#========================================================= # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 # 欢迎访问www.66RPG.com # 梦想世界,在你手中 #========================================================= # # Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1 # written by Deke # 增强:叶子 # # 12-30-2005 v1.0 # 8-17-2006 v1.1 # 修正了返回界面时不显示成品的BUG # 修正了材料大于8个不显示的BUG # 描绘物品美化 # 自动检测能否合成 #========================================================= # 简介: # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的 # 物品方法。 # ------ # 增强版补充说明: # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。 # 成品增加了一个分类属性。 # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。 # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。 # # 例如: # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1), # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西 # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2), # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西 # # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面 # 就可以看到所有成品。 # # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类” # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2) # 成品分类是指此物品的自定义分类 # # # 使用方法: # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字) # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面 # # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目) # # 2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方 # # 就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理: # $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方, # 而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。 # # 如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。 # $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本) # 配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方 # 配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方 # 在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1 # # 2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目) # 2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本 # $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本) # 配方版本定义见2.1 # # 2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同 # 那么学习的时候就不用填配方版本。 # 如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||) # # # 3、合成定义: # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样, # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。 # # 4、举例 # 4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1]) # 注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错 # # 4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下, # 脚本: # 材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]] #——材料编号是变量1、2的编号 # 材料种类 = [0,0] #——材料是物品 # 材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]] #——需要材料数量是变量3、4的编号 # 成品 = $game_variables[5] #——获得结果编号是5 # 成品种类 = 1 #——成品是防具类 # 成品分类 = 1 #——这一项不写的话默认为0 # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类)) # 上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。 # (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现) # 省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写: # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类)) # #================================================================ class Game_Temp attr_reader :recipe_list alias crafting_temp_initialize initialize def initialize crafting_temp_initialize @recipe_list=[] get_recipe_list end def get_recipe_list ################################################################ # 1 号合成物品设定 (物品小药水×2 + 中药水 = 大药水) 成品分类:1 ############################################################## 材料 = [1, 2] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0, 0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [2, 1] # 需要材料的数量 成品 = 3 # 获得物品编号 成品种类 = 0 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 1 # 获得成品分类 @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) ############################################################### # 2 号合成物品设定 (武器铜剑3、铁剑2、钢剑1 = 密切斯特剑) 成品分类:2 ########################################################## 材料 = [1, 2, 3] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [2, 2, 2] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [3, 2, 1] # 需要材料的数量 成品 = 4 # 获得物品编号 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 物品分类 = 2 # 获得成品分类 @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) ############################################################## # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3 ########################################################### 材料 = [13, 3] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0, 1] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [2, 1] # 需要材料的数量 成品 = 4 # 获得物品编号 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 3 # 获得成品分类 @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) ############################################################## # 4 号合成物品设定 成品分类:3 ############################################################## 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量 成品 = 28 # 获得物品编号 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 成品分类 = 3 # 获得成品分类 @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) end # of get_recipe_list method end # of updates to Game_Temp Class #================================ # CRAFTING PROGRAM #----------------------------------------------------- #-written by Deke #-yes_no window code created by Phsylomortis #----------------------------------------------------- #================================ #updates to Game_Party class class Game_Party attr_accessor :recipes alias crafting_party_initialize initialize def initialize crafting_party_initialize @recipes=[] end #------------------------------------------------------ def know?(recipe, version = 1) unless recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end return $game_party.recipes.include?(recipe) end #---------------------------------------------------- def learn_recipe(recipe , version = 1) unless recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end if recipe.is_a?(Game_Recipe) unless know?(recipe) @recipes.push(recipe) end end end #------------------------------------------------------ def forget_recipe(recipe , version = 1) if !recipe.is_a?(Game_Recipe) recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) end if recipe.is_a?(Game_Recipe) for i in [email protected] if recipe == @recipes[i] index = i break end end if index != nil @recipes.delete(@recipes[index]) end end end #--------------------------------------------------------- def get_recipe_from_master_list(item, version) index = nil for i in 0...$game_temp.recipe_list.size if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type version -= 1 if version == 0 index = i break end end end if index.is_a?