#============================================================================ # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能 # By whbm #============================================================================ # 说明: # 这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换 # 两个脚本。 # 附送功能: # 在对话中按enter键跳过打字效果 # 33号开关控制对话框的切换: # 打开--使用66加强对话框 # 关闭--使用Fuki对话框 # 34号开关控制附送功能的打开与关闭: # 打开--使用附送功能 # 关闭--不使用附送功能 #============================================================================ # 66加强对话框说明--66rpg #============================================================================ #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示, #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true #默认对话字没有声音,如果需要声音, #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名" #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音 # 其他在对话中可以使用的功能: # \n[1]:显示1号角色的姓名 # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名 # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方 # \p[0]:主人公上方出现对话框 #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小 # \\:显示"\"这个符号 # \v[1] :显示变量1 # \v[a1] :显示防具1 # \v[w1] :显示武器1 # \v[i1] :显示物品1 # \v[s1] :显示特技1 # \c[1-8]:更改颜色 # \g:显示金钱窗口 # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE # \s[1-19]:更改弹字的速度 # \. :停顿一刹那(1、2帧) # \| :停顿片刻(20帧) # \> :文字不用打字方式 # \< :文字使用打字方式 # \! :等待玩家按回车再继续 # \~ :文字直接消失 # \I :下一行从这个位置开始 # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗) # \h[12]:改用12号字 # \b[50]:空50象素 # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效 # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png” # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png” # \Lk:清除左边的图像 # \Rk:清除右边的图像 #============================================================================ # Fuki对话框说明--bbschat #============================================================================ # # 呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日) # 来自 http://rpg.para.s3p.net/ # # 汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5) # 来自 # # ●准备工作-窗口Skin # # 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形) # 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形 # 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under” # 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。 # # 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形, # 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk” # 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。 # # ●呼出对话框使用方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id] # 该事件就可以使用呼出对话框了。 # (举例:$mes_id=4) # # ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。 # 代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。 # 对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。 # 表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。 # # ●角色名字窗口的使用文字的方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name] # 对话框就会显示角色名字窗口 # (举例:$mes_name="阿尔西斯") # 代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。 # # 以上两个机能是独立的,所以可以单独使用 # # $mes_id=(ID) + $mes_name="名字" :呼出对话框显示 + 角色名字窗口 # $mes_id=(ID) + $mes_name="" :呼出对话框显示(没有角色名字) # $mes_id=nil + $mes_name="名字" :默认信息窗口 + 角色名字窗口 # $mes_id=nil + $mes_name="" :默认信息窗口(没有角色名字) # # ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字) # # 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片, # 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。 # 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。 # # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。 # 可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。 # 重新设定角色名字与文件名的对应关系。 # # ●信息表示速度的变更方法 # # 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed] # 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。 # (举例:$mes_speed=1) # # ●其他设置 # # 请参照下面的注释 # # 补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字" #============================================================================== module FUKI # 头像图片保存目录的设定 HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/" # 是否显示尾部图标 TAIL_SHOW = true # Skin的设定 # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""] FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 呼出对话框用Skin NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01" # 角色名字窗口用Skin # 字体大小 MES_FONT_SIZE = 22 # 呼出对话框 NAME_FONT_SIZE = 14 # 角色名字窗口 # 字体颜色 #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色) FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 呼出对话框 NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 角色名字窗口 # 窗口透明度 # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度 FUKI_OPACITY = 255 # 呼出对话框 MES_OPACITY = 255 # 默认信息窗口 NAME_OPACITY = 255 # 角色名字窗口 # 角色名字窗口的相对位置 NAME_SHIFT_X = 0 # 横坐标 NAME_SHIFT_Y = 16 # 纵坐标 # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置, # 自动改变位置( true / false ) # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat POS_FIX = false # 在画面最边缘表示时的稍微挪动 # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true CORNER_SHIFT = false SHIFT_PIXEL = 4 # true 时挪动的象素 # 角色高度尺寸 CHARACTOR_HEIGHT = 48 # 呼出对话框的相对位置(纵坐标) POP_SHIFT_TOP = 0 # 表示位置为上的时候 POP_SHIFT_UNDER = 0 # 表示位置为下的时候 # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示) # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。 MES_SPEED = 1 end #============================================================================== # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数 #============================================================================== def chat(id = 0,name = "") $mes_id = id $mes_name = name end #============================================================================== # □ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :namebmp #保存头像图片的Hash表 alias initialize_fuki initialize def initialize initialize_fuki # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名 # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系 @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"} end end #============================================================================== # □ Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :typing attr_accessor :soundname_on_speak alias carol3_ini initialize def initialize carol3_ini @typing = true @soundname_on_speak = nil end end #============================================================================== # □ Window_FukiMessage #============================================================================== class Window_FukiMessage < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化状态 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(80, 304, 480, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false @cursor_width = 0 self.active = false self.index = -1 #........................................................................ if $game_system.soundname_on_speak == nil then $game_system.soundname_on_speak = "" end @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32) #........................................................................ @w = 0 @h = 0 @wait = 0 @dx = 0 @dy = 0 $mes_speed = FUKI::MES_SPEED end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_create self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE # 取得窗口尺寸 get_windowsize w = @w + 32 + 8 h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26 # 生成呼出窗口 set_fukidasi(self.x, self.y, w, h) # 生成角色名字窗口 set_namewindow # 初始化信息表示使用的变量 @dx = @dy = 0 @cursor_width = 0 @contents_drawing = true # 瞬间表示的情况下 if $mes_speed == 0 # 循环信息描绘处理 while $game_temp.message_text != "" draw_massage end draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false else # 一个一个描绘文字 refresh_drawtext end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 一个一个描绘文字 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_drawtext #........................................................................ if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34] # 循环信息描绘处理 while $game_temp.message_text != "" draw_massage end draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false end #........................................................................ if $game_temp.message_text != nil if @wait > 0 @wait -= 1 elsif @wait == 0 # 描绘处理 draw_massage @wait = $mes_speed end end # 描绘结束 if $game_temp.message_text == "" draw_opt_text @contents_showing_end = true @contents_drawing = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 66rpg-refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # 初期化 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = Font.default_size @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0 @left_keep = @right_keep = false @face_indent = 0 @opacity = 255 @cursor_width = 0 @write_speed = 0 @write_wait = 0 @mid_stop = false @face_file = nil @popchar = -2 if $game_temp.choice_start == 0 @x = 8 end if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text #——头像设置 if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then @face_file = $1 + ".png" @x = @face_indent = 128 if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) end @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" } end #——左半身像设置 if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png" if $加密 == true if @left_picture != nil @left_picture.dispose end @left_picture = Sprite.new @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height @left_picture.x = 0 @left_picture.mirror = true @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" } else if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}") if @left_picture != nil @left_picture.dispose end @left_picture = Sprite.new @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height @left_picture.x = 0 @left_picture.mirror = true @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" } end end end #——右半身像设置 if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png" if $加密 == true if @right_picture != nil @right_picture.dispose end @right_picture = Sprite.new @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" } else if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}") if @right_picture != nil @right_picture.dispose end @right_picture = Sprite.new @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" } end end end if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil @right_keep = true @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" } end if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil @left_keep = true @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" } end # 显示人物姓名 name_window_set = false if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil name_window_set = true name_text = $1 @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } end # 文字位置的判定 if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then @popchar = $1.to_i if @popchar == -1 @x = @indent = 48 @y = 4 end @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" } end # 开始 begin last_text = @now_text.clone @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" } @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" } @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" } @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" } if @popchar >= 0 @text_save = @now_text.clone @max_x = 0 @max_y = 4 for i in 0..3 line = @now_text.split(/\n/)[3-i] @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i next if line == nil cx = contents.text_size(line).width @max_x = cx if cx > @max_x end self.width = @max_x + 48 + @face_indent self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64 else @max_x = self.width - 32 - @face_indent end reset_window if name_window_set off_x = 0 off_y = -40 space = 2 x = self.x + off_x - space / 2 y = self.y + off_y - space / 2 w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space h = 40 + space @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h) @name_window_frame.z = self.z + 1 x = self.x + off_x + 4 y = self.y + off_y @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text) @name_window_text.z = self.z + 2 end end reset_window if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #============================================================================== # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ) #============================================================================== class Window_Frame < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) self.contents = nil self.back_opacity = 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end end #============================================================================== # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ) #============================================================================== class Air_Text < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, designate_text) super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) w = self.contents.width h = self.contents.height self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose self.contents.clear super end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 取得窗口尺寸 #-------------------------------------------------------------------------- def get_windowsize x = y = 0 @h = @w = 0 @cursor_width = 0 # 有选择项的话,处理字的缩进 if $game_temp.choice_start == 0 x = 16 end # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text.clone # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环) while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # \\ 的情况下 if c == "\000" # 还原为本来的文字 c = "\\" end # \C[n] 或者 \G 的情况下 if c == "\001" or c == "\002" # 下面的文字 next end # 另起一行文字的情况下 if c == "\n" # y 累加 1 y += 1 # 取得纵横尺寸 @h = y @w = x > @w ? x : @w if y >= $game_temp.choice_start @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w end x = 0 # 移动到选择项的下一行 if y >= $game_temp.choice_start x = 8 end # 下面的文字 next end # x 为要描绘文字的宽度加法运算 x += self.contents.text_size(c).width end end # 输入数值的情况 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @h += 1 x = digits_max * self.contents.font.size + 16 @w = x > @w ? x : @w end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 描绘信息处理 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_massage # 有等待显示的文字的情况下 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text # 限制文字处理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until text == last_text text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002" text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # c 获取 1 个字 if ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # 选择项的情况 if @dy >= $game_temp.choice_start # 处理字的缩进 @dx = 8 # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width # 循环 while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n") # 描绘文字 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) # x 为要描绘文字宽度的加法运算 @dx += self.contents.text_size(c).width end if c == "\n" &n |