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标题: 角色对话时候怎么弄声音 [打印本页]

作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 09:02
标题: 角色对话时候怎么弄声音
本帖最后由 恶魔般的天使 于 2013-5-30 20:20 编辑

    是这样的我对话中怎么让说一个字响一个声音。这样的。
然后我已经有一个很纯的对话脚本。
不包含对话声音。
希望有高手指出方法。能增加声音。
作者: 美丽晨露    时间: 2013-5-28 17:39
不知道楼主的脚本是什么样子的
另外,每个字的声音都要不一样吗?
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 18:27
美丽晨露 发表于 2013-5-28 17:39
不知道楼主的脚本是什么样子的
另外,每个字的声音都要不一样吗?

是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如果没有,那么就能给个有此功能的对话脚本吗?对话只要有声音就行,当然对话每个字发音不一样的脚本如果真的有那就更好。露露你好漂亮,给个吧
作者: 美丽晨露    时间: 2013-5-28 18:33
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 18:27
是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如 ...
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 0

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={""=>"001-Player-Face", ""=>"002-Player-Face"}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  152.     @h = 0
  153.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.        Audio.se_play("Audio/SE/声音.wav",70,100)#追加音效
  204.         @wait = $mes_speed
  205.       end
  206.     end
  207.     # 描绘结束
  208.     if $game_temp.message_text == ""
  209.       draw_opt_text
  210.       @contents_showing_end = true
  211.       @contents_drawing = false
  212.     end
  213.   end
  214.   
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ○ 取得窗口尺寸
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def get_windowsize
  219.     x = y = 0
  220.     @h = @w = 0
  221.     @cursor_width = 0
  222.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  223.     if $game_temp.choice_start == 0
  224.       x = 16
  225.     end
  226.     # 有等待显示的文字的情况下
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.     text = $game_temp.message_text.clone
  229.       # 限制文字处理
  230.       begin
  231.         last_text = text.clone
  232.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  233.       end until text == last_text
  234.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  235.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  236.       end
  237.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  238.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  239.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  240.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  241.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  242.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  243.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  244.         # \\ 的情况下
  245.         if c == "\000"
  246.           # 还原为本来的文字
  247.           c = "\\"
  248.         end
  249.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  250.         if c == "\001" or c == "\002"
  251.           # 下面的文字
  252.           next
  253.         end
  254.         # 另起一行文字的情况下
  255.         if c == "\n"
  256.           # y 累加 1
  257.           y += 1
  258.           # 取得纵横尺寸
  259.           @h = y
  260.           @w = x > @w ? x : @w
  261.           if y >= $game_temp.choice_start
  262.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  263.           end
  264.           x = 0
  265.           # 移动到选择项的下一行
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             x = 8
  268.           end
  269.           # 下面的文字
  270.           next
  271.         end
  272.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  273.         x += self.contents.text_size(c).width
  274.       end
  275.     end
  276.     # 输入数值的情况
  277.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  278.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  279.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  280.       @h += 1
  281.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  282.       @w = x > @w ? x : @w
  283.     end
  284.   end
  285.   
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ○ 描绘信息处理
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def draw_massage
  290.     # 有等待显示的文字的情况下
  291.     if $game_temp.message_text != nil
  292.       text = $game_temp.message_text
  293.       # 限制文字处理
  294.       begin
  295.         last_text = text.clone
  296.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  297.       end until text == last_text
  298.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  299.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  300.       end
  301.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  302.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  303.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  304.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  305.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  306.       # c 获取 1 个字
  307.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  308.         # 选择项的情况
  309.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  310.           # 处理字的缩进
  311.           @dx = 8
  312.           # 描绘文字
  313.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  314.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  315.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  316.           # 循环
  317.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  318.             # 描绘文字
  319.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  320.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  321.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  322.           end
  323.           if c == "\n"
  324.             # 更新光标宽度
  325.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  326.             # dy 累加 1
  327.             @dy += 1
  328.             @dx = 0
  329.           end
  330.           return
  331.         end
  332.         # \\ 的情况下
  333.         if c == "\000"
  334.           # 还原为本来的文字
  335.           c = "\\"
  336.         end
  337.         #\C[n] 的情况下
  338.         if c == "\001"
  339.           # 更改文字色
  340.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  341.           color = $1.to_i
  342.           if color >= 0 and color <= 7
  343.             self.contents.font.color = text_color(color)
  344.           end
  345.         end
  346.         # \G 的情况下
  347.         if c == "\002"
  348.           # 生成金钱窗口
  349.           if @gold_window == nil
  350.             @gold_window = Window_Gold.new
  351.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  352.             if $game_temp.in_battle
  353.               @gold_window.y = 192
  354.             else
  355.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  356.             end
  357.             @gold_window.opacity = self.opacity
  358.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  359.           end
  360.         end
  361.         # 另起一行文字的情况下
  362.         if c == "\n"
  363.           # dy 累加 1
  364.           @dy += 1
  365.           @dx = 0
  366.         end
  367.         # 描绘文字
  368.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  369.         font_size = self.contents.font.size
  370.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  371.          c = ""
  372.        else
  373.          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  374.        end

