用法: 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开) 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id) 1)战斗动作(角色/行走图的动作) 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击) 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖) 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击) 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画) 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画) 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画) 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画) 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画) 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画) 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画) 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
〉注意: 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置 〉例子:(脚本第455和456行) 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id 〉 return [101,32,false,false] 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果) 还有: 战斗队伍的画面位置已经被修改过, 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
这个范例附带了 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的) 效果图: |