# # 呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日) # 来自 http://rpg.para.s3p.net/ # # 汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5) # 来自 # # ●准备工作-窗口Skin # # 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形) # 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形 # 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under” # 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。 # # 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形, # 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk” # 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。 # # ●呼出对话框使用方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id] # 该事件就可以使用呼出对话框了。 # (举例:$mes_id=4) # # ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。 # 代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。 # 对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。 # 表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。 # # ●角色名字窗口的使用文字的方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name] # 对话框就会显示角色名字窗口 # (举例:$mes_name="阿尔西斯") # 代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。 # # 以上两个机能是独立的,所以可以单独使用 # # $mes_id=(ID) + $mes_name="名字" :呼出对话框显示 + 角色名字窗口 # $mes_id=(ID) + $mes_name="" :呼出对话框显示(没有角色名字) # $mes_id=nil + $mes_name="名字" :默认信息窗口 + 角色名字窗口 # $mes_id=nil + $mes_name="" :默认信息窗口(没有角色名字) # # ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字) # # 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片, # 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。 # 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。 # # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。 # 可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。 # 重新设定角色名字与文件名的对应关系。 # # ●信息表示速度的变更方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed] # 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。 # (举例:$mes_speed=1) # # ●其他设置 # # 请参照下面的注释 # # 补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字" #============================================================================== module FUKI # 头像图片保存目录的设定 HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/" # 是否显示尾部图标 TAIL_SHOW = true # Skin的设定 # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""] FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 呼出对话框用Skin NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 角色名字窗口用Skin # 字体大小 MES_FONT_SIZE = 22 # 呼出对话框 NAME_FONT_SIZE = 14 # 角色名字窗口 # 字体颜色 #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色) FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 呼出对话框 NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 角色名字窗口 # 窗口透明度 # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度 FUKI_OPACITY = 255 # 呼出对话框 MES_OPACITY = 255 # 默认信息窗口 NAME_OPACITY = 255 # 角色名字窗口 # 角色名字窗口的相对位置 NAME_SHIFT_X = 0 # 横坐标 NAME_SHIFT_Y = 16 # 纵坐标 # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置, # 自动改变位置( true / false ) # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat POS_FIX = false # 在画面最边缘表示时的稍微挪动 # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true CORNER_SHIFT = false SHIFT_PIXEL = 4 # true 时挪动的象素 # 角色高度尺寸 CHARACTOR_HEIGHT = 48 # 呼出对话框的相对位置(纵坐标) POP_SHIFT_TOP = 0 # 表示位置为上的时候 POP_SHIFT_UNDER = 0 # 表示位置为下的时候 # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示) # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。 MES_SPEED = 1 end #============================================================================== # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数 #============================================================================== def chat(id = 0,name = "") $mes_id = id $mes_name = name end #============================================================================== # □ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :namebmp #保存头像图片的Hash表 alias initialize_fuki initialize def initialize initialize_fuki # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名 # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系 @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"} end end #============================================================================== # □ Window_FukiMessage #============================================================================== class Window_FukiMessage < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化状态 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(80, 304, 480, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false @cursor_width = 0 self.active = false self.index = -1 @w = 0 @h = 0 @wait = 0 @dx = 0 @dy = 0 $mes_speed = FUKI::MES_SPEED end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_create self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE # 取得窗口尺寸 get_windowsize w = @w + 32 + 8 h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26 # 生成呼出窗口 set_fukidasi(self.x, self.y, w, h) # 生成角色名字窗口 set_namewindow # 初始化信息表示使用的变量 @dx = @dy = 0 @cursor_width = 0 @contents_drawing = true # 瞬间表示的情况下 if $mes_speed == 0 # 循环信息描绘处理 while $game_temp.message_text != "" draw_massage end draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false else # 一个一个描绘文字 refresh_drawtext end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 一个一个描绘文字 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_drawtext if $game_temp.message_text != nil if @wait > 0 @wait -= 1 elsif @wait == 0 # 描绘处理 draw_massage @wait = $mes_speed end end # 描绘结束 if $game_temp.message_text == "" draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 