说次要并不是说真的不重要,只是从实际层面上花的时间相对较少。
程序部分应该是最简单的,很大一部分原因是之前写过一个类似的文本控制器,稍加修改,加了一些功能之后就挪用过来了。在自动滚动上花了一些功夫,因为想实现每次出现新对话时,新的对话不会到显示区域以外,同时鼠标原则上不需要移动就可以做一个选择,最后勉强算是成功了,还行。不过在把word里的剧情文本转移到游戏内(以csv存储)时花了很多很多很多很多的功夫。也许这才是磨刀不误砍柴工吧,应该预先写一个可视化的录入剧情逻辑的程序,然后再直接在上面写剧情的。
演出其实也只有全局颜色和回溯时的效果,效果用的是shader,之前一直想学一下shader演出,这次趁机拉出来遛遛,还行,不算很惊艳因为一般回溯的时候背景都是纯色,看不太真切;但是也还算可以吧,还是有那种碎裂的感觉的。
图像是真的难,因为作者不会画画,说到这里,这个游戏的悲剧已经展现得淋漓尽致了。有人能看出来毕业典礼的背景实际上是正的俯视图,大圆指的是圆形桌子、小圆指的是学生们吗?也想过先用建模软件做一个大概的场景然后渲染再描,但是建模也得现学,而且建模本身也是花时间出产出的事,而做到这里已经没有那么多时间了。
还有没说也没做的,音乐。前两次参加极短评委都指出没有音乐很可惜,这次花了一天去找音乐但是……没有觉得合适的。想象不出来这种薄纱之后的奇幻世界观日常应该选什么BGM,常见tag找到的的BGM听起来要么像是XX冒险谭,要么像是远方的小山村。倒是结局之后出字幕时配的音乐能想到很多,比如说用DORORO DO RORO DERODERO ON DO RORO的无人声版(没找到无人声的),或者用机巧少女不会受伤ED专辑B面曲夢見サンライズ的无人声版,但是毕竟是版权音乐,拿来用感觉也不太合适,又暂时想不出其他好的,最后还是搁置了。
[/fold]
就这样吧,其实现在写这些也有点晚了,有些感想已经记不真切了。
希望以后能做出更好的作品吧,就这样。
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梦石
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极短26参与极短25获奖

发表于 2024-6-25 22:01:39 | 显示全部楼层
回复迟了


很早就在itch.io玩了,循环“通关”了两个周目。没有写评语,因为……不知道怎么写。并不是没看懂故事剧情,是找不到自己合手的思考写评的角度。读过这贴子主楼的“作者攻略”后,确定了,我甚至都还没有碰到它的核心。

(个人感觉)极乐迪斯科的框架不太符合这个故事;我个人也很不喜欢极乐迪斯科,就像我很不喜欢迪斯科音乐?“后现代”、解构、混乱、松散、浮夸、喧闹、华美、冗长……人在迪斯科舞厅,连专心读小说都会有困难。曾经有个长辈跟我说他读不懂漫画,弄不明白格子的阅读顺序,也不明白对话泡是什么东西。我的游玩感受也许就很像这样。在我看来,这个故事更适合的应该日式视觉小说的框架,例如ever17、逆转、弹丸论破、寒蝉、命运石……和心跳文学俱乐部之流。把它搁进CRPG的框架里,感觉就像把鸡蛋放在了水果篮子里:似乎别有用意,不是随意为之,但一眼看又难以看穿,只能在不熟悉的框架下亦步亦趋乱摸乱撞猜测玩法,连自己是不是获得了新的关键道具都不敢确定……

点评

确实很不适合,我也这么觉得T T,这个故事对于crpg的结构来说太鲜明、太固定、太直接了  发表于 2024-6-26 02:02
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 楼主| 发表于 2024-6-26 13:53:19 | 显示全部楼层

