=begin 吹きだしウィンドウVXAce 2011.12.25 tamura改造 2012年02月28日 改訂 ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url]) が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。 原版: ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽ publish 2010/ 3/ 2 update - 11/ 1/10a ※※警告※※ 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。 ●機能一覧 ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、 ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。 ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、 ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。 ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。 ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。 \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。 \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。 \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。 hは大文字でもOK。 ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、 \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。 $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。 \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。 $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。 \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。 \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。 \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。 \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。 \D : 文字に影をつける \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。 メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。 他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。 なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。 ●その他 ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。 ?A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。 このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」 このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を 配置して下さい。 残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。 ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。 ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという 機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。 ●廃止機能 ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。 ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。 【改訂履歴】 2012.01.10 ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、 ネームウィンドウが表示されるのを修正。 2012.01.11 ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。 2012.01.12 ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。 ?hold機能を追加。 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など) 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。 =end #============================================================================== # カスタマイズポイント #============================================================================== #=begin class Window_Message < Window_Base # # 基本行数 # MAX_LINE = 4 # # \p[] - キャラポップの高さ # CHARPOP_HEIGHT = 40 # # \name[] - 名前枠 X,Y座標 # NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0 NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24 # # MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。 MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。 POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。 end #============================================================================== # 参照機能 #============================================================================== class Game_Temp attr_accessor :last_gain_material attr_accessor :last_gain_holder end #============================================================================== # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能 #============================================================================== class Window_Message < Window_Base attr_accessor :tail #-------------------------------------------------------------------------- # ● 特殊文字の変換 + 準備 # 変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters def convert_escape_characters(text) #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。 @all_texts = [] str = text.gsub(/\\/) { "\e" } @all_texts = str.split("\n") # 初期化 contents.font.size = Font.default_size contents.font.bold = Font.default_italic contents.font.italic = Font.default_bold contents.font.shadow = Font.default_shadow @type_wait = 0 @line_widths = [] @line_aligns = [] self.pop_character = nil # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil) # \info @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil) # 改行削除指定\_があるか? if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil $game_message.choice_start -= 1 text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s } end # \name 判定 if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } name = $1 bitmap = @name_sprite.bitmap w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max bitmap.dispose @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32) bitmap = @name_sprite.bitmap bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name) @name_window.width = w + 16 @name_window.create_contents @name_window.open if @name_window.openness == 0 if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。 @name_window.visible = true @name_sprite.visible = true else @name_window.visible = false @name_sprite.visible = false end else @name_window.visible = false @name_sprite.visible = false @name_sprite.bitmap.dispose @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32) end $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。 # キャラボップモード if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" } self.pop_character = -1 elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" } self.pop_character = $1.to_i elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" } self.pop_character = 0 #テール表示モード elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" } self.tail_character = -1 elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" } self.tail_character = -2 elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" } self.tail_character = -3 elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" } self.tail_character = $1.to_i elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" } self.tail_character = 0 else self.pop_character = nil end # 制御文字処理 text = xrxsv2_convert_escape_characters(text) text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" } text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" } text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" } text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" } text.gsub!(/\\B/) { "\eB" } text.gsub!(/\\D/) { "\eD" } #text.gsub!(/\\n/) { "\n" } # # ライン情報の取得 rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08", /\[([0-9]+)\]/, "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"] lines = text.split("\x00") @lines_max = lines.size for i in 0...@lines_max line = lines[i] for rx in rxs line.gsub!(rx) {""} end @line_aligns[i] = line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER : line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT : AUTO # 行の横幅の取得と設定 cx = text_width_no_escape(line,text) #test #cx = contents.text_size(line,text).width @line_widths[i] = cx end # 位置揃え制御文字の削除 text.gsub!(/\\center/) {""} text.gsub!(/\\right/) {""} # キャラポップ時のウィンドウリサイズ reszie_window_for_pop del_tail # if @tail != nil # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。 $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true end if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle # ふきだしのテールを描画 skin = "Window" if @background == 0 #画像の準備 @tail = Sprite.new @tail.visible = false # 位置を取得 tale_pos = get_tale_pos if $win_x != nil if $win_x > 0 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right") @tail.x = tale_pos[0] @tail.y = tale_pos[1] @tail.z = self.z + 1 elsif $win_x < 0 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left") @tail.x = tale_pos[0] @tail.y = tale_pos[1] @tail.z = self.z + 1 else create_tail_up_under end else create_tail_up_under end # エクストラスプライトに登録 @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil? @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil # 更新 update_tail end end open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。 return text end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。 # line : 表示しようとしている全ての文字列。 # text : その列の文字。 #-------------------------------------------------------------------------- def text_width_no_escape(line , text_o) add = 0 text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o)) text.gsub!(/\ehold/) { "" } text.gsub!(/\einfo/) { "" } # 改行削除指定\_があるか? if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil $game_message.choice_start -= 1 text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" } end # \name 判定 text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" } text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" } text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" } # 制御文字処理 text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" } text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" } text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" } text.gsub!(/\elast_material/i) { "" } #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。 #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。 #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。 #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。 #text.gsub!(/\eC/) { "" } text.gsub!(/\eB/) { "" } text.gsub!(/\eD/) { "" } if text =~ /\eI/ loop do if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" } add += 24 else break end end end #text.gsub!(/\\n/) { "\n" } text.sub!(/\ecenter/) {""} text.sub!(/\eright/) {""} text.gsub!(/\ecenter/) {""} text.gsub!(/\eright/) {""} text = xrxsv2_convert_escape_characters(text) basic_width = text_size(text).width + add esc = text.scan(/\e(\S)/) return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。 #-------------------------------------------------------------------------- def max_width text_size = [] for i in 0 ... @all_texts.size text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20 end return text_size.max end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。 #-------------------------------------------------------------------------- def create_tail_up_under skin = "Window" tale_pos = get_tale_pos case @position when 0 # 上 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") @tail.x = tale_pos[0] @tail.y = tale_pos[1] @tail.z = self.z + 1 when 1 # 中 @tail.dispose @tail = nil when 2 # 下 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") @tail.x = tale_pos[0] @tail.y = tale_pos[1] @tail.z = self.z + 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全テキストの処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_all_text #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。 text = convert_escape_characters($game_message.all_text) pos = {} new_page(text, pos) process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージの更新 * #-------------------------------------------------------------------------- def update_message @wait_count = @type_wait loop do c = @text.slice!(/./m) case update_message_type(c) when 1 break when 2 next end break unless @show_fast or @line_show_fast end end #-------------------------------------------------------------------------- # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next) #-------------------------------------------------------------------------- #=begin def process_escape_character(code, text, pos) case code.upcase when '$' @gold_window.open when '.' wait(15) when '|' wait(60) when '!' input_pause when '>' @line_show_fast = true when '<' @line_show_fast = false when '^' @pause_skip = true #when 'n' # 改行 # new_line # max = MAX_LINE # max = 14 if self.pop_character != nil # if @line_count >= max # 行数が最大のとき # unless @text.empty? # さらに続きがあるなら # self.pause = true # 入力待ちを入れる #return 1 # end # end #when 'S' # \S[n] (スピード変更) # text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") # @type_wait = $1.to_i # return 2 when 'O' # \O 文字を透明にする。 text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") contents.font.color.alpha = $1.to_i #return 2 when 'D' #\D 文字に影をつける contents.font.shadow ^= true #when '18' # name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "") # update_message_type_draw_at(name) #when '19' # item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil) # draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y) # @contents_x += 196 else super end end #=end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 改ページ処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_new_page new_page def new_page(text, pos) xrxsv2_new_page(text, pos) update_charpop_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 改行位置の取得 #-------------------------------------------------------------------------- #def new_line_x # $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112 #end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 改行処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_new_line_x new_line_x def new_line xrxsv2_new_line set_align end #-------------------------------------------------------------------------- # 位置揃え #-------------------------------------------------------------------------- def set_align w = @line_widths[@line_count].to_i a = @line_aligns[@line_count] case a when CENTER @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2 when RIGHT @contents_x = contents.width - w end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def fiber_main $game_message.visible = true update_background update_placement loop do process_all_text if $game_message.has_text? process_input $game_message.clear @gold_window.close process_hold #ホールドウィンドウの処理。 Fiber.yield break unless text_continue? end close_and_wait $game_message.visible = false @fiber = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # 定数 #-------------------------------------------------------------------------- AUTO = 0 LEFT = 1 CENTER = 2 RIGHT = 3 end #============================================================================== # アクティブイベント取得 #============================================================================== class Game_Interpreter attr_reader :event_id end #============================================================================== # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド #============================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの更新 * #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @index >= 0 x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112) y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1 w = contents.width - x if self.pop_character != nil x += 28 w -= 20 end self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH) else self.cursor_rect.empty end end #-------------------------------------------------------------------------- # キャラクターの取得 # parameter : パラメータ #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(parameter) if parameter <= 0 $game_player else $game_map.events[parameter] end end #-------------------------------------------------------------------------- # (メッセージ終了時)ホールドの処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_hold if @window_hold @held_windows.push(Window_Copy.new(self)) @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window)) @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite)) @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite)) for sprite in @extra_sprites next if sprite.disposed? @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) end @extra_sprites.clear self.openness = 0 #@name_window.openness = 0 @back_sprite.visible = false else @held_windows.each {|object| object.dispose} @held_windows.clear end #@name_window.close #@name_sprite.