  375. #诺亚        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ○ 设置呼出对话框
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  407.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  408.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  409.       del_fukidasi
  410.       reset_window
  411.     else
  412.       # 不显示暂停标志
  413.       self.pause = false
  414.       # 取得对话框位置
  415.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  416.       x = pos[0]
  417.       y = pos[1]
  418.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  419.       # 生成呼出对话框
  420.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  421.       self.x = x
  422.       self.y = y
  423.       self.height = height
  424.       self.width = width
  425.       self.contents.dispose
  426.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  427.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  428.       self.contents.clear
  429.       self.contents.font.color = normal_color
  430.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  431.       # 描绘尾部图标
  432.       if $game_system.message_frame == 0
  433.         # 取得位置
  434.         tale_pos = get_tale_pos
  435.         @tale = Sprite.new
  436.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  437.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  438.           case @message_position
  439.             when 0  # 上
  440.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  441.               @tale.x = tale_pos[0]
  442.               @tale.y = tale_pos[1]
  443.               @tale.z = self.z + 1
  444.             when 1  # 中
  445.               @tale.dispose
  446.               @tale = nil
  447.             when 2  # 下
  448.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  449.               @tale.x = tale_pos[0]
  450.               @tale.y = tale_pos[1]
  451.               @tale.z = self.z + 1
  452.           end
  453.         end
  454.       end
  455.     end
  456.   end
  457.   
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def get_fuki_pos(width, height)
  462.    
  463.     # 取得角色
  464.     @character = get_character($mes_id)
  465.     if @character == nil
  466.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  467.       del_fukidasi
  468.       reset_window
  469.       return
  470.     end
  471.     # 处理坐标
  472.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  473.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  474.     if x + width > 640
  475.       x = 640 - width
  476.     elsif x < 0
  477.       x = 0
  478.     end
  479.     # 决定窗口位置
  480.     case $game_system.message_position
  481.       when 0  # 上
  482.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  483.       when 1  # 中
  484.         y = (480 - height) / 2
  485.         x = (640 - width) / 2
  486.       when 2  # 下
  487.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  488.     end
  489.     # 纪录文章显示位置
  490.     @message_position = $game_system.message_position
  491.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  492.     if FUKI::POS_FIX
  493.       case @message_position
  494.         when 0  # 上
  495.           if y <= 0
  496.             @message_position = 2
  497.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  498.           end
  499.         when 2  # 下
  500.           if y + height >= 480
  501.             p "上"
  502.             @message_position = 0
  503.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  504.           end
  505.       end
  506.     end
  507.     return [x,y]
  508.    
  509.   end
  510.   
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ○ 计算尾部图标的位置
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def get_tale_pos
  515.     case @message_position
  516.       when 0  # 上
  517.         # 处理坐标
  518.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  519.         # 画面边缘的话则移动位置
  520.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  521.           if x == 0
  522.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  523.           elsif x == 640 - 32
  524.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  525.           end
  526.         end
  527.         y = self.y + self.height - 16
  528.       when 1  # 中
  529.         x = nil
  530.         y = nil
  531.       when 2  # 下
  532.         # 处理坐标
  533.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  534.         # 画面边缘的话则移动位置
  535.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  536.           if x == 0
  537.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  538.           elsif @tale.x == 640 - 32
  539.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  540.           end
  541.         end
  542.         y = self.y - 16
  543.     end
  544.     return [x,y]
  545.   end

