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标题: 经典游戏的制作漫谈(完结) [打印本页]

作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-5 11:57
标题: 经典游戏的制作漫谈(完结)
本帖最后由 醉梦仙 于 2009-9-17 17:43 编辑

经典游戏的制作漫谈(完结)

一、先谈谈我对游戏的认识:
    首先,游戏是一种综合性的大众娱乐方式。它综合于娱乐,融合小说的“无限性”为“有限性”;融合影视的“体验性(具体画面、场景、事件)”为“互动性(相当于让玩家参与到游戏世界)”;……。
    我认为游戏有二种重要性质,一是“交流性”;二是“虚拟性”。(网游在这一方面做的很好。网游的故事是什么?是NPC任务等等?不!这一切只是作为一个引导,真正的网游故事,是你在游戏里结交的人:师傅、密友、甚至“妻子”,和这些人交流,发生的一切事迹。网游提供的只是一个交流的虚拟世界,而这个世界需要有稳定的玩家)。这两种重要的属性决定了游戏的目的——
    我们进行游戏的目的多种多样,但始终围绕一个主旨,那就是“找到寄托”。我们进行游戏,寻求精神上的放松(休闲游戏、小游戏等)、情感上的共鸣(同人、故事游戏等)、心情上的抒发(励志、宣泄游戏等)……找到精神上的寄托等。
    当然,随着游戏的发展,游戏的内涵博大精深,还可以、也还在不断增加(比如本人策划的游戏绝对强调“游戏一定要和学习结合”。如果不是我异想天开,这很可能发展成为未来进行游戏的新内涵和新增目的。至于为什么我在后面的讨论中还会分析)。我无法用寥寥的数字,在很短的编辑时间内淋漓尽致地抒发所感(以后还会相继补上的)。关于游戏认识的讨论,就先到此为止吧!

二、对游戏概念有了一定的了解后,就来探讨一下游戏的策划吧!   
    个人认为,进行游戏的制作前,先撰写一份策划书是十分必要的。因为策划书是是制作内容的总提纲,也是一切工作的总提纲。当然策划书的组成部分中不可缺少对“游戏结构、形式、玩法、设定和对工作分配、时间安排、分工计划的策划”。写策划书的前提是要对现阶段的营销市场做充分了解调查。只有策划出“从游戏结构、形式、玩法到故事情节、游戏目的、画面、风格都符合大众口味、大众渴望的游戏”你的游戏才容易得到推广,才容易销售(⊙﹏⊙b汗……我说的有点远了,虽只是私人免费游戏……)。
    总而言之,制作游戏有时也如同小说创作。对于一些想要把游戏做好的作者,你要明白你为何制作游戏,制作的游戏要表达什么;如果是商业游戏,你更要认识你的游戏是不是符合大众需要的,目的又何在。而这些内容在策划书里都应体现,不可含糊,否则极易造成主题不清,游戏不严谨的错误。策划人、制作人一定有创作初衷,即使在策划书里没写,也一定明白自己创作的目的,这些目的或是你含而不诉,或是你的意识上还没有认识到。
    白居易的一句话说的好,“文章合为时而著,歌诗合为事而作”文章如此,游戏亦是如。因此,欲策划出好的游戏,就必须深刻认识自己制作游戏表达的内容(可以是符合大众品味的新奇系统、深刻的故事等),要确保内容华实,有目,有方向的去制做游戏——我想这在制作速度上和游戏的内容上,都有一定提高作用吧!

三、学会了策划,那么我们试着为策划书定制些突破点吧!
    也许你会有疑问——什么才是突破点呢?其实很简单,故名思意突破点就是要突破,它能够组成游戏的亮点。我就RMXP提出几个认为各级人物能够简单做到突破的例子:
    ①(初学者型)隐藏性质升级曲线
    作用:体现人物特性 —— 平衡成长、大器晚成、小时了了等等。
    具体:众所周知,RMXP是应用曲线的方法定义角色成长(升级)。这里我主要介绍波浪式的曲线升级。这种方式比较可以隐藏角色的特色,也不会因为数字的变化太过单调而让玩者觉得过于死板。
    ②(高手、耐心型)关键字对话
    作用:构造一个自由的对话模式。给游添加更大程度的自由性和灵活性。
    具体:这点可以通过事件中的显示选择项和条件分歧搭配完成。比如设定关键词的变量——如变量=时代表关键词“学校”;变量=2代表组织…。提供关键选择项:“学校”变量=1,“组织”=2;当关键词变量=1时显示“学校”的对话…,当然也可以用开关来控制,不过那会相当的庞大!!建议最好是通过编写脚本来突破,虽然也许很难…不然也不叫突破了吧?!
    ③(最推荐、普及级型)智能AI设置
    作用:不让AI傻呼呼的,给他们一些“智慧”
    具体:最简单的方法——可以运用战斗事件中的条件分歧设定。比如要塑造一个辣手型的对手:条件分歧:当角色的血量在50%以上——执行90%的普通攻击(麻痹对手);(突然间)角色的血量在50%以下——执行90%的高级法术攻击。等等等等。
其它的我便不再例举,相信大家还有更好的想法。比如我在网站上看到的“尸块”、“钟鼓石人”等,都很优秀。
    我举了一些突破点的例子(实际上都是系统上的),那么,它们到底对游戏有什么作用呢?一个好的、更人性、更化吸引人的突破点可以平添游戏的几分可玩性和亲切感,最主要的是如果你能将这些定制的突破巧妙地运用到游戏的风格塑造上,这有利于打造出不但不乏味并且很有针对性的经典作品。

