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空手攻击动画 (日本教学翻译)

2006-2-5 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 4883| 评论: 0|原作者: 不详

摘要:    作者 原贴:http://windmesser.tm.land.to/rgss/rgss002.html 版本与更新  2006年1月 相关网址 点此进入翻译贴 范例工程 教程内容 ★RGSS教学2★标题:《修改2:空手攻击的动画》简介
  

作者

原贴:http://windmesser.tm.land.to/rgss/rgss002.html

版本与更新

 2006年1月

相关网址

点此进入翻译贴

范例工程



教程内容

★RGSS教学2★
标题:《修改2:空手攻击的动画》
简介:是修改1的继续。因为在修改1完成后,空手攻击的场合没有攻击动画,现在给它设定出来。
地址:http://windmesser.tm.land.to/rgss/rgss002.html
翻译:柳柳


这个是像与上次同样地,变更actor的攻击动画的设定方法。

Game_Actor 有,animation1_id,animation2_id,设定着通常攻击时使用的战斗动画编号。

Game_Actor::animation1_id & animation2_id

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 攻撃側アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation1_id
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 対象側アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation2_id
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
end

参照上次关联base_atk的修改,并没有很大差别。如果想使之表示决定了的战斗动画,直接设定为一个固定数值即可。譬如使用默认的「打击」。
因为「打击」的动画ID是4,决定作为这个对象方面的动画设定。

Game_Actor::animation2_id 改変(ID固定版)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 対象側アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation2_id
 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 4
end

这样就直接拥有了空手攻击动画,如图:

一般情况下,这个修改已经足够了。可是,如果希望不同的角色使用不同的攻击动画,那这样还不够。这样的情况,试着设定一个数组,来决定攻击动画编号吧。

Game_Actor::animation1_id & animation2_id 改変(角色個別設定版)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 攻撃側动画 ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation1_id
 array = []
 if((id = array[@actor_id]) == nil)
   id = 0
 end

 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.animation1_id : id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 対象側动画 ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation2_id
 array = []
 array[8] = 99
 if((id = array[@actor_id]) == nil)
   id = 4
 end

 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
 return weapon != nil ? weapon.animation2_id : id
end

这里,array =[],表示创建了一个数组。
之后,array[角色编号]= 动画编号,这个分别设定了每个角色对应的空手攻击动画。
在上面的例子中,array[8] = 99表示把8号角色的空手攻击动画设置为99号动画。
依此类推,继续设定完全部角色即可。

如果某个角色没有特别设定动画(=nil了), 动画id就预先代入默认的动画ID。

效果如图:8号角色空手攻击时为99号动画

使此次actorID(角色编号)辨别。此外如果代替@actor_id为@class_id 的话,就变成按职业来指定空手攻击动画。请按照自己的爱好修改吧。


 

教程的通用说明

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