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仇恨系统 v1.3

2005-11-28 00:00| 发布者: K’| 查看: 7773| 评论: 0|原作者: 叶子

摘要:    作者 叶子  版本与更新  2007年10月  相关网址 点击此处进入讨论贴  范例工程 无 脚本功能 你厌倦了怪物盲目乱打了吗?你想使战斗系统更富有策略性吗?
 

 作者

叶子

 版本与更新

 2007年10月

 相关网址

点击此处进入讨论贴

 范例工程



脚本功能

你厌倦了怪物盲目乱打了吗?你想使战斗系统更富有策略性吗?仇恨系统或者可以满足你的需求!

仇恨系统1.2版大幅度改变了脚本结构,以降低其冲突性,使其与其它战斗系统的兼容成为可能。
同时武器和状态也成为影响仇恨的因素。

如果想对仇恨进行更细致的设置,必须同时使用SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”脚本。(感谢SailCat,为战斗特效提供了无数种可能)

脚本功能:
这个仇恨系统仿造了WOW的仇恨系统,让怪物打它们最恨的人!每种技能造成的仇恨均可调节,可以创造出高伤害高仇恨的爆发型魔法,中等伤害中等仇恨的稳定型魔法,或者低伤害高仇恨的战士技能。让玩家考虑如何控制仇恨,搭配技能,使得游戏不再以少数几个强力技能打通关;同时可以藉此创造更高难度的BOSS,使游戏更富有挑战性。
这个系统实现的功能不同于公共事件的强制攻击目标,给怪物设置的第N个回合用XX技能等行为设定依然生效。

注意:
脚本默认情况下使用了17到27号属性(仇恨修正),20到23号状态(强制确认目标),请保留,最好不要作其它用途。(可以自行修改脚本中声明的常量来改变脚本占用的属性/状态)



何谓仇恨:(其实也就是类似WOW中的仇恨)
每个怪物开始战斗时都会带上一张仇恨列表(就像代入HP,SP,STR等等),记录对每个角色的仇恨。
每次对怪物造成伤害,都会增加对攻击者与伤害成比例的仇恨,这个比例可调节。当然也可以技能带公共事件用脚本语句增加,减少或重新设置目标对技能使用者的仇恨。
使用回复技能或物品会使全体怪物增加对使用者的仇恨,增加比例同样可以调节。
怪物在攻击或使用范围为敌人单体的技能时会对仇恨列表进行排序,找出仇恨最高的角色作为目标。每个怪物有独立的仇恨列表,也就是可以队伍里几个角色一人吸引一只怪。
如果怪物没有仇恨,就会以默认方式随机选择目标。如果某一怪物对两个角色仇恨相同,且比其他角色仇恨都高(一般不太可能发生,除非你的游戏只有个位数的伤害),它就会随机在这两个角色中选择一个为目标。
1.2版的一个改进就是使用物品一样会造成仇恨,机制基本和特技造成仇恨一样,一点小区别就是SP的变动一样影响仇恨。
很重要的一点:不要让敌人经常用高伤害的全体技能!如果队伍中的治疗者经常用全体回复技能的话,造成的仇恨将是队友的十几倍!

默认仇恨公式:
对目标造成的仇恨 = 实际造成的伤害(或-HP回复量) x 武器仇恨修正 x 特技仇恨修正(普通攻击的话,为1) x 使用者所有状态的仇恨修正

仇恨修正解析:
要进行仇恨修正的话,在数据库设置武器、技能或状态时,钩选该武器/技能/状态的属性栏中相应属性。不钩选的话,仇恨修正默认为1倍。
17到25号属性为仇恨修正属性,修正倍数为[(25 - 属性号码)/4]。例如17号就是2倍仇恨,18号就是1.75倍,25号属性是没有仇恨。
不同属性间的仇恨修正可以相乘!例如某特技同时钩选17号和19号属性,仇恨修正就是(2x1.5=3)倍。理论上可达到(2x1.75x1.5x1.25=6.5625)倍。
26号属性为仇恨正负反转属性,例如同时钩选17号和26号的话,仇恨就是伤害的-2倍。
注意:由于回复HP的技能会导致全体敌人增加对使用者的仇恨,所以建议这种技能钩选仇恨修正小于1的属性。