四、接下来就谈怎么把游戏统筹、制作成经典吧!
    在入题之前,我需要强调——什么才算是真正的经典呢?经典就是典型。和小说中典型的人物一样,典型是独具代表性、众人心中皆有的典型形象(风格),他们给予我们亲切感、给予我们心灵上深深的触动。比如,经典RPG游戏《仙剑奇侠传》。在一个RPG游戏中,游戏剧本是构成游戏的灵魂、风格是留给人的第一印象。前二者结合并加上生动的游戏表现方式,就构成了游戏的生命。当然,典型的游戏剧本、典型的风格和表现,就构成了典型的游戏生命。
    我就从游戏的剧本、风格和最终的表现方式上简单的谈经典的创作吧。
第一、剧本上:“如果故事中具备了典型而生动的人物形象,再将之置之于动人剧情之中,游戏就可能成为打动人心的经典作品。”
    那么我们该怎样写出动人的经典剧本呢?以《仙剑》、《轩辕剑》为例,无非就是在典型的游戏环境中刻画出一个个活生生的人物,并安排最终命运,达到动人目的。这样我们可以讨论的问题就出来了:我们要怎样去刻画出一个个活生生的人物来?我们要如去写出经典动人的剧本?
    我的经验大概是这样的(强调:大家一定多是写作上的高手,论坛里也有不少这类的文章,我便不再浪费大家的脑细胞,尽量就简而论):
    1、写人物。我们应尽量去写那些有着经典性格的人(比如仙四当中的玄霄,他是生活中顽强者的典型,你们对于他的印象一定记忆犹新吧!)而这些人最好能是你身边的、接触多的、较了解的,也要是大众身边的、都具有的。然后我们再把这些典型人物放在典型环境中构成典型事件,既要让玩家感慨万千,也要让玩家觉得人物的行为理所当然,更加悲叹伤怀(或无比惊喜)。比如仙四把玄霄的破关必然的放在了“十九年妖界轮回、琼瑶飞升”的背景上,于是乎必然地发生了“苍天弃吾,吾宁成魔”的结果。这就是典型人物放在典型环境中产生令人深思的典型故事。但往往这样的故事却很能够打动人!
    2、写情节。最需要深明的一点,我认为是游戏的开头一定要展现出所构造的游戏的浓烈氛围。比如这个氛围可以是激烈的矛盾、能让玩家引起兴趣的欢快的场景面等等等等(这要因游戏的类型不同而论)。剧本(故事)中一定要提出一个或一个以上的命题,无论这个大或小,这都是十分的重要的!如同许多高中学生学习的有价值内涵的名著经典一样。在这方面上我见过最好的就是《仙剑》(仙一主题是宿命、二是复仇、三是轮回、四是求仙,可见每一个仙剑故事都有一个中心命题,更不至于故事散乱、斗争的毫无意义。)另外还是要补充一点。细节是打动人的最好方法。当你成功的塑造了一个人物时,那么(比如)你给它添加一些细节动作。比如《轩辕剑三外传——天之痕》中阿仇说“玉儿永远……永远……”突然抽泣一身,“噗”地哭到在地,那一瞬变化,玩家心里一定在起阵阵涟漪,这就是细节动人的巨大力量。而且,剧本要写的波澜起伏、扣人心弦、痛彻心扉,当然要有有写法上的技巧。比如铺垫、伏笔、对比、设矛盾(矛盾中可以是人物与幻境间的矛盾、人物性格与人物性格间的矛盾等等,不同矛盾有不同的表现效果,比如人与人矛盾有时也可体现有趣。利用好矛盾不但能让故事扣人心弦、更能使得故事波澜起伏、境界博大。)等。
    (晕,发觉要我谈剧本, “十天”都说不完,还是就此搁笔吧……)
第二、风格上:我就简单再简单地传达思想。。。。。(不耐烦ing抓狂……)
    系统风格:以铸剑物语为例:在这一系列游戏中,不允许商店有出售武器的存在,反而是另外生成了一个特色铸剑系统,很明显,这样一来游戏者铸剑水平就成了游戏制胜的核心;如若这个游戏中既有铸剑系统,又能购买到高级武器,那么铸剑也只能是游戏的特色之一,失去核心意义。
    在系统构建的环节上,我有一点个人认为重要的建议:那就是像分析其他游戏系统一样去分析和归纳你制作的游戏中的系统,请务必确定出其主次(核心和特色),关于这样的好处,在于它有利于统筹把握与总体地去分析你所制作的游戏。打个夸张点的比方吧——比如你的游戏中既有了经典的冷兵器铸造系统,又有经典的热武器制造系统;一个是古代化、一个是现代化,若不是剧情需要,打起来岂不是很荒唐?并且你认为冷兵器有足够的可能性胜过热武器吗?当然这样的例子对想要制作恶搞、幻想游戏的作者例外。正式实用点的例子嘛,这样的去分析系统有利于你去更好的当系统冲突时,更好的去解决问题,从而把握准风格。
    关于核心系统风格的打造,在一般战略性较强的游戏运中用的比较多,也最好。比如之中的《红色警戒》、《三国志》等等,就很典型。
    画面风格(包括界面风格、场景风格、人物风格等等):唐朝的豪放洒脱、开朗开明等;
    音乐风格:音乐有音乐语言。比如3、b5的音比较哀伤、深沉;1、7的音比较明亮、欢快。1/4的拍子特抒情、2/4的特豪放等等等等。
    其它没说到的,相信大家一定明白。我便不重复。
    注意——经典并不是你一个人眼中认为就算,而是须经大众承认接受。所以如果是一个组织或小组制作游戏,最好能对游戏的时代背景展开讨论和交流,以确定出更完的游戏风格。
    风格是游戏玩家对游戏的第一印象。因此如果一个游戏的风格至始至终都十分受大众玩家认同,倍感亲切并接受的话,那么你的游戏很快就能博得大众的喜爱。
三、表现手法上:
    大家都明白,即使你脑子里再多的经典想法,你无法用生动的效果表达出来,也是无用。那么,我们该怎么去表达好一个游戏呢?其实这是我个人认为的制作游戏的难点。
我其实在前文中已经略有对此问题交代。比如体现人物放在幻境和事件上、体现浓烈情感通过细节描写、体现游戏核心通过核心系……
    游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。完美的表达你的游戏同时,千万不要忘了用最精简、最好、最满意的效果

