加颜色的部分是增加的内容
自己懂脚本的话还可以拓展一下
还有就是一些战斗系统和站头特效脚本里可能会修改这个东西
如果真的发生冲突了.把颜色部分帖过去就行了.不过最好是靠近后面 when 2 这行比较好.看情况而定吧- -
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def animation_process_timing(timing, hit)
if (timing.condition == 0) or
(timing.condition == 1 and hit == true) or
(timing.condition == 2 and hit == false)
if timing.se.name != ""
se = timing.se
Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
end
case timing.flash_scope
when 1
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2) # 只对战斗画面的有效果
return if self.class != Sprite_Battler
# 如果是角色
if self.battler.class == Game_Actor
return if self.battler.damage == nil
return if self.battler.damage.is_a?(String)
return if self.battler.damage <= 0
# 防御状态的判定
if self.battler.current_action.kind == 0 and
self.battler.current_action.basic == 1
return
end
# 选择要播放的音效文件
num = rand(5)
# 结果大于1就什么都不做
return if num > 1
# 设置音效文件名并播放
se_name = self.battler.id.to_s + "_" + num.to_s
Audio.se_play("Audio/SE/" + se_name, 100, 100)
end
when 2
if self.viewport != nil
self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
end
when 3
self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
end
end
end
end
end作者: 神思 时间: 2009-11-4 23:06
闪一次就有2/5的几率惨叫?作者: saterick 时间: 2009-11-4 23:09
嗯,差不多是这样吧,但个人觉得关键点是闪光的判断作者: 神思 时间: 2009-11-4 23:18
RM默认有提供闪烁的方法啊...
= = 不管是XP还是VX都有的..