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标题: 请问RMXP里的变量能不能做自递增的运算 [打印本页]

作者: filia2012    时间: 2012-7-13 18:54
标题: 请问RMXP里的变量能不能做自递增的运算
  变量1=变量1+5  这样的,然后带入运算,一直对于RMXP的变量类别 有些许疑问 对于他的操作应该 就是和= + - * / % 之类的
下面的应该是类别?


  然后如果这么定义  一个变量是 操作 +  然后常量是 5  是否可以理解为 它是递增的5? dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Wind2010    时间: 2012-7-13 22:24
操作中:
「代入」等同于「=」
「加法」等同于「+=」
「减法」等同于「-=」
「乘法」等同于「*=」
「除法」等同于「/=」
「剩余」等同于「%=」(求余)
下面的「操作数」就是符号后面的值
作者: hys111111    时间: 2012-7-14 10:37
本帖最后由 hys111111 于 2012-7-14 12:02 编辑

那就可以使用循环来实现。
如果说是步数,需要定义
  1. class Game_Party
  2.   attr_accessor :steps
  3. end
复制代码
然后再进行各种操作


作者: Wind2010    时间: 2012-7-14 11:59
如果是这样的话你需要两个变量
变量1在一开始就赋予步数的值
然后变量2在并行处理中赋值为:「步数」-变量1
当 变量2 == 5 时
  变量1 = 步数
  #插入需要的内容
分歧结束
作者: filia2012    时间: 2012-7-14 12:33
Wind2010 发表于 2012-7-14 11:59
如果是这样的话你需要两个变量
变量1在一开始就赋予步数的值
然后变量2在并行处理中赋值为:「步数」-变量1 ...

还有一个问题,有些变量的变化居然不能在不同的事件,不同的公共事件内代用,比如我想做一个每移动5步就扣血的事件,我在一个事件页里让(步数变量)=(变量1)的时候(那个变量的基础值为5),然后角色就扣血100,然后再让这个(变量1)加5,后面再加上(步数变量)=(变量1),可以实现在步数为10的时候扣血,但是如果我打开了一个独立开关,让他运行新的事件页的时候,就不起作用了,在公共事件里也是,怎么样做菜能让(步数变量)=(一个5的倍数变量),然后每到移动到5或则5的倍数的时候就扣血的事件?
作者: hys111111    时间: 2012-7-14 12:45
本帖最后由 hys111111 于 2012-7-14 12:45 编辑
  1. # 处理角色的类
  2. class Game_Player < Game_Character
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 增加步数
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   alias hys_old_increase_steps increase_steps#将原先的定义修改名称(以重新定义用)
  7.   def increase_steps
  8.     hys_old_increase_steps#执行改名的定义
  9.     if $game_party.steps % 5 == 0#用于判断是否为5的倍数
  10.       $game_party.actors[0].hp -= 100 #扣血
  11.     end
  12.   end
  13. end
复制代码
其实我不是很习惯事件党,不过这东西可以用脚本来实现。
如果看不懂,我还加了一些注释。

因为这东西我曾经做过,但是用事件做的话会照成连续伤害的。
作者: filia2012    时间: 2012-7-14 23:08
hys111111 发表于 2012-7-14 12:45
其实我不是很习惯事件党,不过这东西可以用脚本来实现。
如果看不懂,我还加了一些注释。

对~不暂时清除事件的话会照成连续伤害的~我试试




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