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仿仙剑效果系列(二):五毒

2008-4-4 02:48| 发布者: 御灵| 查看: 3053| 评论: 0|原作者: burst_TNT|来自: 点此进入发布帖

摘要: 对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。名称 特征 伤害方式                       解药风毒 猛烈 每回合损

对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。

名称 特征 伤害方式                       解药
风毒 猛烈 每回合损伤当前体力值的25%,至死方休         寒山枫
水毒 阴柔 每回合按体力最大值的5%递增伤害值,至死方休      赤炎果
土毒 后劲 第二回合发作,按体力最大值的10%递增伤害值,至死方休 鬼蛤蜊
雷毒 凶狠 每回合损伤当前体力值的30%,至死方休         紫石乳
火毒 持久  每回合损伤体力最大值的15%,至死方休          冰蟾子

下面开工。

准备工作:
数据库状态设定:17-21号状态依次为风、水、火、土、雷毒,全都设为连续伤害、战斗结束时解除。除了水毒20回合解除、土毒11回合解除外,其它均为0回合后0%概率解除。
解药设定:略

脚本修改:
在Game_Battler 3里找到“应用连续伤害效果”部分,用下面的东西替换:

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    if self.state?(3) #默认的毒效果
      # 设置伤害
      self.damage = self.maxhp / 10
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(17) #风毒  
      # 设置伤害
      self.damage = self.hp / 4
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(18) #水毒
      self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(19) #火毒
      self.damage = self.maxhp * 15 / 100
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(20) #土毒
      self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(21) #雷毒
      self.damage = self.hp * 3 / 10
      self.hp -= self.damage
    end
    # 过程结束
    return true
  end


 

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