取得窗口尺寸 #-------------------------------------------------------------------------- def get_windowsize x = y = 0 @h = @w = 0 @cursor_width = 0 # 有选择项的话,处理字的缩进 if $game_temp.choice_start == 0 x = 16 end # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text.clone # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环) while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # \\ 的情况下 if c == "\000" # 还原为本来的文字 c = "\\" end # \C[n] 或者 \G 的情况下 if c == "\001" or c == "\002" # 下面的文字 next end # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" # y 累加 1 y += 1 # 取得纵横尺寸 @h = y @w = x > @w ? x : @w if y >= $game_temp.choice_start @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w end x = 0 # 移动到选择项的下一行 if y >= $game_temp.choice_start x = 8 end # 下面的文字 next end # x 为要描绘文字的宽度加法运算 x += self.contents.text_size(c).width end end # 输入数值的情况 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @h += 1 x = digits_max * self.contents.font.size + 16 @w = x > @w ? x : @w end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 描绘信息处理 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_massage # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 if ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # 选择项的情况 if @dy >= $game_temp.choice_start # 处理字的缩进 @dx = 8 # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width # 循环 while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n") # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width end if c == "\n" # 更新光标宽度 @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max # dy 累加 1 @dy += 1 @dx = 0 end return end # \\ 的情况下 if c == "\000" # 还原为本来的文字 c = "\\" end #\C[n] 的情况下 if c == "\001" # 更改文字色 text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end end # \G 的情况下 if c == "\002" # 生成金钱窗口 if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end end # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" # dy 累加 1 @dy += 1 @dx = 0 end # 描绘文字 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE font_size = self.contents.font.size self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c) # dx 为要描绘文字的宽度加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 选择项和输入数值的情况下 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_opt_text # 选择项的情况下 if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # 输入数值的情况下 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 设置呼出对话框 #-------------------------------------------------------------------------- def set_fukidasi(x, y, width, height) # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框 if $mes_id == nil or $mes_id == "" del_fukidasi reset_window else # 不显示暂停标志 self.pause = false # 取得对话框位置 pos = get_fuki_pos(width, height) x = pos[0] y = pos[1] skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name # 生成呼出对话框 self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) self.x = x self.y = y self.height = height self.width = width self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE # 描绘尾部图标 if $game_system.message_frame == 0 # 取得位置 tale_pos = get_tale_pos @tale = Sprite.new # 是否显示尾部图标 <- bbschat if FUKI::TAIL_SHOW == true case @message_position when 0 # 上 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top") @tale.x = tale_pos[0] @tale.y = tale_pos[1] @tale.z = self.z + 1 when 1 # 中 @tale.dispose @tale = nil when 2 # 下 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under") @tale.x = tale_pos[0] @tale.y = tale_pos[1] @tale.z = self.z + 1 end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算呼出对话框的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_fuki_pos(width, height) # 取得角色 @character = get_character($mes_id) if @character == nil # 角色不存在的情况下使用默认信息框 del_fukidasi reset_window return end # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2) # 为尽量显示在画面内而移动横坐标 if x + width > 640 x = 640 - width elsif x < 0 x = 0 end # 决定窗口位置 case $game_system.message_position when 0 # 上 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP when 1 # 中 y = (480 - height) / 2 x = (640 - width) / 2 when 2 # 下 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER end # 纪录文章显示位置 @message_position = $game_system.message_position # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度) if FUKI::POS_FIX case @message_position when 0 # 上 if y <= 0 @message_position = 2 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER end when 2 # 下 if y + height >= 480 p "上" @message_position = 0 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP end end end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算尾部图标的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos case @message_position when 0 # 上 # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 # 画面边缘的话则移动位置 if FUKI::CORNER_SHIFT if x == 0 x = FUKI::SHIFT_PIXEL elsif x == 640 - 32 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL end end y = self.y + self.height - 16 when 1 # 中 x = nil y = nil when 2 # 下 # 处理坐标 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 # 画面边缘的话则移动位置 if FUKI::CORNER_SHIFT if x == 0 x = FUKI::SHIFT_PIXEL elsif @tale.x == 640 - 32 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL end end y = self.y - 16 end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 计算名字窗口的位置 #-------------------------------------------------------------------------- def get_name_pos case @face_pic_txt when 0 # 文字 x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::N |