  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ○ 计算名字窗口的位置
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def get_name_pos
  550.     case @face_pic_txt
  551.       when 0  # 文字
  552.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  553.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  554.       when 1  # 图片
  555.         if self.x >= @pic_width + 5
  556.           # 默认头像显示在对话框左边
  557.           x = self.x-@pic_width-5
  558.         else
  559.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  560.           x = self.x + self.width
  561.         end
  562.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  563.       end

  564.     return [x,y]
  565.   end
  566.   
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ○ 设置角色名字窗口
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def set_namewindow
  571.    
  572.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  573.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  574.       return
  575.     else
  576.       # 设定变量
  577.       mes_name = $mes_name
  578.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  579.       
  580.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  581.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  582.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  583.       else
  584.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  585.       end
  586.       
  587.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  588.         
  589.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  590.         
  591.         # 生成头像
  592.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  593.         @pic_width = bmp.width
  594.         @pic_height = bmp.height
  595.         
  596.         if self.x >= @pic_width + 5
  597.           # 默认头像显示在对话框左边
  598.           name_x = self.x-@pic_width-5
  599.         else
  600.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  601.           name_x = self.x + self.width
  602.         end
  603.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  604.         
  605.         # 生成角色头像窗口
  606.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  607.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  608.         @name_win.back_opacity =0     
  609.         @name_win.z = self.z + 1
  610.         
  611.         @name_contents = Sprite.new
  612.         @name_contents.x = name_x + 2
  613.         @name_contents.y = name_y + 2
  614.         @name_contents.bitmap = bmp
  615.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  616.         
  617.       else
  618.         
  619.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  620.         # 生成名字
  621.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  622.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  623.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  624.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  625.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  626.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  627.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  628.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  629.         @name_win.z = self.z + 1
  630.         
  631.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  632.         @name_contents = Sprite.new
  633.         @name_contents.x = name_x + 12
  634.         @name_contents.y = name_y + 8
  635.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  636.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  637.         
  638.         # 设定文字色
  639.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  640.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  641.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  642.         else
  643.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  644.         end
  645.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  646.         # 调整窗口尺寸
  647.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  648.         @name_win.width = rect.width + 32
  649.         # 描画名字
  650.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  651.       end
  652.     end

  653.   end
  654.   
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def del_fukidasi
  659.     if @tale != nil
  660.       @tale.dispose
  661.       @tale = nil
  662.     end
  663.     if @name_win != nil
  664.       @name_win.dispose
  665.       @name_win = nil
  666.       @name_contents.dispose
  667.       @name_contents = nil
  668.     end
  669.     self.opacity = 0
  670.     self.x = 80
  671.     self.width = 480
  672.     self.height = 160
  673.     self.contents.dispose
  674.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  675.     self.pause = true
  676.   end
  677.   
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ○ 取得角色
  680.   #     parameter : 参数
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def get_character(parameter)
  683.     # 参数分歧
  684.     case parameter
  685.     when -1  # 玩家
  686.       return $game_player
  687.     when 0   # 该事件
  688.       events = $game_map.events
  689.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  690.     else     # 特定事件
  691.       events = $game_map.events
  692.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  693.     end
  694.   end
  695.   
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def reset_window
  700.     if $game_temp.in_battle
  701.       self.y = 16
  702.     else
  703.       case $game_system.message_position
  704.       when 0  # 上
  705.         self.y = 16
  706.       when 1  # 中
  707.         self.y = 160
  708.       when 2  # 下
  709.         self.y = 304
  710.       end
  711.     end
  712.     if $game_system.message_frame == 0
  713.       self.opacity = 255
  714.     else
  715.       self.opacity = 0
  716.     end
  717.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  718.   end
  719.   
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ● 刷新画面
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def update
  724.     super
  725.     # 呼出模式下跟随事件移动
  726.     if @tale != nil
  727.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  728.       self.x = pos[0]
  729.       self.y = pos[1]