忽略仇恨的27号属性:
27号属性是给怪物用的。如果怪物的27号属性有效度是D,E或F,又或者它带的所有状态中有钩选27号属性防御的状态的话,它就会忽略仇恨,按照默认随机的方式选择目标。
不建议弄太多这样的怪物,可能会使玩家迷惑(仇恨没有起作用)。

嘲讽的实现:
怪物中了特定的状态后(默认20到23号状态),自动寻找与它有相同状态(20到23号)的角色,找到后就以该角色为目标,找不到就照原样(按照仇恨高低选择目标)行动。
使用方法:
1.创建4个状态,默认分别为20至23号(要改的话改脚本开头的常量)
2.4个状态设置成两两互斥(例如20号状态在右边状态栏里的21,22,23号状态全部设置成“-”)
3.设置n个回合xx%解除(注意:只有被嘲讽者和嘲讽者同时存在这个状态时,嘲讽才生效)
4.带有嘲讽效果的特技,数据库里设定附加状态20到23号状态其中一个,带公共事件:给使用者加上同一个状态,上状态的方法如下:脚本指令 $scene.active_battler.add_state(状态ID)



进阶功能:技能/物品带公共事件改变仇恨(必须同时使用SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”脚本)

首先说明一下,下面说的ID都是指数据库中角色的ID。
所有例子都是指技能带的公共事件中插入的脚本。目标指的是技能作用目标,使用者指的是使用技能的角色。
使用这个功能之前强烈建议先学习SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”。

1.直接设置目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨为(value)
set_hate(actor_id,value)
例子:
目标对使用者的仇恨归零
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.set_hate(a.id,0)
end

2.增加目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨,数值为(value),(value)为负数就是减仇恨
plus_hate(actor_id,value)
例子:
目标对使用者的仇恨增加100
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.plus_hate(a.id,100)
end

3.目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨乘以(proportion)%
multiply_hate(actor_id,proportion)
例子:
目标对使用者的仇恨变成50%
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.multiply_hate(a.id,50)
end

4.目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨变成其仇恨列表中排第(number)位的角色的仇恨
equal_hate(actor_id,number)
例子:
目标对使用者的仇恨变成在其仇恨列表中排第一位角色的仇恨(类似WOW战士的嘲讽)
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.equal_hate(a.id,1)
end



冲突可能:战斗类脚本(RTAB的话,应该是Game_Battler的应用攻击、特技和道具效果冲突)

使用方法

使用方法:
方法一:全部复制后插入到Main前面(简单快捷)
方法二:对比冲突脚本与仇恨系统脚本所定义的方法,合并冲突内容(出现冲突时使用)

相关截图

没有截图


 

 脚本内容

=begin
==============================================================================
仇恨系统 v1.3
==============================================================================

By 叶子

11-25-2005 v1.0
-原始版

11-27-2005 v1.1
扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段
把“嘲讽的实现”整合进脚本
修改了仇恨修正量。

5-26-2006 v1.2
大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG

9-30-2007 v1.3
修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG

特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:
亿万星辰,SailCat,bluefool,...

