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标题: 人物進入遮擋地區是元件半透明(純事件) [打印本页]

作者: martin56963    时间: 2011-8-1 23:44
标题: 人物進入遮擋地區是元件半透明(純事件)
本帖最后由 martin56963 于 2011-8-1 23:45 编辑

這個。。。比較簡單,突然想到的!



Project1.zip (199.9 KB, 下载次数: 254)
作者: 九夜神尊    时间: 2011-8-2 01:06
没打开工程,还以为是好东西,不过鼓励新人了。
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-8-2 02:07
当看到纯事件这几个字的时候,我就懵了……
作者: 薄荷冰水    时间: 2011-8-2 03:06
纯事件?我一时想不出是怎么实现的,白天再研究一下
作者: 2719358    时间: 2011-8-2 07:50
估计是用一堆事件摆出了树,然后……
作者: 爱情绝缘体    时间: 2011-8-2 08:15
本帖最后由 爱情绝缘体 于 2011-8-2 08:18 编辑

我记得亿万星辰 做过角色遮挡显示了
角色遮挡显示.rar (191.71 KB, 下载次数: 314)

作者: YamazakiRyusa    时间: 2011-8-2 09:01
忧雪の伤 发表于 2011-8-2 02:07
当看到纯事件这几个字的时候,我就懵了……

貌似可以在地形标记那里再次弄个事件标记,然后直接在地图丢个并行事件,角色走到那个事件标记时更改元件的透明度。好像是这样吧。
作者: martin56963    时间: 2011-8-2 20:36
YamazakiRyusa 发表于 2011-8-2 09:01
貌似可以在地形标记那里再次弄个事件标记,然后直接在地图丢个并行事件,角色走到那个事件标记时更改元件 ...

我突然有點看不明白你說什麽


martin56963于2011-8-2 20:37补充以下内容:
這。。。只是個。。。
作者: 精灵使者    时间: 2011-8-2 20:46
如果是我的话,我绝对不会用并行事件的——我会在当主角移动的时候才会判断。
作者: 薄荷冰水    时间: 2011-8-2 20:56
原来是这样,那执行效率很低的,如果并行太多的话,会卡得很的





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