  730.       tale_pos = get_tale_pos
  731.       @tale.x = tale_pos[0]
  732.       @tale.y = tale_pos[1]
  733.       
  734.       if @name_win != nil
  735.         name_pos = get_name_pos
  736.         @name_win.x = name_pos[0]
  737.         @name_win.y = name_pos[1]
  738.         case @face_pic_txt
  739.           when 0  # 文字
  740.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  741.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  742.           when 1  # 图片
  743.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  744.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  745.           end
  746.       end
  747.     end
  748.    
  749.     # 渐变的情况下
  750.     if @fade_in
  751.       self.contents_opacity += 24
  752.       if @name_win != nil
  753.         @name_win.opacity += 24
  754.       end
  755.       if @tale != nil
  756.         @tale.opacity += 24
  757.       end
  758.       if @input_number_window != nil
  759.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  760.       end
  761.       if self.contents_opacity == 255
  762.         @fade_in = false
  763.       end
  764.       return
  765.     end
  766.     # 显示信息中的情况下
  767.     if @contents_drawing
  768.       refresh_drawtext
  769.       return
  770.     end
  771.     # 输入数值的情况下
  772.     if @input_number_window != nil
  773.       @input_number_window.update
  774.       # 确定
  775.       if Input.trigger?(Input::C)
  776.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  777.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  778.           @input_number_window.number
  779.         $game_map.need_refresh = true
  780.         # 释放输入数值窗口
  781.         @input_number_window.dispose
  782.         @input_number_window = nil
  783.         terminate_message
  784.       end
  785.       return
  786.     end
  787.     # 显示信息结束的情况下
  788.     if @contents_showing_end
  789.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  790.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  791.         self.pause = true
  792.       else
  793.         self.pause = false
  794.       end
  795.       # 取消
  796.       if Input.trigger?(Input::B)
  797.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  798.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  799.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  800.           terminate_message
  801.         end
  802.       end
  803.       # 确定
  804.       if Input.trigger?(Input::C)
  805.         if $game_temp.choice_max > 0
  806.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  807.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  808.         end
  809.         terminate_message
  810.         # 释放呼出窗口
  811.         del_fukidasi
  812.       end
  813.       return
  814.     end
  815.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  816.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  817.       @contents_showing = true
  818.       $game_temp.message_window_showing = true
  819.       reset_window
  820.       refresh_create
  821.       if @name_win != nil
  822.         @name_win.opacity = 0
  823.       end
  824.       if @tale != nil
  825.         @tale.opacity = 0
  826.       end
  827.       Graphics.frame_reset
  828.       self.visible = true
  829.       self.contents_opacity = 0
  830.       if @input_number_window != nil
  831.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  832.       end
  833.       @fade_in = true
  834.       return
  835.     end
  836.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  837.     if self.visible
  838.       @fade_out = true
  839.       self.opacity -= 48
  840.       if @name_win != nil
  841.         @name_win.opacity -= 48
  842.       end
  843.       if @tale != nil
  844.         @tale.opacity -= 48
  845.       end
  846.       if self.opacity == 0
  847.         self.visible = false
  848.         @fade_out = false
  849.         $game_temp.message_window_showing = false
  850.         del_fukidasi
  851.       end
  852.       return
  853.     end
  854.   end
  855.   
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● 释放
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def dispose
  860.     terminate_message
  861.     $game_temp.message_window_showing = false
  862.     if @input_number_window != nil
  863.       @input_number_window.dispose
  864.     end
  865.     super
  866.   end
  867.   
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   # ● 信息结束处理
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def terminate_message
  872.     self.active = false
  873.     self.pause = false
  874.     self.index = -1
  875.     self.contents.clear
  876.     # 清除显示中标志
  877.     @contents_showing = false
  878.     @contents_showing_end = false
  879.     # 呼叫信息调用
  880.     if $game_temp.message_proc != nil
  881.       $game_temp.message_proc.call
  882.     end
  883.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  884.     $game_temp.message_text = nil
  885.     $game_temp.message_proc = nil
  886.     $game_temp.choice_start = 99
  887.     $game_temp.choice_max = 0
  888.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  889.     $game_temp.choice_proc = nil
  890.     $game_temp.num_input_start = 99
  891.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  892.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  893.     # 释放金钱窗口
  894.     if @gold_window != nil
  895.       @gold_window.dispose
  896.       @gold_window = nil
  897.     end
  898.   end
  899.   
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ● 刷新光标矩形
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   def update_cursor_rect
  904.     if @index >= 0
  905.       n = $game_temp.choice_start + @index
  906.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  907.     else
  908.       self.cursor_rect.empty
  909.     end
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 取得普通文字色
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def normal_color
  915.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  916.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  917.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  918.     else
  919.       color = super
  920.     end
  921.     return color
  922.   end
  923. end