--------------------------------------------------------------------------

脚本简介:
这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。
原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。
怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。
如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。
脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。
整合了嘲讽的实现。

--------------------------------------------------------------------------

详细使用方法请参阅说明

--------------------------------------------------------------------------
=end

# 常量设定

# 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,
# 最后一个为正负反转属性)
HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]

# 怪物忽略仇恨属性ID
IGNORE_HATE_ELEMENT = 27

# 嘲讽用状态ID
PROVOKE_STATES = [20,21,22,23]

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :hate_list             # 仇恨列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias leav_hate_system_initialize initialize
  def initialize
   leav_hate_system_initialize
   # 初始化仇恨列表
   @hate_list = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 第一命中判定
   hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 计算基本伤害
     atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
     self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
     self.damage /= 100
     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 会心一击修正
       if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
         self.damage *= 2
         self.critical = true
       end
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
   end
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 状态冲击解除
     remove_states_shock
     # HP 的伤害计算
     self.hp -= self.damage
     # 状态变化
     @state_changed = false
     states_plus(attacker.plus_state_set)
     states_minus(attacker.minus_state_set)
     #------------
     # 仇恨计算
     caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage)
     #------------
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
     # 清除会心一击标志
     self.critical = false
   end
   # 过程结束
   return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
   # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
   if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # 过程结束
     return false
   end
   # 清除有效标志
   effective = false
   # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
   effective |= skill.common_event_id > 0
   # 第一命中判定
   hit = skill.hit
   if skill.atk_f > 0
     hit *= user.hit / 100
   end
   hit_result = (rand(100) < hit)
   # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
   effective |= hit < 100
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 计算威力
     power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
     if power > 0
       power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
       power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
       power = [power, 0].max
     end
     # 计算倍率
     rate = 20
     rate += (user.str * skill.str_f / 100)
     rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
     rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
     rate += (user.int * skill.int_f / 100)
     # 计算基本伤害
     self.damage = power * rate / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
     self.damage /= 100
     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
     effective |= hit < 100
   end
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
     if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
       # 状态冲击解除
       remove_states_shock
       # 设置有效标志
       effective = true
     end
     # HP 的伤害减法运算
     last_hp = self.hp
     self.hp -= self.damage
     effective |= self.hp != last_hp
     # 状态变化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
     effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
     # 威力为 0 的场合
     #------------
     # 仇恨计算
     caculate_hate(user, skill, self.damage)
     #------------
     if skill.power == 0
       # 伤害设置为空的字串
       self.damage = ""
       # 状态没有变化的情况下
       unless @state_changed
         # 伤害设置为 "Miss"
         self.damage = "Miss"
       end
     end
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
   end
   # 不在战斗中的情况下
   unless $game_temp.in_battle
     # 伤害设置为 nil
     self.damage = nil
   end
   # 过程结束
   return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
   # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
   if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # 过程结束
     return false
   end
   # 清除有效标志
   effective = false
   # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
   effective |= item.common_event_id > 0
   # 命中判定
   hit_result = (rand(100) < item.hit)
   # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
   effective |= item.hit < 100
   # 命中的情况
   if hit_result == true
     # 计算回复量
     recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
     recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
     if recover_hp < 0
       recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
       recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
       recover_hp = [recover_hp, 0].min
     end
     # 属性修正
     recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_hp /= 100
     recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_sp /= 100
     # 分散
     if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
       amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
       amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 回复量符号为负的情况下
     if recover_hp < 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         recover_hp /= 2
       end
     end
     # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
     self.damage = -recover_hp
     # HP 以及 SP 的回复
     last_hp = self.hp
     last_sp = self.sp
     self.hp += recover_hp
     self.sp += recover_sp
     effective |= self.hp != last_hp
     effective |= self.sp != last_sp
     #------------
     # 仇恨计算
     if $game_temp.in_battle
