#================================================================================== # ■ 太阳精灵(活动块) #------------------------------------------------------------------------------ # 由阴影精灵(活动块)为基础 # 由 Rataime 原创。 # 由 DerVVulfman 重新编辑。 # 由 Syvkal 改写为VX(精灵:应该有XP版本的吧。) # 由 Painhurt 进行修正。 # 由 精灵使者 进行汉化并修正。 # 2008年10月14日 #------------------------------------------------------------------------------ # # 介绍: # # 这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的 # 时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的 # 事件也会同样产生影子。 # #------------------------------------------------------------------------------ # # 使用方法: # # -- 太阳 # 想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下 # ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事 # 件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。) # # 想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。 # 这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。 # # 你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使 # 使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里 # 面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写 # 在一起,每个注释一行。 # # begin Sun --- 启动太阳系统 # self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360) # self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255) # 书写格式举例:self_angle 90 # # 然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。 # # -- 其他事件 # 事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件 # 的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再 # 次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方” # 才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮 # 掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。 # # #------------------------------------------------------------------------------ # # 更新日志: # # 1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。 # 2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。 # 3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。 # 4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。 # 5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。 # 6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。 # 7) 在设定区段增加了默认的影子设定。 # #================================================================================== #======================================================================== # ■ 设 定 系 统 部 分 ■ # #======================================================================== # 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false) CATERPILLAR_COMPATIBLE = true # 原版跟随系统兼容开关 SQUAD_MOVE_COMPATIBLE = false # Near Fantastica的跟随系统兼容开关 CCOA_CATER_COMPATIBLE = false # Ccoa的跟随系统兼容开关 TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE = false # Trickster的跟随系统兼容开关 # 太阳系统的特别设定 SUN_WARN = true # 检查是否兼容老版本的太阳系统 SUN_ANGLE = 45 # 默认太阳系统产生的影子角度 SUN_OPACITY = 128 # 默认太阳系统产生的影子深度 #======================================================================== # ■■ 设 定 部 分 结 束 ■■ # #======================================================================== #================================================================================== # ■ Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # 在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。 #================================================================================= class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :sun_spriteset # 维持太阳阴影的活动块 end #================================================================================== # ■ Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。 #================================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :characters end #================================================================================== # ■ Sprite_Sun #------------------------------------------------------------------------------ # 根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例 # 监视、活动块状态的自动变化。 #================================================================================== class Sprite_Sun < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对象 # viewport : 显示端口 # character : 角色 (Game_Character) # id : 角色ID #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil, id=0) super(viewport) @character = character params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id] # 默认设置 self_angle = SUN_ANGLE self_opacity = SUN_OPACITY # 根据参数的设置 self_angle = params[0] if params.size > 0 self_opacity = params[1] if params.size > 1 @self_angle = self_angle @self_opacity = self_opacity update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; set_number = @tile_id / 256 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileB") if set_number == 0 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileC") if set_number == 1 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileD") if set_number == 2 self.bitmap = RPG::Cache.system("TileE") if set_number == 3 self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else #self.bitmap =RPG::Cache.character(@character_name)#影子参数的对应修改 self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) sign = @character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定 @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定 else @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定 @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end # 设置可见状况 self.visible = (not @character.transparent) # 如果画面是角色的情况下 if @tile_id == 0 hue = @character.character_hue pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 # 矩形本体设定 sx = (hue % 4 * 3 + pattern) * @cw @direct = @character.direction if self.angle > 90 or angle < -90 sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch if @direct == 6 sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch if @direct == 4 sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6 else sy = (hue / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch #sy = @character.direction end self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # 设置精灵(活动块)的坐标 self.x = @character.screen_x# self.y = @character.screen_y-5 # #self.z = 10#@character.screen_z-1 self.z = @character.screen_z(@ch)-1# # 设置不透明度,合成方式和草木深度 self.opacity = @self_opacity # self.opacity = @character.opacity# self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # 显示动画 if @character.animation_id != 0# animation = $data_animations[@character.animation_id]# animation(animation, true)# @character.animation_id = 0# end self.angle = @self_angle.to_i - 90 self.color = Color.new(0, 0, 0) #==========近大远小 $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") id = $game_map.map_id name = $data_mapinfos[id].name if name.include?("★") rate = @character.y.to_f / $game_map.height.to_f + 0.5 # ← 这个值是到达屏幕最上方时的人物比例 1.0为默认大小 最下方比例则为 1+这个值 self.zoom_x = self.zoom_y = rate end #=========== end end #================================================================================== # ■ Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。 #================================================================================== class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 重命名函数列表 #-------------------------------------------------------------------------- alias sun_initialize initialize alias sun_update update #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # viewport : 显示端口 # character : 角色 (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) #@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) @viewport = Viewport.new(0, 0, 960, 640)#修改影子的行动范围,不做剪切 viewport.z = 0#战斗清除影子,地图切换清楚影子,改为1则有延迟 @character = character super(viewport) @sunlist=[] if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != [] params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2) if params != nil for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, @character, i)) end end end if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != [] for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, $game_player, i)) end #=================================================== # ● 与人物跟随功能兼容脚本 #=================================================== if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil for member in $game_party.characters for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i)) end end end if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil for member in $game_allies.values for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i)) end end end if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil for member in $game_train.actors for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i)) end end end if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil for member in $game_party.followers for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i)) end end end #=================================================== # ● 兼容脚本结束 #=================================================== end # 执行原始函数调用 sun_initialize(viewport, @character) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update sun_update if @sunlist != [] for i in [email]0...@sunlist.size[/email] @sunlist[i].update end end end end #================================================================================== # ■ Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能 # 在 Game_Map 类的内部使用。 #================================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :id end #================================================================================== # ■ Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ # 处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。 #================================================================================ class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :sun #-------------------------------------------------------------------------- # ● 重命名函数列表 #-------------------------------------------------------------------------- alias sun_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对象 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize [url=home.php?mod=space&uid=33565]@sun[/url] = [] $game_temp.sun_spriteset = self warn = false for k in $game_map.events.keys.sort if ($game_map.events[k].list != nil and $game_map.events[k].list[0].code == 108 and ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"])) warn = true end params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2) $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil end if warn == true and SUN_WARN p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果" end # 执行原始函数调用 sun_initialize end end #============================================================================== # ■ module XPML #------------------------------------------------------------------------------ # 本模块用来读取并传递注释中的参数。 # # 使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。 # * 标记的关键字的注明方法: # begin 关键字 # * 注意参数之间必须用关键字隔开。 # * 调用此函数的方法: # XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值) # * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。 # * 赋值方法: # 变量名 参数 # * 每个变量名和参数各占一行。 # * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。 # * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。 # * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。 # 举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写) # begin first # 第一关键字 # begin second #第二关键字 # 变量1 1 # 变量2 two # begin third #第三关键字 # 任何东西 3 # 然后得出转换结果: # p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数 # p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数 # p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数 # p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil #=================================================== module XPML module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ● XPML_read # markup : 需要在文件注释里检查的关键字。 # event_id : 事件ID # max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释 #-------------------------------------------------------------------------- def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0) parameter_list = nil event = $game_map.events[event_id] return if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase parameter_list = [] if parameter_list == nil for j in i + 1...event.list.size if event.list[j].code == 108 parts = event.list[j].parameters[0].split if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin" if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0" parameter_list.push(parts[1].to_i) else parameter_list.push(parts[1]) end else return parameter_list end else return parameter_list end if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number return parameter_list end end end end return parameter_list end end
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