    这样……游戏的风格和表达缔造了浓烈的流畅的游戏氛围,玩家极易与主角互动,从而很快地融入游戏世界,并会为了游戏里一件开心事开心很久、为游戏里一件难过事难过很久、甚至对游戏的过程谈论很久、很久。为你喜欢的主人离开惋惜等等等等、一切情感……(这、这、这段结尾…小学生的论文水平?汗如雨下……)
     (作者有时间会再多分析一点其他接触过的游戏风格。详细分析剧本、系统风格与表达)

这里就先以《逆转裁判3》为例做非常简要地分析吧:
    《逆转裁判3》是一个以法庭辨论为主要“战斗”方式(核心),以类似法庭辨论(解开心灵枷锁)、侦探的为主要副“战斗”方式(特色)的文字类游戏。其中以人物貌似夸张有不乏生动的人物动作将法庭激烈的战斗体现的淋漓尽致(表现方法)。故事内容以迷离的案件为索,扣人心弦……

    关于经典的谈论就此草草了事、匆匆地结束吧……

五、如何去完美计划好的游戏,以及对游戏制作的一些建议:
作者: 仲秋启明    时间: 2009-9-5 21:34
LZ的见解和我差不多,但是我在游戏中不会这样做,我思路有限
作者: 回转寿司    时间: 2009-9-6 12:14
赞认真的文章,期待第二部分的正文~
游戏中各因素对游戏的影响程度的话我觉得是依游戏类型和不同玩家的喜好而定,比如AVG的剧情和画面占了主要因素,系统相对不重要;小游戏则相反,主要是以系统取胜。不同的玩家对各个因素的看重度也不一样,若单说我个人的喜好,是剧本50%画面30%系统10%其它10%吧……
作者: 暗香    时间: 2009-9-6 16:33
开头的一、二两点非常好!!!看了之后很受启发。。

