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标题: 刀王的这句话什么意思 [打印本页]

作者: 小和尚    时间: 2013-3-4 23:39
标题: 刀王的这句话什么意思
本帖最后由 小和尚 于 2013-3-4 23:54 编辑

刀王:可以和升级提示脚本一起使用,不冲突。如果要用叶子的那个,就把SCENE BATTLE的UPDATE和START PHASE5里面做记号的部分复制到修改后的地方相同位置下就可以了~

使用了刀王的美化exp和升级提示 但两个脚本不能同时起作用 看刀王的帖子里有这么一句话 但是一直不知道怎么改

脚本内容
  1. #==============================================================================
  2. #  战斗结束动态增加EXP条 v0.1    作者:灯笼菜刀王
  3. #==============================================================================
  4. class Window_BattleResult < Window_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 初始化对像
  7.   #     exp       : EXP
  8.   #     gold      : 金钱
  9.   #     treasures : 宝物
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(exp, gold, treasures)
  12.     [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] = exp
  13.     [url=home.php?mod=space&uid=236945]@gold[/url] = gold
  14.     @treasures = treasures
  15.     @expup = []
  16.     @expnow = []
  17.     for i in 0...$game_party.actors.size
  18.      actor = $game_party.actors[i]
  19.      now = actor.now_exp
  20.      max = actor.next_exp
  21.      now = now > max ? max : now
  22.      @expnow[i] = max != 0 ? 98 * now / max.to_f : 0
  23.       now2 = actor.now_exp - @exp
  24.       now2 = now2 > max ? max : now2
  25.      @expup[i] = max != 0 ? 98 * now2 / max.to_f : 0
  26.     end
  27.     super(140, 0, 400, 8 * 32 + 64)
  28.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.     self.y = 160 - height / 2
  30.     self.back_opacity = 160
  31.     self.visible = false
  32.     refresh
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 刷新
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def refresh
  38.     self.contents.clear
  39.     x = 6
  40.     self.contents.font.color = normal_color
  41.     cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
  42.     self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
  43.     x += cx + 4
  44.     self.contents.font.color = system_color
  45.     cx = contents.text_size("EXP").width
  46.     self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
  47.     x += cx + 16
  48.     self.contents.font.color = normal_color
  49.     cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
  50.     self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
  51.     x += cx + 4
  52.     self.contents.font.color = system_color
  53.     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
  54.     cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
  55.     self.contents.draw_text(208,0,128,32,"战利品")
  56.     for i in 0...$game_party.actors.size
  57.       actor = $game_party.actors[i]
  58.       draw_actor_graphic(actor, 20, i*60+92)
  59.       draw_actor_name(actor, 34, i*60+42)
  60.       self.contents.fill_rect(26, i*60+76, 100, 8,Color.new(192,192,192,255))
  61.       self.contents.fill_rect(28, i*60+78, 96, 4, Color.new(128,128,128,128))
  62.       now = actor.now_exp - @exp
  63.       max = actor.next_exp
  64.       now = now > max ? max : now
  65.       a = max != 0 ? 78 * now / max.to_f : 0
  66.       self.contents.fill_rect(27, i*60+77, @expup[i], 6, Color.new(150, 255, 150, 255))
  67.     end
  68.     y = 32
  69.     for item in @treasures
  70.       draw_item_name(item, 180, y)
  71.       y += 32
  72.     end
  73.   end
  74. def update
  75.    for i in 0...$game_party.actors.size
  76.      if @expup[i] < @expnow[i]
  77.        @expup[i] += 1
  78.      end
  79.    end
  80.    refresh
  81. end
  82. end
  83. class Game_Actor < Game_Battler
  84.   def now_exp
  85.    return [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] - @exp_list[@level]
  86.   end
  87.   def next_exp
  88.    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  89.   end
  90. end
  91. class Scene_Battle
  92.   def update
  93.     # 执行战斗事件中的情况下
  94.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  95.       # 刷新解释器
  96.       $game_system.battle_interpreter.update
  97.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.         # 执行战斗事件结束的情况下
  100.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  101.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  102.           unless judge
  103.             setup_battle_event
  104.           end
  105.         end
  106.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  107.         if @phase != 5
  108.           # 刷新状态窗口
  109.           @status_window.refresh
  110.         end
  111.       end
  112.     end
  113.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  114.     $game_system.update
  115.     $game_screen.update