  924. #==============================================================================
  925. # ■ Interpreter
  926. #==============================================================================

  927. class Interpreter
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ● 设置事件
  930.   #     event_id : 事件 ID
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   alias setup_fuki setup
  933.   def setup(list, event_id)
  934.     setup_fuki(list, event_id)
  935.     # 如果不是战斗中
  936.     if !($game_temp.in_battle)
  937.       # 记录事件 ID
  938.       $active_event_id = event_id
  939.     end
  940.   end
  941. end

  942. #==============================================================================
  943. # ■ Scene_Map
  944. #==============================================================================

  945. class Scene_Map
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● 主处理
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def main
  950.     # 生成活动块
  951.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  952.     # 生成信息窗口
  953.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  954.     # 执行过渡
  955.     Graphics.transition
  956.     # 主循环
  957.     loop do
  958.       # 刷新游戏画面
  959.       Graphics.update
  960.       # 刷新输入信息
  961.       Input.update
  962.       # 刷新画面
  963.       update
  964.       # 如果画面切换的话就中断循环
  965.       if $scene != self
  966.         break
  967.       end
  968.     end
  969.     # 准备过渡
  970.     Graphics.freeze
  971.     # 释放活动块
  972.     @spriteset.dispose
  973.     # 释放信息窗口
  974.     @message_window.dispose
  975.     # 标题画面切换中的情况下
  976.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  977.       # 淡入淡出画面
  978.       Graphics.transition
  979.       Graphics.freeze
  980.     end
  981.   end
  982. end

  983. #==============================================================================
  984. # ■ Window_InputNumber
  985. #==============================================================================

  986. class Window_InputNumber < Window_Base
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● 初始化对像
  989.   #     digits_max : 位数
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def initialize(digits_max)
  992.     @digits_max = digits_max
  993.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  994.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  995.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  996.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  997.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  998.     dummy_bitmap.dispose
  999.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1000.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1001.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1002.     self.z += 9999
  1003.     self.opacity = 0
  1004.     @index = 0
  1005.     refresh
  1006.     update_cursor_rect
  1007.   end
  1008. end
复制代码
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 18:37
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

不知道有我的对话框漂亮没,今晚回家测试下。不过我的对话框是真心漂亮的。虽然没有声音。。。。赶脚你很喜欢收藏的样子。。。
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 19:28
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 18:27
是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如 ...