       recover_total = recover_hp + recover_sp
       caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total)
     end
     #------------
     # 状态变化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(item.plus_state_set)
     effective |= states_minus(item.minus_state_set)
     # 能力上升值有效的情况下
     if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
       # 能力值的分支
       case item.parameter_type
       when 1  # MaxHP
         @maxhp_plus += item.parameter_points
       when 2  # MaxSP
         @maxsp_plus += item.parameter_points
       when 3  # 力量
         @str_plus += item.parameter_points
       when 4  # 灵巧
         @dex_plus += item.parameter_points
       when 5  # 速度
         @agi_plus += item.parameter_points
       when 6  # 魔力
         @int_plus += item.parameter_points
       end
       # 设置有效标志
       effective = true
     end
     # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
     if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
       # 设置伤害为空的字符串
       self.damage = ""
       # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
       if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
          (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
         # 状态没有变化的情况下
         unless @state_changed
           # 伤害设置为 "Miss"
           self.damage = "Miss"
         end
       end
     end
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
   end
   # 不在战斗中的情况下
   unless $game_temp.in_battle
     # 伤害设置为 nil
     self.damage = nil
   end
   # 过程结束
   return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def caculate_hate(user, action, damage)
   # 不在战斗中就返回
   unless $game_temp.in_battle
     return
   end
   # 使用者不是角色就返回
   unless user.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 当目标是敌人时
   if self.is_a?(Game_Enemy)
     # 获得使用者ID
     actor_id = user.id
     # 取得基本仇恨值
     hate = damage
     # 仇恨修正
     # 武器
     weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
     if weapon != nil
       hate *= weapon.hate_fix
     end
     # 特技和物品
     if action != 'attack'
       hate *= action.hate_fix
     end
     # 状态
     for state_id in user.states
       hate *= $data_states[state_id].hate_fix
     end
     # 增加被攻击者仇恨
     self.plus_hate(actor_id,hate)
   # 当目标是角色时
   elsif self.is_a?(Game_Actor)
     # 获得使用者ID
     actor_id = user.id
     # 取得基本仇恨值(伤害值的负数)
     hate = -damage
     # 仇恨修正
     # 武器
     weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
     if weapon != nil
       hate *= weapon.hate_fix
     end
     # 特技和物品
     if action != 'attack'
       hate *= action.hate_fix
     end
     # 状态
     for state_id in user.states
       hate *= $data_states[state_id].hate_fix
     end
     # 检查全体敌人
     for enemy in $game_troop.enemies
       # 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨
       if !enemy.hp0? and enemy.exist?
         enemy.plus_hate(actor_id,hate)
       end
     end
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●仇恨变化
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 直接设置仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hate(actor_id,value)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   @hate_list[actor_id] = [value,0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 增加仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_hate(actor_id,value)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   @hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 仇恨按百分比改变
  #--------------------------------------------------------------------------
  def multiply_hate(actor_id,proportion)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   pro = [proportion,0].max
   @hate_list[actor_id] *= pro
   @hate_list[actor_id] /= 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equal_hate(actor_id,number)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   # 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色)
   equal_hate_list = @hate_list.values
   #排序
   equal_hate_list.sort!
   equal_hate_list.reverse!
   # 获得排第number个仇恨
   for times in 1..number
     hate = equal_hate_list.shift
   end
   # 返回nil的话,修正为0
   if hate == nil
     hate = 0
   end
   @hate_list[actor_id] = [hate,0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
   # 删除仇恨用属性
   correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT])
   # 無属性的情况
   if correct_element_set == []
     # 返回 100
     return 100
   end
   # 在被赋予的属性中返回最弱的
   # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
   #   和 Game_Enemy 类的定义
   weakest = -100
   for i in correct_element_set
     weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
   end
   return weakest
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
# 请参考 $game_party。
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 对像角色的顺序确定
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true)
   # 启用仇恨系统的情况下
   if hate_system
     battler = $scene.active_battler
     # 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择
     if !battler.is_a?(Game_Enemy)
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 检查嘲讽状态
     for state_id in PROVOKE_STATES
       if battler.state?(state_id)
         for actor in @actors
           if actor.state?(state_id) and !actor.hp0?
             return actor
           end
         end
       end
     end
     # 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择
     if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 仇恨列表整理
     hate_list = battler.hate_list
     for actor_id in hate_list.keys.clone
       actor = $game_actors[actor_id]
       if actor == nil or [email protected]?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0?
         hate_list.delete(actor_id)
       end
     end
     highest = hate_list.values.max
     # 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择
     if highest == nil or highest <= 0
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 返回仇恨最高目标
     return

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