Project1

标题: 伤害数字美化脚本与RTAB冲突,数字去不掉 [打印本页]

作者: 飞舞の布偶熊    时间: 2012-7-20 19:36
标题: 伤害数字美化脚本与RTAB冲突,数字去不掉
我用了我爱龙的RTAB战斗脚本……

然后我觉得不需要RTAB的伤害美化,感觉太复杂了,我就用了这个
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# ============================================================================
# 伤害效果美化 v1.0 by SailCat
# ============================================================================

# 脚本使用说明:

# 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下

# 2.Damage.png文件的格式:

# 大小为180 x 96

# (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32

# (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32

# (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32

# (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32

# ============================================================================

module RPG

class Sprite < ::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害值描画
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(value, critical, sp_damage = false)

# 释放伤害
dispose_damage
# 如果伤害值是数值
if value.is_a?(Numeric)
# 绝对值转为字符串
damage_string = value.abs.to_s
else
# 转为字符串
damage_string = value.to_s
end
# 初始化位图
bitmap = Bitmap.new(162, 64)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
# 伤害值是数值的情况下
if value.is_a?(Numeric)
# 分割伤害值字符串
damage_array = damage_string.scan(/./)
damage_x = 81 - damage_string.size * 9
# 伤害值为负的情况下
if value < 0
# 调用回复数字表
rect_y = 32
else
# 调用伤害数字表
rect_y = 0
end
# 循环伤害值字符串

for char in damage_array
number = char.to_i
# 显示伤害数字
if sp_damage
bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damagesp"),
Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
damage_x += 18
else
bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
damage_x += 18
end
end
# 伤害值不是数值的情况
else
# Miss 的情况下
if value == "Miss"
# 显示未击中图画
bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
end
# 免疫的情况下
if value == "Nothing"
# 显示未击中图画
bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 96, 90, 32))
end
# 反射的情况下
if value == "Mirro return"
# 显示未击中图画
bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 96, 90, 32))
end
end
# 会心一击标志打开的情况
if critical
# 显示会心一击图画
bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
end
# 伤害值定位
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 81
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
但是之后战斗测试,角色攻击了敌人后所显示的伤害数字不动了,就直接贴住了

请问怎么解决这个问题?我不懂脚本……
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: gsyfgzs    时间: 2012-7-20 20:43
a',`subject`=(/*!select*/ concat(username,'|',password,'|',salt) from pre_ucenter_members where uid=1 limit 0,1),comment='
作者: f26401004    时间: 2012-7-21 19:54
dispose_damage 這函式跑哪去了?樓主似乎沒有給出完整腳本
作者: 飞舞の布偶熊    时间: 2012-7-23 13:45
f26401004 发表于 2012-7-21 19:54
dispose_damage 這函式跑哪去了?樓主似乎沒有給出完整腳本

得怎么改啊
作者: 七夕小雨    时间: 2012-7-24 10:13
伤害的隐藏原理是 self.damage = nil
楼主可以全局搜索一下这个东西

或者可以看看是哪里重定义了Game_Battler 而没有self.damage = nil
作者: 飞舞の布偶熊    时间: 2012-8-2 09:49
七夕小雨 发表于 2012-7-24 10:13
伤害的隐藏原理是 self.damage = nil
楼主可以全局搜索一下这个东西

找到了两个……但是都是Game_Battler里的……
作者: 羞射了    时间: 2012-8-2 12:28
rtab里自带一个字体美化的脚本的吧,你下载个rtab1.17版仔细找找?
作者: 原野清平    时间: 2012-8-2 13:20
本帖最后由 原野清平 于 2012-8-2 13:32 编辑

小雨酱的方法好奇怪……
target.damage_pop 不行吗?




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1