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黑暗圣剑系列教学(6) 灵魄——第二种货币的引入

2006-5-24 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 5555| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:   作者 柳柳 版本与更新  2006年5月 相关网址 点此进入发布贴 补充说明 过期VIP 教程内容 黑暗圣剑传说技术连载(6) 引入灵魄引入灵魄非常简单,只要设置一个变量,用来
 

作者

柳柳

版本与更新

 2006年5月

相关网址

点此进入发布贴

补充说明

过期VIP



教程内容

黑暗圣剑传说技术连载(6) 引入灵魄

引入灵魄非常简单,只要设置一个变量,用来记录灵魄就可以了,想在游戏中用好才稍微有一点麻烦。在此简要介绍一些灵魄的功能和改进方法。下面为了教学方便,统一假设44号变量为“灵魄”。

1、显示在菜单界面中:
这个是脚本的基础,简要改进Window_Gold如下:

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示金钱的窗口。
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   #===========================================
   # ★ 修改过的地方
   #===========================================
   super(0, 0, 160, 96)
   #===========================================
   # ★ 修改过的地方完
   #===========================================
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
   #===========================================
   # ★ 修改过的地方
   #===========================================
   cx = contents.text_size("灵魄").width
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 32, 120-cx-2, 32, $game_variables[44].to_s, 2)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(124-cx, 32, cx, 32, "灵魄" , 2)
   #===========================================
   # ★ 修改过的地方完
   #===========================================
 end
end

没有什么太多可说的。然后在Scene_Menu中,把@gold_window初始化时候的y减32


2、战斗结束获得灵魄。

2-1、首先要设置每场战斗要获得的灵魄,不需要的就设置=0即可(如和人类战斗就不会获得灵魄,但一定要设置等于0,否则变量中记录的是上一次战斗时候的设置)。在可以获得灵魄的战斗中设置事件:

条件:回合0;距离:战斗;
变量24号(会心一击的次数)=0
变量25号(战斗后会获得的灵魄)=需要的数值

获得很简单,只要在Window_BattleResult建立的时候增加灵魄并且描绘即可。

2-2、把super那行改为super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 96),也就是把高度增大32

2-3、def initialize的初始化中,refresh之前,添加
   $game_variables[25] *= $game_variables[24]+1
   $game_variables[44] += $game_variables[25]
也就是44号变量(灵魄数量)+=设置的会获得的数量×会心一击的次数。黑暗圣剑中会心一击可以增加灵魄所得,是这么设置的。

2-4、在refresh的y=32下面添加:
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(0,0,128-64,32,$game_variables[25].to_s,2)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(0,0,128,32,"灵魄",2)
   y = 64
具体描绘时候的窗口文字位置不是本次教学重点,不多介绍。


OK了,现在已经可以灵魄获得和描绘灵魄。至于应用,那是后面教学的问题了——不过用在你自己的游戏的话,我推荐这个:http://bbs.66rpg.com/web/shownews.asp?id=175http://bbs.66rpg.com/web/shownews.asp?id=173,这里可以应用变量做魔法学习的货币,咱们的灵魄这样就有用了。后面的教学中,也会用到魔法商店这个脚本

 

 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

相关问题,点击发布贴进行讨论。谢谢您的鼓励与支持。


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