设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
Project1 查看内容

66加强对话框与Fuki对话框整合+附送功能

2006-8-17 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 16117| 评论: 0|原作者: whbm

摘要:   作者 whbm 版本  2006-8 相关网址 点此进入发布贴 范例工程 点击下载 教程内容 说明:    这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切
 

作者

whbm

版本

 2006-8

相关网址

点此进入发布贴

范例工程

点击下载



教程内容

说明:
    这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
    两个脚本。
   
    附送功能:
    在对话中按enter键跳过打字效果

  33号开关控制对话框的切换:
    打开--使用66加强对话框
    关闭--使用Fuki对话框
  34号开关控制附送功能的打开与关闭:
    打开--使用附送功能
    关闭--不使用附送功能

 

 #============================================================================
# 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
# By whbm
#============================================================================

#   说明:
#     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
#     两个脚本。
   
#     附送功能:
#     在对话中按enter键跳过打字效果

#   33号开关控制对话框的切换:
#     打开--使用66加强对话框
#     关闭--使用Fuki对话框
#   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
#     打开--使用附送功能
#     关闭--不使用附送功能

#============================================================================
# 66加强对话框说明--66rpg
#============================================================================

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
    
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:
 
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像

 

 

 

#============================================================================
# Fuki对话框说明--bbschat
#============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自
#
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#    ●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
#    对话框就会显示角色名字窗口
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
#
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#
#    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
  initialize_fuki
  # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
end
end
#==============================================================================
# □ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :typing
attr_accessor :soundname_on_speak
alias carol3_ini initialize
def initialize
  carol3_ini
  @typing = true
  @soundname_on_speak = nil
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(80, 304, 480, 160)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.visible = false
  self.z = 9998
  @fade_in = false
  @fade_out = false
  @contents_showing = false
  @cursor_width = 0
  self.active = false
  self.index = -1
  #........................................................................
  if $game_system.soundname_on_speak == nil then
    $game_system.soundname_on_speak = ""
  end
  @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  #........................................................................
  @w = 0
  @h = 0
  @wait = 0
  @dx = 0
  @dy = 0
  $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  # 取得窗口尺寸
  get_windowsize
  w = @w + 32 + 8
  h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  # 生成呼出窗口
  set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  # 生成角色名字窗口
  set_namewindow
  # 初始化信息表示使用的变量
  @dx = @dy = 0
  @cursor_width = 0
  @contents_drawing = true
  # 瞬间表示的情况下
  if $mes_speed == 0
    # 循环信息描绘处理
    while $game_temp.message_text != ""
      draw_massage
    end
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  else
    # 一个一个描绘文字
    refresh_drawtext
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
  #........................................................................
  if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
    # 循环信息描绘处理
    while $game_temp.message_text != ""
      draw_massage
    end
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  end
  #........................................................................
  if $game_temp.message_text != nil
    if @wait > 0
      @wait -= 1
    elsif @wait == 0
      # 描绘处理
      draw_massage
      @wait = $mes_speed
    end
  end
  # 描绘结束
  if $game_temp.message_text == ""
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 66rpg-refresh
#--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   # 初期化
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = Font.default_size
   @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
   @left_keep = @right_keep = false
   @face_indent = 0
   @opacity = 255
   @cursor_width = 0
   @write_speed = 0
   @write_wait = 0
   @mid_stop = false
   @face_file = nil
   @popchar = -2
   if $game_temp.choice_start == 0
     @x = 8
   end
   if $game_temp.message_text != nil
     @now_text = $game_temp.message_text
     #——头像设置
     if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face_file = $1 + ".png"
       @x = @face_indent = 128
       if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
         self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
       end
       @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
     end
     #——左半身像设置
     if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
       if $加密 == true
         if @left_picture != nil
           @left_picture.dispose
         end
         @left_picture = Sprite.new
         @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
         @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
         @left_picture.x = 0
         @left_picture.mirror = true
         @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
       else         
         if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
           if @left_picture != nil
             @left_picture.dispose
           end
           @left_picture = Sprite.new
           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
           @left_picture.x = 0
           @left_picture.mirror = true
           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
         end
       end       
     end
     #——右半身像设置
     if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
       if $加密 == true
         if @right_picture != nil
           @right_picture.dispose
         end
         @right_picture = Sprite.new
         @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
         @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
         @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
         @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
       else
         if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
           if @right_picture != nil
             @right_picture.dispose
           end
           @right_picture = Sprite.new
           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
         end
       end
     end
     if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
       @right_keep = true
       @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
     end
     if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
       @left_keep = true
       @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
     end
     # 显示人物姓名
     name_window_set = false
     if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
       name_window_set = true
       name_text = $1
       @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
     end
    
     # 文字位置的判定
     if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @popchar = $1.to_i
       if @popchar == -1
         @x = @indent = 48
         @y = 4
       end
       @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
     end
    
     # 开始
     begin
       last_text = @now_text.clone
       @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
     end until @now_text == last_text
     @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
     $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
   end
   @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
   @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
   @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
   @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

   @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
   @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
   @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
   @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  
   @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
   @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
   if @popchar >= 0
     @text_save = @now_text.clone
     @max_x = 0
     @max_y = 4
     for i in 0..3
       line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
       @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
       next if line == nil
       cx = contents.text_size(line).width
       @max_x = cx if cx > @max_x
     end
     self.width = @max_x + 48 + @face_indent
     self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
   else
     @max_x = self.width - 32 - @face_indent
   end
   reset_window
     if name_window_set
       off_x = 0
       off_y = -40
       space = 2
       x = self.x + off_x - space / 2
       y = self.y + off_y - space / 2
       w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
       h = 40 + space
       @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
       @name_window_frame.z = self.z + 1
       x = self.x + off_x + 4
       y = self.y + off_y
       @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
       @name_window_text.z = self.z + 2
     end
   end
   reset_window
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
 end

 

#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
  super(x, y, width, height)
  self.contents = nil
  self.back_opacity = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  super
end
end

#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, designate_text)
   super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
   self.opacity = 0
   self.back_opacity = 0
   self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
   w = self.contents.width
   h = self.contents.height
   self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   self.contents.clear
   super
 end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
  x = y = 0
  @h = @w = 0
  @cursor_width = 0
  # 有选择项的话,处理字的缩进
  if $game_temp.choice_start == 0
    x = 16
  end
  # 有等待显示的文字的情况下
  if $game_temp.message_text != nil
  text = $game_temp.message_text.clone
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      # \C[n] 或者 \G 的情况下
      if c == "\001" or c == "\002"
        # 下面的文字
        next
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        # y 累加 1
        y += 1
        # 取得纵横尺寸
        @h = y
        @w = x > @w ? x : @w
        if y >= $game_temp.choice_start
          @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
        end
        x = 0
        # 移动到选择项的下一行
        if y >= $game_temp.choice_start
          x = 8
        end
        # 下面的文字
        next
      end
      # x 为要描绘文字的宽度加法运算
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
  # 输入数值的情况
  if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @h += 1
    x = digits_max * self.contents.font.size + 16
    @w = x > @w ? x : @w
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
  # 有等待显示的文字的情况下
  if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    # c 获取 1 个字
    if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = 8
        # 描绘文字
        self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
  &n


鲜花
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码