  116.     # 计时器为 0 的情况下
  117.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  118.       # 中断战斗
  119.       $game_temp.battle_abort = true
  120.     end
  121.     # 刷新窗口
  122.     @help_window.update
  123.     @party_command_window.update
  124.     @actor_command_window.update
  125.     @status_window.update
  126.     @message_window.update
  127.     #####菜刀王到此一游################
  128.     if @result_window != nil
  129.       @result_window.update
  130.     end
  131.     ###################################
  132.     # 刷新活动块
  133.     @spriteset.update
  134.     # 处理过渡中的情况下
  135.     if $game_temp.transition_processing
  136.       # 清除处理过渡中标志
  137.       $game_temp.transition_processing = false
  138.       # 执行过渡
  139.       if $game_temp.transition_name == ""
  140.         Graphics.transition(20)
  141.       else
  142.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  143.           $game_temp.transition_name)
  144.       end
  145.     end
  146.     # 显示信息窗口中的情况下
  147.     if $game_temp.message_window_showing
  148.       return
  149.     end
  150.     # 显示效果中的情况下
  151.     if @spriteset.effect?
  152.       return
  153.     end
  154. # 游戏结束的情况下
  155.     if $game_temp.gameover
  156.       # 切换到地图,并且调用公共事件1号
  157.       $game_temp.battle_can_lose = true
  158.       battle_end(1)
  159.       $game_temp.gameover = false
  160.       $game_temp.common_event_id = 1
  161.       return
  162.     end
  163.     # 中断战斗的情况下
  164.     if $game_temp.battle_abort
  165.       # 还原为战斗前的 BGM
  166.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  167.       # 战斗结束
  168.       battle_end(1)
  169.       return
  170.     end
  171.     # 等待中的情况下
  172.     if @wait_count > 0
  173.       # 减少等待计数
  174.       @wait_count -= 1
  175.       return
  176.     end
  177.     # 强制行动的角色存在、
  178.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  179.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  180.        $game_system.battle_interpreter.running?
  181.       return
  182.     end
  183.     # 回合分支
  184.     case @phase
  185.     when 1  # 自由战斗回合
  186.       update_phase1
  187.     when 2  # 同伴命令回合
  188.       update_phase2
  189.     when 3  # 角色命令回合
  190.       update_phase3
  191.     when 4  # 主回合
  192.       update_phase4
  193.     when 5  # 战斗结束回合
  194.       update_phase5
  195.     end
  196.   end
  197.   def start_phase5
  198.     # 转移到回合 5
  199.     @phase = 5
  200.     # 演奏战斗结束 ME
  201.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  202.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  203.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  204.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  205.     exp = 0
  206.     gold = 0
  207.     treasures = []
  208.     # 循环
  209.     for enemy in $game_troop.enemies
  210.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  211.       unless enemy.hidden
  212.         # 获得 EXP、增加金钱
  213.         exp += enemy.exp
  214.         gold += enemy.gold
  215.         # 出现宝物判定
  216.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  217.           if enemy.item_id > 0
  218.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  219.           end
  220.           if enemy.weapon_id > 0
  221.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  222.           end
  223.           if enemy.armor_id > 0
  224.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  225.           end
  226.         end
  227.       end
  228.     end
  229.     # 限制宝物数为 6 个
  230.     treasures = treasures[0..10]
  231.     # 获得 EXP
  232.     for i in 0...$game_party.actors.size
  233.       actor = $game_party.actors[i]
  234.       if actor.cant_get_exp? == false
  235.         last_level = actor.level
  236.         actor.exp += exp
  237.         if actor.level > last_level
  238.           @status_window.level_up(i)
  239.         end
  240.       end
  241.     end
  242.     # 获得金钱
  243.     $game_party.gain_gold(gold)
  244.     # 获得宝物
  245.     for item in treasures
  246.       case item
  247.       when RPG::Item
  248.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  249.       when RPG::Weapon
  250.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  251.       when RPG::Armor
  252.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  253.       end
  254.     end
  255.     # 生成战斗结果窗口
  256.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  257.     ######菜刀王到此一游###############
  258.     @result_window.visible = true
  259.     ###################################
  260.     # 设置等待计数
  261.     @phase5_wait_count = 100
  262.   end
  263. end  

