Project1
标题:
用了真仙剑菜单,为什么会出现遮挡情况??
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作者:
yuan421165674
时间:
2013-1-10 21:53
标题:
用了真仙剑菜单,为什么会出现遮挡情况??
不是伸手党嗯。。。在论坛默默研究好久,也看了好多教程,素材什么都是自己找的,脚本也是一个一个对照有没有错,这个实在是不知道怎么解决了
第一次发帖,有什么不对的地方请谅解。。。。
为了防止出错,我直接把放素材的文件夹复制到了我的工程文件下面
用了之后也没有提示脚本有错误什么的,但是显示出来却是这样的。。。。左边的菜单是有的,但是被挡住了,左下角应该有的李逍遥的头像没有
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/]@B$%7DWG@T)4OXKWEZ%7BET0W7.jpg
只有在选择到系统的时候才能消失掉
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/~5459R%25SCZ%7BI]
[email protected]
但是点开存储进度和读取进度就变成了这个样子
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/_9QJ)R5E0AX0TP49@@5X%7BB1.jpg
脚本是下载的范例里面的,素材也直接用的范例里的,应该不会有什么问题吧。。。。搞不懂了,求帮助!!!
#==============================================================================
#真·仙剑菜单
#脚本作者by七夕小雨
#本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 180
@command_window.height = 250
@command_window.y = 115
@command_window.x = -1
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
#================================================================
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 60
@gold_window.opacity = 0
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
when 3
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@backsp2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
when 3
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 1 # 仙术
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Menu_Item.new
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Menu_System.new
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#-------------------------物品·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.jpg")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 180
@command_window.height = 250
@command_window.y = 150
@command_window.x = 60
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
#================================================================
# 同伴人数为 0 的情况下
# 禁止存档的情况下
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 60
@gold_window.opacity = 0
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@backsp2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#-------------------------系统·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#############################
@backsp2 = Sprite.new
@backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.jpg")
@backsp2.x = 0
@backsp2.y = 0
@backsp2.z = 1
############################
# 生成命令窗口
@command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"])
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
@command_window.width = 280
@command_window.height = 250
@command_window.y = 150
@command_window.x = 60
@command_window.z = 10
@command_window.opacity = 0
@command_window.index = @menu_index
#================================================================
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
#================================================================
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 60
@gold_window.opacity = 0
# 执行过渡
#=============================================================
case @menu_index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
end
#====================================================================
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@backsp2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
#=============================================================
case @command_window.index
when 0
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
when 1
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
when 2
@command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
end
#====================================================================
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Menu.new(3)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 存储
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 1 # 读取
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
when 2 # 离开
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = nil
end
return
end
end
end
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