亲,每句对话都录音??。
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 21:25
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

我新建立一个工程,插入此脚本后依然发生了167行脚本错误。什么情况
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-28 21:45
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

是不是脚本里缺少调用的文件。。
作者: 美丽晨露    时间: 2013-5-29 14:28
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 21:45
是不是脚本里缺少调用的文件。。

Project44.zip (232.26 KB, 下载次数: 56)
没注意素材吗
作者: a849797000    时间: 2013-5-29 20:45
去网上搜  钉宫理慧声音包  这样你可以用到游戏里面  日本人的声音就是好听  陶醉中...!
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-29 20:49
a849797000 发表于 2013-5-29 20:45
去网上搜  钉宫理慧声音包  这样你可以用到游戏里面  日本人的声音就是好听  陶醉中...! ...

那怎么调用呢?不会一句对话就放一段录音吧~~~
作者: a849797000    时间: 2013-5-29 20:57
恶魔般的天使 发表于 2013-5-29 20:49
那怎么调用呢?不会一句对话就放一段录音吧~~~

真搞笑  难道你说话是一直说下去的吗? 不然呢? 比如说 谢谢你  你肯定找个谢谢你的配音下去  难道你找一首几分钟的歌下去?  对话信息肯定是不同的  难道2个人对话 一直说 谢谢你谢谢你谢谢你...(以下省略1000字)吗?  谢谢你 下句接 不用谢  肯定要换一个 (不用谢)的声音 !
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-29 21:02
a849797000 发表于 2013-5-29 20:57
真搞笑  难道你说话是一直说下去的吗? 不然呢? 比如说 谢谢你  你肯定找个谢谢你的配音下去  难道你找 ...

这位帅哥我不是那意思。。。而是现在论坛上有那种脚本。。就是说一个字就吐一个音。比如。 滴滴滴。或者滴滴滴滴滴。等
作者: a849797000    时间: 2013-5-29 21:07
恶魔般的天使 发表于 2013-5-29 21:02
这位帅哥我不是那意思。。。而是现在论坛上有那种脚本。。就是说一个字就吐一个音。比如。 滴滴 ...

都说你语文没学好 早说不就行了吗 这么简单的事情 唉
为啥什么事都不早说呢
(以下省略1万字)
Voice.rar (21.12 KB, 下载次数: 9)
  1. #==============================================================================
  2. #    Fuki对话框优化版 v6
  3. #    原版作者:by パラ犬(日)
  4. #    汉化修正:by 66RPG.com
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #    2006年01月 汉化修改 by bbschat
  7. #    2007年02月 脚本更新 by KKME
  8. #    2007年07月 脚本更新 by 绫晓露雪萌
  9. #    2010年05月 脚本优化 by Linki Shy
  10. #    2011年10月 阴影修正 by 各种压力的猫君
  11. #    2011年11月 脚本增强 by 各种压力的猫君
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. # 【脚本功能】
  15. #
  16. #   1. 此脚本主要是解决了在1.03版XP上的方块问题,以及增加了一些功能
  17. #
  18. #   2. 人名美化使用方法与以前一样
  19. #
  20. #   3. 默认人物头像在左边显示
  21. #      如果需要右边显示,在输入的名称之后加"@r"即可
  22. #      例: "阿尔西斯@r:"(注意必须小写)
  23. #
  24. #   4. 在对话中更改字体的方法:
  25. #       \f[X]:更改字号为X
  26. #
  27. #   5. 在对话中显示(技能 物品 武器 防具 人物)图标和名称的方法:
  28. #       \s[X]: 显示第X号技能图标和名称
  29. #       \i[X]: 显示第X号物品图标和名称
  30. #       \w[X]: 显示第X号武器图标和名称
  31. #       \a[X]: 显示第X号防具图标和名称
  32. #       \r[X]: 显示第X号人物图标和名称
  33. #
  34. #   6. 在对话中更改文字不透明度的方法:
  35. #       \o[X]: 把文字不透明度更改为X (取值范围为0~255)
  36. #   
  37. #   7. 在对话中关闭或开启拟声音效的方法:
  38. #       \q:默认开启时,执行一次关闭,再执行一次则开启
  39. #
  40. #   8. 如果需要自定义字体颜色,
  41. #       可以打开"Graphics/Windowskins"目录下的"Window.png"文件查看
  42. #       使用方法与VX类似
  43. #
  44. #   9. 追加了不为瞬间显示时确定键快速显示的功能
  45. #
  46. #  10. $mes_id = 0          代表本事件
  47. #      $mes_id = -1         代表主角
  48. #      $mes_id = 其他数值   代表事件编号
  49. #      $mes_id = nil        代表不使用fuki形式
  50. #
  51. #
  52. # 【素材要求】
  53. #
  54. #   1. 要求所有半身像朝向一致(默认是正面偏右)
  55. #
  56. #==============================================================================