复制代码
这是升级提示

  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ———————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139. #==================================================================
  140. # ■ Window_BattleStatus
  141. #==================================================================
  142. class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.   #---------------------------------------------------------
  144.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.   #-------------------------------------------------------
  146.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147. end
  148. #===============================================================
  149. # ■ Game_Battler
  150. #===============================================================
  151. class Game_Battler
  152.   #--------------------------------------------------------------
  153.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  154.   #----------------------------------------------------------
  155.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  156.   #------------------------------------------------------
  157.   # ● オブジェクト初期化
  158.   #-----------------------------------------------------
  159.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  160.   def initialize
  161.     @exp_gain_ban = false
  162.     xrxs_bp10_initialize
  163.   end
  164.   #-------------------------------------------------------
  165.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  166.   #-----------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  168.   def cant_get_exp?
  169.     if @exp_gain_ban == true
  170.       return true
  171.     else
  172.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  173.     end
  174.   end
  175. end
  176. #==============================================================
  177. # ■ Scene_Battle
  178. #==============================================================
  179. class Scene_Battle
  180.   #--------------------------------------------------
  181.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  182.   #--------------------------------------------------
  183.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  184.   def start_phase5
  185.     # EXP 獲得禁止
  186.     for i in 0...$game_party.actors.size
  187.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  188.     end
  189.     xrxs_bp10_start_phase5
  190.     # EXP 獲得禁止の解除
  191.     for i in 0...$game_party.actors.size
  192.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  193.     end
  194.     # EXPを初期化
  195.     @exp_gained = 0
  196.      # 設定
  197.     @phase5_step = 1
  198.     @exp_gain_actor = -1
  199.    for enemy in $game_troop.enemies
  200.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  201.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  202.     end
  203.     # リザルトウィンドウを表示
  204.     @result_window.visible = true
  205.    end
  206.   #----------------------------------------------------------
  207.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  208.   #--------------------------------------------------------
  209.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  210.   def update_phase5
  211.     case @phase5_step
  212.     when 1
  213.       update_phase5_step1
  214.     else
  215.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  216.       if @phase5_wait_count > 0
  217.         # ウェイトカウントを減らす
  218.         @phase5_wait_count -= 1
  219.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  220.         if @phase5_wait_count == 0
  221.           # リザルトウィンドウを表示
  222.           #@result_window.visible = true
  223.           # メインフェーズフラグをクリア
  224.           $game_temp.battle_main_phase = false
  225.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  226.           @status_window.refresh
  227.         end
  228.       return
  229.       end
  230.       # C ボタンが押された場合
  231.       if Input.trigger?(Input::C)
  232.         # バトル終了
  233.         battle_end(0)
  234.       end
  235.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  236.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  237.     end
  238.   end
  239.   #-----------------------------------------------------------
  240.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  241.   #-----------------------------------------------------------
  242.   def update_phase5_step1
  243.     # C ボタンが押された場合
  244.     if Input.trigger?(Input::C)
  245.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  246.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  247.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  248.       phase5_next_levelup
  249.     end
  250.   end
  251.   #---------------------------------------------------------
  252.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  253.   #---------------------------------------------------------
  254.   def phase5_next_levelup
  255.     begin
  256.       # 次のアクターへ
  257.       @exp_gain_actor += 1
  258.       # 最後のアクターの場合
  259.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  260.         # アフターバトルフェーズ開始
  261.         @phase5_step = 0
  262.         return
  263.       end
  264.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  265.       if actor.cant_get_exp? == false
  266.         # 現在の能力値を保持
  267.         last_level = actor.level
  268.         last_maxhp = actor.maxhp
  269.         last_maxsp = actor.maxsp
  270.         last_str = actor.str
  271.         last_dex = actor.dex
  272.         last_agi = actor.agi
  273.         last_int = actor.int
  274.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  275.         actor.exp += @exp_gained
  276.         # 判定
  277.         if actor.level > last_level
  278.           actor.hp = actor.maxhp
  279.           actor.sp = actor.maxsp
  280.           # レベルアップした場合
  281.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  282.           # リザルトウィンドウを消す
  283.           @result_window.visible = false
  284.           # SEの再生
  285.           if $data_system_level_up_se != ""
  286.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  287.           end
  288.           # MEの再生
  289.           if $data_system_level_up_me != ""
  290.             Audio.me_stop
  291.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  292.           end
  293.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  294.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  295.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  296.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  297.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  298.           @levelup_window.visible = true
  299.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  300.           @status_window.refresh
  301.           # スキル習得ウィンドウの設定
  302.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  303.           # ウェイトカウントを設定
  304.           @phase5_wait_count = 40
  305.           @phase5_step = 1
  306.           return
  307.         end
  308.       end
  309.     end until false
  310.   end
  311. end
  312.    
复制代码

作者: 弗雷德    时间: 2013-3-5 00:23
意思就是让你把菜刀王做过特别注释的那一段脚本复制到
相同类别的相同位置上,因为菜刀的脚本以及升级提示脚本都对这一个类进行过重写,所以菜刀所写的方法会被覆盖,必须复制过去才能生效。
如果还是不懂,俺上范例,你全局搜索菜刀王到此一游

Project1.rar (192.07 KB, 下载次数: 20)
作者: 小和尚    时间: 2013-3-5 06:36
弗雷德 发表于 2013-3-5 00:23
意思就是让你把菜刀王做过特别注释的那一段脚本复制到
相同类别的相同位置上,因为菜刀的脚本以及升级提示 ...

谢谢你 但是 你上传的附件也是两个脚本没有同时起作用 我试着把升级提示放在EXP美化下面 战斗结束时只能出现EXP的框 没有增长的经验值条 但可以显示升级提示 如果把EXP美化放在升级提示下面 就只能显示动态增长EXP 却不能显示升级提示的框 = =
作者: 弗雷德    时间: 2013-3-5 11:29
刚刚又检查了一遍—……发现升级提示脚本有一段重复使用了,不知道原本就是这样,还是LZ拷贝错了,现在已修正,问题解决了。 Project1.rar (192.18 KB, 下载次数: 35)
作者: 小和尚    时间: 2013-3-6 22:07
本帖最后由 小和尚 于 2013-3-6 22:12 编辑
弗雷德 发表于 2013-3-5 11:29
刚刚又检查了一遍—……发现升级提示脚本有一段重复使用了,不知道原本就是这样,还是LZ拷贝错了,现在已修 ...


谢谢 我不知道怎么认可答案= = SO...呼叫版主= = 提问区的好人啊 必须支持他啊.... 好人一生平安




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