(Integer) return ($game_temp.recipe_list[index]) else return false end end end # of Game_Party updates #================================ class Game_Recipe attr_reader :ingredients attr_reader :quantities attr_reader :result attr_reader :result_type attr_reader :ingredient_types attr_reader :craft_type #物品分类 #--------------------------------------------------- def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0) @ingredients = ingredients @ingredient_types = ingredient_types @quantities = quantities @result = result @result_type = result_type @craft_type = craft_type end #--------------------------------------------------------- def name case @result_type when 0 name = $data_items[@result].name when 1 name = $data_armors[@result].name when 2 name = $data_weapons[@result].name end return name end #-------------------------------------------------------- def item case @result_type when 0 item = $data_items[@result] when 1 item = $data_armors[@result] when 2 item = $data_weapons[@result] end return item end #----------------------------------------------------- def have have_all = true for i in [email protected] case @ingredient_types[i] when 0 if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] have_all=false end when 1 if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] have_all=false end when 2 if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] have_all=false end end end return have_all end #--------------------------------------------------------- def decrement for i in [email protected] case @ingredient_types[i] when 0 $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i]) when 1 $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i]) when 2 $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i]) end end end #------------------------------------------------------- def make if have case @result_type when 0 $game_party.gain_item(@result, 1) when 1 $game_party.gain_armor(@result, 1) when 2 $game_party.gain_weapon(@result, 1) end decrement end end #--------------------------------------------------------- def == (recipe) if recipe.is_a?(Game_Recipe) equal = true if recipe.ingredients != self.ingredients equal = false end if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types equal = false end if recipe.quantities != self.quantities equal = false end if recipe.result != self.result equal=false end if recipe.result_type != self.result_type equal = false end else equal = false end return equal end end # of Game_Recipe class #=================================== class Window_Craft < Window_Selectable attr_reader :data #声明数据 #------------------------------------------------------- def initialize(craft_type=0) @craft_type = craft_type super(0, 64, 240, 416) @column_max = 1 refresh self.index = 0 end #---------------------------------------------------------- def recipe return @data[self.index] end #---------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...$game_party.recipes.size #@craft_type为0时就显示全部物品 #不为0时就显示对应物品 if @craft_type == 0 @data.push($game_party.recipes[i]) elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type @data.push($game_party.recipes[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = "黑体" # = "黑体" self.contents.font.size = 18 # = 18 for i in 0...@item_max x = 16 y = i * 32 able = true for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size case @data[i].ingredient_types[ingredient] when 0 count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient]) when 1 count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient]) when 2 count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient]) end if count < @data[i].quantities[ingredient] able = false break end end draw_item_name(@data[i].item, x, y, able) end end end #------------------------------------------------------------ #def draw_item(index) # recipe = @data[index] # self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color # x = 16 # y = index * 32 # self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0) #end #-------------------------------------------------------------- # ● 描绘物品名 # item : 物品 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 #-------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y, able = true) if item == nil return end if !able self.contents.font.color = disabled_color end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) self.contents.font.color = normal_color end #-------------------------------------------------------------- def update_help current_recipe = recipe if current_recipe.is_a?(Game_Recipe) case current_recipe.result_type when 0 description = $data_items[current_recipe.result].description when 1 description = $data_armors[current_recipe.result].description when 2 description = $data_weapons[current_recipe.result].description end else description = "" end @help_window.set_text(description) @help_window.update end end # of Window_Craft #======================================= class Window_CraftResult < Window_Base #--------------------------------------------------------- def initialize super(240, 64, 400, 184) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype self.contents.font.size = 18 # = 20 @result = nil @type = nil end #------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear case @type when 0 item = $data_items[@result] if item.recover_hp_rate > item.recover_hp hp_string = "HP回复率:" hp_stat = item.recover_hp_rate else hp_string = "HP回复量:" hp_stat = item.recover_hp end if item.recover_sp_rate > item.recover_sp sp_string = "SP回复率:" sp_stat = item.recover_sp_rate else sp_string = "SP回复量:" sp_stat = item.recover_sp end @strings = [hp_string, sp_string, "物理防御:" , "魔法防御:", "命中率:", "分散度:"] @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance, $game_party.item_number(@result)] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) when 1 item = $data_armors[@result] @strings = ["物理防御:", "魔法防御:", "回避修正:", "力量增加:", "灵巧增加:", "速度增加:", "魔力增加:"] @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus, item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) when 2 item = $data_weapons[@result] @strings =["攻击力:", "物理防御:", "魔法防御:", "力量增加:", "灵巧增加:", "速度增加:", "魔力增加:"] @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus, item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ] @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) end for i in [email protected] x = i%2 * 184 y = i /2 *28 +32 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s) end self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) self.contents.font.color= normal_color self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:") self.contents.font.color = system_color count = @stats[@stats.size - 1].to_s self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count ) end #------------------------------------------------------------- def set_result(result , type) @result = result @type = type refresh end end #of Window_CraftResult #======================================= class Window_CraftIngredients < Window_Base #---------------------------------------------------------------- def initialize super(240, 248, 400, 232) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype self.contents.font.size = 18 # = 20 @ingredients = [] @types = [] @quantities = [] @item = nil @count = 0 @counter = 0 @real_oy = 0 end #----------------------------------------------------------------- def refresh @counter = 0 self.contents.clear self.c |