=begin
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仇恨系统 v1.3
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By 叶子
11-25-2005 v1.0
-原始版
11-27-2005 v1.1
扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段
把“嘲讽的实现”整合进脚本
修改了仇恨修正量。
5-26-2006 v1.2
大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG
9-30-2007 v1.3
修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG
特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:
亿万星辰,SailCat,bluefool,...
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脚本简介:
这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。
原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。
怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。
如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。
脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。
整合了嘲讽的实现。
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详细使用方法请参阅说明
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=end
# 常量设定
# 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,
# 最后一个为正负反转属性)
HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]
# 怪物忽略仇恨属性ID
IGNORE_HATE_ELEMENT = 27
# 嘲讽用状态ID
PROVOKE_STATES = [20,21,22,23]
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :hate_list # 仇恨列表
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias leav_hate_system_initialize initialize
def initialize
leav_hate_system_initialize
# 初始化仇恨列表
@hate_list = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
#------------
# 仇恨计算
caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage)
#------------
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
#------------
# 仇恨计算
caculate_hate(user, skill, self.damage)
#------------
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
#------------
# 仇恨计算
if $game_temp.in_battle
recover_total = recover_hp + recover_sp
caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total)
end
#------------
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算仇恨
#--------------------------------------------------------------------------
def caculate_hate(user, action, damage)
# 不在战斗中就返回
unless $game_temp.in_battle
return
end
# 使用者不是角色就返回
unless user.is_a?(Game_Actor)
return
end
# 当目标是敌人时
if self.is_a?(Game_Enemy)
# 获得使用者ID
actor_id = user.id
# 取得基本仇恨值
hate = damage
# 仇恨修正
# 武器
weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
if weapon != nil
hate *= weapon.hate_fix
end
# 特技和物品
if action != 'attack'
hate *= action.hate_fix
end
# 状态
for state_id in user.states
hate *= $data_states[state_id].hate_fix
end
# 增加被攻击者仇恨
self.plus_hate(actor_id,hate)
# 当目标是角色时
elsif self.is_a?(Game_Actor)
# 获得使用者ID
actor_id = user.id
# 取得基本仇恨值(伤害值的负数)
hate = -damage
# 仇恨修正
# 武器
weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
if weapon != nil
hate *= weapon.hate_fix
end
# 特技和物品
if action != 'attack'
hate *= action.hate_fix
end
# 状态
for state_id in user.states
hate *= $data_states[state_id].hate_fix
end
# 检查全体敌人
for enemy in $game_troop.enemies
# 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨
if !enemy.hp0? and enemy.exist?
enemy.plus_hate(actor_id,hate)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●仇恨变化
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# 直接设置仇恨
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hate(actor_id,value)
# 是角色的话就返回(防止出错)
if self.is_a?(Game_Actor)
return
end
@hate_list[actor_id] = [value,0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 增加仇恨
#--------------------------------------------------------------------------
def plus_hate(actor_id,value)
# 是角色的话就返回(防止出错)
if self.is_a?(Game_Actor)
return
end
# 不存在于仇恨列表中的话
if @hate_list[actor_id] == nil
# 添加到仇恨列表中
@hate_list[actor_id] = 0
end
@hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 仇恨按百分比改变
#--------------------------------------------------------------------------
def multiply_hate(actor_id,proportion)
# 是角色的话就返回(防止出错)
if self.is_a?(Game_Actor)
return
end
# 不存在于仇恨列表中的话
if @hate_list[actor_id] == nil
# 添加到仇恨列表中
@hate_list[actor_id] = 0
end
pro = [proportion,0].max
@hate_list[actor_id] *= pro
@hate_list[actor_id] /= 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨
#--------------------------------------------------------------------------
def equal_hate(actor_id,number)
# 是角色的话就返回(防止出错)
if self.is_a?(Game_Actor)
return
end
# 不存在于仇恨列表中的话
if @hate_list[actor_id] == nil
# 添加到仇恨列表中
@hate_list[actor_id] = 0
end
# 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色)
equal_hate_list = @hate_list.values
#排序
equal_hate_list.sort!
equal_hate_list.reverse!
# 获得排第number个仇恨
for times in 1..number
hate = equal_hate_list.shift
end
# 返回nil的话,修正为0
if hate == nil
hate = 0
end
@hate_list[actor_id] = [hate,0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正计算
# element_set : 属性
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 删除仇恨用属性
correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT])
# 無属性的情况
if correct_element_set == []
# 返回 100
return 100
end
# 在被赋予的属性中返回最弱的
# ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
# 和 Game_Enemy 类的定义
weakest = -100
for i in correct_element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
end
return weakest
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
# 请参考 $game_party。
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对像角色的顺序确定
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true)
# 启用仇恨系统的情况下
if hate_system
battler = $scene.active_battler
# 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择
if !battler.is_a?(Game_Enemy)
return smooth_target_actor(actor_index, false)
end
# 检查嘲讽状态
for state_id in PROVOKE_STATES
if battler.state?(state_id)
for actor in @actors
if actor.state?(state_id) and !actor.hp0?
return actor
end
end
end
end
# 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择
if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100
return smooth_target_actor(actor_index, false)
end
# 仇恨列表整理
hate_list = battler.hate_list
for actor_id in hate_list.keys.clone
actor = $game_actors[actor_id]
if actor == nil or [email protected]?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0?
hate_list.delete(actor_id)
end
end
highest = hate_list.values.max
# 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择
if highest == nil or highest <= 0
return smooth_target_actor(actor_index, false)
end
# 返回仇恨最高目标
return