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # キャラポップ位置の設定と取得 #-------------------------------------------------------------------------- def pop_character=(character_id) @pop_character = character_id end def pop_character return @pop_character end #-------------------------------------------------------------------------- # キャラポップ時のウィンドウリサイズ #-------------------------------------------------------------------------- def reszie_window_for_pop #キャラポップ if self.pop_character != nil max_x = @line_widths.max.to_i n = max_x + 32 n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122 m = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96 w = @name_sprite.bitmap.width #self.width = [n, w].max self.width = max_width #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32 self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32 create_contents update_charpop_window elsif @info_mode @line_aligns[0] = CENTER self.x = - 8 self.width = Graphics.width + 16 self.height = 56 create_contents else self.x = 0 self.width = Graphics.width self.height = MAX_LINE * line_height + 32 update_placement #位置情報修正。 create_contents end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite def create_back_sprite xrxsv2_create_back_sprite @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36) @name_window.visible = false @name_sprite = Sprite.new @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32) @name_sprite.visible = false self.x = self.x self.y = self.y self.z = self.z @held_windows = [] @extra_sprites = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スプライトの解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite def dispose_back_sprite xrxsv2_dispose_back_sprite @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー? @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil for window in @held_windows window.dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スプライトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite def update_back_sprite @name_window.update xrxsv2_update_back_sprite update_charpop_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_charpop_window if self.pop_character character = get_character(self.pop_character) return if character == nil # [X座標] n = self.width / 2 n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil w = @name_sprite.bitmap.width x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min # [Y座標] if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。 if character.direction == 2 #下向き @position = 0 #上にポップ elsif character.direction == 8 #上向き @position = 2 #下にポップ end end case @position when 0 y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height else y = character.screen_y + 16 end x_max = Graphics.width - 4 - self.width x_min = 4 y_max = Graphics.height - self.height y_min = 4 self.x = [[x, x_max].min, x_min].max self.y = [[y, y_max].min, y_min].max end end #-------------------------------------------------------------------------- # 位置の連動 #-------------------------------------------------------------------------- def x=(n) super if @name_window @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8 end end def y=(n) super if @name_window @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 end end def z=(n) super if @name_window @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。 @name_sprite.z = n + 12#2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ファイバーのメイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def fiber_main_namewin fiber_main_namewin_default @name_window.openness = 0 @name_sprite.bitmap.clear $name = "" end alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main alias :fiber_main :fiber_main_namewin end #============================================================================== # 伸縮対応 #============================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window @background = $game_message.background @position = $game_message.position if @background == 0 # 通常ウィンドウ self.opacity = 255 else # 背景を暗くする、透明にする self.opacity = 0 end case @position when 0 # 上 self.y = 0 @gold_window.y = 360 when 1 # 中 self.y = (Graphics.height - self.height) / 2 @gold_window.y = 0 when 2 # 下 self.y = Graphics.height - self.height @gold_window.y = 0 end end end #============================================================================== # □ Window_Copy #------------------------------------------------------------------------------ # 指定のウィンドウのコピーを作成します。 #============================================================================== class Window_Copy < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(window) super(window.x, window.y, window.width, window.height) self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? self.opacity = window.opacity self.back_opacity = window.back_opacity self.z = window.z - 3 self.visible = window.visible end end #============================================================================== # □ Sprite_Copy #------------------------------------------------------------------------------ # 指定のスプライトのコピーを作成します。 #============================================================================== class Sprite_Copy < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(sprite) super() self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil? self.opacity = sprite.opacity self.x = sprite.x self.y = sprite.y self.z = sprite.z - 3 self.ox = sprite.ox self.oy = sprite.oy self.zoom_x = sprite.zoom_x self.visible = sprite.visible end end #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #■吹きだしテールの表示ルーチン。 #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #============================================================================== # +++ 「+ふきだし表示」VX +++ # by パラ犬 [url]http://2d6.parasite.jp/[/url] # × # row [url]http://xms.rdy.jp/[/url] # # publish 2010/ 3/ 2 # update - # #------------------------------------------------------------------------------ # ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。 # また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。 # ふきだし表示をするには、 # テール用画像「Window-top」「Window-under」を # 「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。 #============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージの開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias parashelf_update_all_windows update_all_windows def update_all_windows parashelf_update_all_windows update_tail end #-------------------------------------------------------------------------- # クローズ [オーバーライド] #-------------------------------------------------------------------------- def close super del_tail @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スプライトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite def update_back_sprite parashelf_update_back_sprite update_tail end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新) #-------------------------------------------------------------------------- def update_tail # ふきだしモードではイベントの動きに追従 if $mes_id != nil and @tail != nil tale_pos = get_tale_pos @tail.x = tale_pos[0] @tail.y = tale_pos[1] update_tail_bitmap end end ##-------------------------------------------------------------------------- # ○ ふきだしテールの画像を更新。 #-------------------------------------------------------------------------- def update_tail_bitmap skin = "Window" if $win_x != nil if $win_x > 0 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right") elsif $win_x < 0 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left") else case @position when 0 # 上 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") when 2 # 下 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") end end else case @position when 0 # 上 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top") when 2 # 下 @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under") end end # 可視状態 if self.visible == true @tail.visible = self.openness == 255 else @tail.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テールの位置を計算 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。 if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on pos = get_tale_pos_stand_pic else pos = get_tale_pos_normal end else pos = get_tale_pos_normal end return pos end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos_stand_pic if $game_message.face_name != "" and @tail != nil name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name] chara = name[$game_message.face_index][0] if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。 x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2 y = get_tale_pos_normal_updown update_tail_bitmap else return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。 end else return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。 end return [x,y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos_normal if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。 if $win_x != nil if $win_x > 0 x = $win_x - @tail.width / 2 y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2 elsif $win_x < 0 x = self.width - @tail.width / 2 y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2 else x = MINAS_TWE_X_POS y = get_tale_pos_normal_updown end else x = MINAS_TWE_X_POS y = get_tale_pos_normal_updown end elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。 if $win_x != nil if $win_x > 0 x = $win_x - @tail.width / 2 y = self.y + self.height / 2 elsif $win_x < 0 x = self.width - @tail.width / 2 y = self.y + self.height / 2 else x = MINAS_THREE_X_POS y = get_tale_pos_normal_updown end else x = MINAS_THREE_X_POS y = get_tale_pos_normal_updown end else character = get_character($mes_id) #msgbox $mes_id x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min if $win_x != nil if $win_x > 0 x = $win_x - @tail.width / 2 y = character.screen_y elsif $win_x < 0 x = self.width y = character.screen_y else y = get_tale_pos_normal_updown end else y = get_tale_pos_normal_updown end end return [x, y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。 #-------------------------------------------------------------------------- def get_tale_pos_normal_updown case @position when 0 y = self.y + self.height - @tail.height / 2 else y = self.y - @tail.height / 2 end return y end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ふきだしを破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def del_tail if @tail != nil @tail.dispose @tail = nil end end end # # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼ #============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ポップキャラクターの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def pop_character=(character_id) @pop_character = character_id $mes_id = character_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テールキャラクターの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def tail_character=(character_id) #@pop_character = character_id $mes_id = character_id end end #============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。 #============================================================================== #class Scene_Menu < Scene_MenuBase # def terminate_hukidasi_menyu # @name_window.openness = 0 if @name_window != nil # terminate_hukidasi_menyu_default # end # alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate # alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu #end #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #■ウィンドウ非表示ルーチン #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。 #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #============================================================================== # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示 #============================================================================== class Window_Message < Window_Base def update_winoff unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。 if Input.trigger?(Input::L) if self.visible == true self.visible = false @tail.visible = false if @tail != nil else self.visible = true end if @name_window != nil if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != "" @name_window.visible = true @name_sprite.visible = true else @name_window.visible = false @name_sprite.visible = false end end elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B) self.visible = true if self.visible == false @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false if @name_window != nil and $name != nil if $name != "" @name_window.visible = true @name_sprite.visible = true end end end end update_winoff_default end alias :update_winoff_default :update alias :update :update_winoff end #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ #=========================================================================== #イベントコマンド「スクリプト」を使い、 #$win_x=100 #$win_y=100 #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。 #使わない時は #$win_x=nil #などとnilを入力しておいてください。 #=========================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def update_placement_position update_placement_position_default if $win_x != nil if $win_x > 0 self.x = $win_x self.width -= $win_x else self.x = 0 self.width += $win_x end end if $win_y != nil self.y = $win_y end end alias_method :update_placement_position_default, :update_placement alias_method :update_placement, :update_placement_position end #============================================================================== # ■ SceneManager #------------------------------------------------------------------------------ # シーン遷移のさい、テールを破棄する。 #============================================================================== module SceneManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● 呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def self.call_sceman_hukidasi(scene_class) if defined?(self.scene.message_window) self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil end @stack.push(@scene) @scene = scene_class.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● クラスメソッドのエイリアス #-------------------------------------------------------------------------- class << self alias :call_sceman_hukidasi_default :call alias :call :call_sceman_hukidasi end end #============================================================================== # ■ Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘トランジションのさい、テールを破棄。 #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base attr_accessor :message_window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘前トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_battle_transition_hukidasi @message_window.del_tail #テールの破棄 perform_battle_transition_hukidasi_default end alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi end
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