本帖的精华部分
第二部分:策划和亮点打造,制作经典游戏。
(这个部分的内容作者决定理清思路,下周再发。。。大家可以就这个主题发表一下看法,交流如何制作出经典游戏的一些经验,漫谈游戏的策划和亮点、突破点打造。……我还有游戏要赶做。诸多不便,作者深深道歉。)
想问一下大家大,家认为的游戏中各因素对游戏的影响程度。
可以这样回答——
剧本:40%;  系统:30%;  风格:20%;  其它:10%


LZ大概忘了强调是什么类型游戏。。。各种游戏的指标都不一样呢。。赶快整理出第二部分吧。。很期待呢。。。
作者: weisoft    时间: 2009-9-7 09:16
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作者: 夜无边    时间: 2009-9-8 08:51
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作者: VIVICAT    时间: 2009-9-8 09:36
好帖 看后很受启发呢 期待后续
作者: 君迁子    时间: 2009-9-8 12:17
仙剑真正把我感动的其实是4代……可能是因为4代的主题专一而且有了一定的深度。
期待楼主对轩辕剑的分析,虽然现在这游戏有政治化的倾向,但也毕竟是我的架空历史入门题材=v=|||||||||
作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-8 13:19
回答夜无边:
我并没有鼓励大家都走仙剑路线的意思,仙剑是大家无可否认的经典,我只是拿仙剑做个典例分析。仙剑也许真是用了日本的RPG形式,但是仙剑它形成了经典的中国武侠RPG风,并且是之中典型。轩辕剑无可否认从元素、背景来说都是十分的中国风,但明白,轩辕剑开发是在仙剑之后,难说是不是受了仙剑影响,并超越。中国武侠RPG加入的并不是迷信,而是中国文化,是侠义精神。是侠的故事。剧本是RPG游戏的灵魂,形式可以模仿,走精神却无法盗用。
(因为在学校临时回的,我回家补充,诸多不到位之处,原谅。)
回答暗香同学:我是忘记强调RPG,谢谢提醒。
回答weisoft:你能够认识玩家对游戏的要求。仙剑是在努力突破的,从张毅君仙剑可明显得知。
(因为在学校临时回的,我回家补充,诸多不到位之处,原谅。)
(因为在学校临时回的,我回家补充,诸多不到位之处,原谅。)
作者: weisoft    时间: 2009-9-8 14:07
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作者: 轩灵涯    时间: 2009-9-10 22:48
赞,精炼的文笔,严谨的思路,透彻的分析,让读者清楚作者的想法,从而产生自己的领悟
作者: 精灵使者    时间: 2009-9-11 09:26
咳咳……在游戏里,你就像救世主,必须要玩家在你的世界里好好的生活才对,如此而已。
作者: 夜无边    时间: 2009-9-11 09:56
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作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-11 10:27
本帖最后由 醉梦仙 于 2009-9-11 12:46 编辑

一到四点绝对非转载,是自己总结的东西。第五和我想写的表达差不多,时间问题上……草草用啦。连下面参考中的两理论都是同一篇文章中的。
作者: 回转寿司    时间: 2009-9-11 15:43
LZ辛苦了。看完了全文,大体上是对传统方法很详细的概括总结,应该对一些人帮助不少吧。
不过下面的转载引用部分,请按照文区版规加上原作者和出处以及授权证明……如果无法获得授权证明,请把这部分删掉或者只放上原帖链接而把转载原文删掉。其实个人觉得有原创的那部分已经够了,加上转载反而容易因为太长分散读者对原创部分的注意力……
作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-11 17:48
15# 回转寿司

不好意思,我新手,不知道版规。我现在学校,回家就做处理,把文中的转载部分删除!!
作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-12 18:41
欲成经典之作,勿过急,勿过利,过急过利则大事不成矣!昔余欲速而路不正之道,事反其效。今余悟而改前非,望后人观之以为戒,莫倒前辄!……古文虽枯燥,亦难懂,有感抒怀,还望体谅。谢矣!
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-12 20:30
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作者: 醉梦仙    时间: 2009-9-13 17:46
第二点并非不可能实现。只是技术问题,不然就不是突破了。

请你相信一句话"世上无难事,只怕有心人"。

我回去会做一个第二个突破点的范例。
作者: 沉影不器    时间: 2009-9-15 20:55
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