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标题: 元素-Twelve years- 预告 [打印本页]

作者: 277297575    时间: 2011-8-16 18:40
标题: 元素-Twelve years- 预告
本帖最后由 277297575 于 2011-10-27 00:12 编辑

       额,弄了几个月,战斗系统基本上架构完成。不截图了,有视频直接看吧。
       这里说一下这个完全即时的系统。

       屏幕右边是我方角色,4X3 四列三行,每一列有一个小队长和两个下属, 鉴于机能问题,持续状态的动画和武器攻击动画还有血条等一些比较耗机能的东西都只在队长身上显示,显示下属大体上是用来撑门面和加属性的......

      左边是敌人角色,和角色的设置基本相同,AI也做好了。
      
      右下方是角色的状态窗口,这里包含了技能栏和物品栏,技能栏显示的是全体角色的技能,就是开始设置的那些,物品栏只显示对应的角色的物品(脚下有绿圈的那个),不管当前对应是那个角色,只要进入技能栏就可以使用所有技能(符合条件的话) ,状态那一条也只显示对应角色的状态。
   旁边是怪物的信息窗口,为了省机能这里只有en是实时更新的,还有MAXHP和攻防等参数。

最下面那条是说明帮助窗口,显示技能或物品的说明。

       关于操作部分。全部由快捷键指定。
    这个系统攻击的对象是固定的,比如角色第一二排的普通攻击必定是敌方的第一排,角色三四排普通攻击也必定是敌方第二排,敌方攻击顺序除了一二排形成车轮战以外基本相同。技能有自己的攻击对象设定,除了随机的基本上也是按顺序来应用。武器有自己的攻击距离,如果都装备近战武器的话后面两排要等到前面的挂了才能普通攻击(技能除外),当然也可以全部装备远程武器,但是我会把前排不够肉设置成很危险的事......当然角色的排列也是可以换的,还有各种职业等。

    其实当初想过攻击可以指定对象而且受武器攻击距离限制的,后来做了怪物AI后发现这样做对角色方的压力太大,加上对技能和物品还有角色的选择会使得操作很乱所以干脆固定了对象,这样使得角色方前两排变成战场核心,后面补助或者酱油 DPS都行,培养角色起来也有重点。

      其他系统方面。
   基本上只有设定(还没做),包括分配角色下属任务,建立城堡,雇佣系统,等。实现这些应该不是问题。
      剧情方面。
  这个怎么说呢......简单说就是帝国政变,正义的主角需要建立一个城堡或者通过旅行来实现正义,至于结局是主角变邪恶了还是正义本身就是邪恶或者正义需要邪恶再者根本没有正义............这个还没想好,我只是想诠释现实中我心中的正义。

    额,虽然这个系统是原创,但是离她原始要求还太远,本来这个的雏形是为2D网游设计的,但是业界对有想法的人常说:“创意是这行最不值钱的玩意,因为每个人都有创意,没有人吃饱了没事做请你来想创意。” 所以我用RM把她的一部分做出来,看看效果如何,目前为止我只觉得这个系统操作起来比较有感觉,怎么说呢,不用去选目标,这个解脱很不错,按顺序来推倒敌方,目的也比较明确,技能CD的时间可以观察血量en的变化,自然明白双方差距而选择前排防御后排输出还是前排输出后排补助等等的布局,恢复速度的设定还可能会打乱原本的方案,最主要的是,整个过程中所有节奏都不会因为什么停止。 当然这些是个人观点,希望试玩版出来了有幸看到大家的评论。(试玩快了......)

最后,本来打算一直自己做下去,但是感觉在预计时间内可能做不出正式版出来,所以在此寻求一些对此系统有感的人给予我一些帮助,主要是:绘制地图,人物对话,剧情流向设定,战斗涉及的物品设定方面,这些我都还没做多少。
ps:你可以随意评论,但在你想说有意参与前,请三思。
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视频好像播放不出,下面是优酷的地址.....
http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2NDY5MDQw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2NDIzNzQ0.html
作者: RPGmaster    时间: 2011-8-16 19:05
没搞懂额……大乱斗吗?
不过玩法好像挺新奇的=v=
不要坑掉啊
作者: 277297575    时间: 2011-8-16 19:57
我现在才发现……拉尔夫怎么在那种地方……

那个不碍事,上面几个事件是一些流程控制的监视方法。
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-8-16 20:22
暴强悍的横版即时啊,相比之下我的召唤战争弱爆了........
系统都是自己写的啊.......前辈就是不一样...........
膜拜,期待~
作者: 月夜神音    时间: 2011-8-17 06:08
这难道是事件达成的吗= =
作者: 277297575    时间: 2011-8-17 08:24
这难道是事件达成的吗= =

      基本上算是吧,因为在脚本里我还没写过class,哈希表,module等等相对高级的东西(不会写...),我写的都是由事件指令组成的一个个函数(大概4500行左右),然后让事件调用就行了。其实这样做真的不难,一般有点基础的就可以写了,就是繁琐点而已,不过对效率也有保障。
ps:发布试玩的时候我用到别人的脚本会特别说明的。
作者: Anson    时间: 2011-8-17 08:31
好華麗的效果…………
超喜歡這種風格的!!
作者: 漫画朱古力    时间: 2011-8-17 09:24
画面很有爱~支持
作者: s196050    时间: 2011-8-17 10:18
本帖最后由 s196050 于 2011-8-17 10:18 编辑

1 这样的话最好做出技能判定范围,比如可以打十字型排列的范围,或者方形四格内的,这样技能是否看着更好一点

2 而且4排感觉不是很好。最好是4X3而不是3X4(从左到右)这个样子
XXX          XXX
XXX    V    XXX
XXX    S    XXX
XXX          XXX


感觉这样做确实很新颖 但是实用性确实不大....个人意见
12V12的战斗 一般都属于大型战斗了,用SLG是否更合理一些,如果都挤在一个平面内的话感觉1 拥挤,2战斗繁琐,其实我一直非常喜欢FF战略版,那个属于SLG了.....

作者: 277297575    时间: 2011-8-17 10:36
1 这样的话最好做出技能判定范围,比如可以打十字型排列的范围,或者方形四格内的,这样技能是否看着更好一点

2 而且4排感觉不是很好。最好是4X3而不是3X4(从左到右)这个样子
XXX          XXX
XXX    V    XXX
XXX    S    XXX
XXX          XXX

4X3试过了,感觉不好看,主要是透视效果没3X4好,而且4个一排不好设置主要角色(头上带血条的那个)。
至于技能范围,额,先不说这个东西是按排算的,而且他们的移动都是按象素来算的,如果一个十字型的技能涉及到3排,就要计算分散度,有点麻烦,不过这个建议不错,可以考虑以第一排受到技能效果的敌人和下一排敌人间的距离来计算后者所受的伤害。
作者: 晴.    时间: 2011-8-17 12:15
加油加油。你可以参考。神迹的小队系统。4X3 比较好。美工排版问题,加油加油
作者: 277297575    时间: 2011-10-27 00:15
本来打算这几天出试玩的,预算失误啊......
作者: 银星星    时间: 2011-10-27 18:50
看了看视频,感觉有些混乱,有些搞不懂战斗……
不过感觉效果很华丽,绝对支持。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-10-27 20:28
我觉得这个系统碉堡了!!!
作者: 失落迷白    时间: 2011-10-27 20:35
各种菜单的条条真多啊 那么你就务必得好好的给人讲解那些~





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