我发现最后提到的这个问题我虽然想到了,但是没有去很好地解决。我花了比较多的功夫在让每一个调查都有意义上,但是单次流程却不能体现出全部调查的意义;流程本身较短,又会导致这些“好像有某种意义”的调查反复出现,让玩家觉得混乱……老实说,最开始构筑故事的时候我试图学习极乐迪斯科里一朵花瓣在流程中的作用:(是极乐迪斯科的轻微剧透,但是应该是无伤大雅的那种)在调查流程中会发现案发地点附近有某种花瓣 - 主角尝试抓住花瓣,但是骰点失败没抓着 - 爆发最终审判之后,主角开始后悔自己做错的事情,其中有一条就是没抓住这个花瓣,队友表示“花瓣?什么花瓣?花瓣怎么了?” - 揭露谜底的时候,凶手真的身处于这种花开放的地方。这基本上是我对迪斯科最喜欢的一瞬间了。但是现在再去看的话,这种震撼感一定程度上还来自于整个游戏的时间跨度,刚好在我快要忘记有这件事的时候给我一声惊雷。而在杜曼的故事里,花瓣有些多,而时间却显得有些短了。
又或者其实是假花瓣有些少?只要我再加一点真的没有任何直接线索的调查,玩家就会像在一般的rm游戏里舔图一样,能够接受大多数的调查可能只是氛围和补充说明?我也不太清楚……

想起来前段时间向朋友推荐了outer wilds。他受到steam评论区评价的强烈影响(我个人也同意有些评价是名过其实了),在很长一段时间里都认为那个游戏的每一个角落都塞满了线索,常常问我某些细节的、次要的、一闪而过的花边信息是否会成为整个游戏推进的核心要点——“这怎么可能呢”和“这个线索只是为了……”是我在回应中最常用的两个句子。

契诃夫的枪一定会发射,但是契诃夫的军火库未必每一杆都会开火。
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超评测优秀极短28评委极短27评委RM创作大赛01获奖者极短25获奖极短23获奖极短22参与

发表于 2024-6-28 15:50:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 candlesor 于 2024-6-28 16:00 编辑
火狐狸先生 发表于 2024-6-26 13:53
我发现最后提到的这个问题我虽然想到了,但是没有去很好地解决。我花了比较多的功夫在让每一个调查都有意 ...


同感……极短实在不适合CRPG这种类型,毕竟篇幅和制作周期限制都摆在那呢……
把网状叙事、角色成长、碎片化线索等大量要素,压缩进15~90min的流程内,又要在一个月内完成,既为难作者,又委屈了游戏。

至于真假花瓣的问题……
就我个人而言,如果一款CRPG(或类似的碎片化叙事、网状叙事游戏等)具有一套吸引我的核心玩法,比如完整的战斗、成长系统,或者出彩的解谜,那么我对碎片线索中的“假花瓣”会有较高的接受/容忍程度。
但如果仅仅将探索、叙事作为主要玩法(比如各种步行模拟器、纯R剧等),我还是希望“真花瓣”的数量远大于“假花瓣”。

极乐迪斯科几乎也是将探索和网状叙事作为主要玩法,但作为一款CRPG,它又融合了标志性的角色成长(构筑)与属性/技能检定,还加了点时间管理要素。因此从系统上来讲尚具有一定游戏性,这就比较接近我上面提到的第一类游戏,也就是我对“假花瓣”接受/容忍程度较高的那一类。而实际上的极乐迪斯科,我不敢妄言“花瓣”的真假,至少大多数线索都会让我有一种感觉,就是它们都在一点一点逐渐揭开案情的真相、主角的过往、甚至这座城市的秘密,并屡次相互之间形成照应……所以这些肯定不止是氛围渲染和补充说明吧,就是这些无数能够支撑主题的细节,才令我为这款作品和作者所深深折服。

说到outer wilds,叙事方面我自然认为不及极乐迪斯科,但这毕竟是一款探索和解谜游戏。其中一直令我念念不忘的当属各种量子谜题,不仅设计新颖,而且能非常自然合理地融入进世界设定。然而,仍然有很多文本一眼就能看出是作为谜题的提示而出现的,而非为整个故事服务,这可能就是“假花瓣”显多的原因之一吧。但我还是认为,在一款足以靠解谜支撑其游戏性的有叙事成分的游戏中,这些都无可厚非。
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