  57. #==============================================================================
  58. # ■ Fuki_v6_Setup
  59. #------------------------------------------------------------------------------
  60. #    Fuki对话框优化版 v6 参数设置
  61. #==============================================================================

  62. module Fuki_v6_Setup
  63.    
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 外观
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   
  68.     # 窗口透明度
  69.     FUKI_OPACITY = 255         # 呼出对话框
  70.     MES_OPACITY  = 160         # 默认信息窗口
  71.    
  72.     # 角色高度尺寸
  73.     CHARACTOR_HEIGHT = 50
  74.    
  75.     # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  76.     POP_SHIFT_TOP = 0          # 表示位置为上的时候
  77.     POP_SHIFT_UNDER = -4       # 表示位置为下的时候
  78.    
  79.     # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  80.     # 游戏中可以随时用数字代入 $MES_SPEED 来改变消息表示速度。
  81.     MES_SPEED = 1
  82.    
  83.     # 名称修饰符(一对)(此处参考 沉影不器 的VX版对话框加强)
  84.     NAME_SYMBOL = "【】"
  85.    
  86.     # 名称颜色
  87.     NAME_COLOR = 7
  88.   
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 功能( true / false )
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.    
  93.     # 是否显示尾巴
  94.     TAIL_SHOW = true
  95.    
  96.     # 是否播放打字音效
  97.     $play_voice = true
  98.    
  99.     # $MES_SPEED不为0时,是否可以用确定键快速显示对话
  100.     ENABLE_SKIP = true

  101.     # 窗口表示时是否根据画面大小自动改变窗口出现的位置
  102.     POS_FIX = true
  103.    
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 字体
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   
  108.     # 预设字体组
  109.     FONT_ARRAY = ["黑体", "宋体", "仿宋"]
  110.    
  111.     # 默认字号【已知BUG,当默认字号不为20时会导致各种奇怪问题……暂未修正】
  112.     MES_FONT_SIZE = 20
  113.    
  114.     # 默认字体颜色
  115.     FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)
  116.   
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 目录
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   
  121.     # 呼出对话框用Skin名称(自动在 Graphics\Windowskins 内搜索)
  122.     FUKI_SKIN_NAME = "Window"
  123.    
  124.     # 设定头像图片保存目录
  125.     FACE_PIC_DIR = "Graphics/Faces/"

  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 头像对应表
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  130.   #    可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  131.   #
  132.   #  (这功能怎么用我自己也没搞明白……大家无视吧 by 各种压力的猫君)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   
  135.     NAME_TABLE = {"玩家"=>"维斯特"}
  136.    
  137. end
  138. #==============================================================================
  139.   
  140. "┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓"
  141. "┃        自定义内容到此结束,以下内容切勿随意修改        ┃"
  142. "┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"

  143. #==============================================================================
  144. # ● 初始化全局变量并定义chat方法
  145. #==============================================================================
  146. $mes_id   = nil
  147. $mes_name = ""
  148. def chat(id = nil,name = "")
  149.   $mes_id = id
  150.   $mes_name = name
  151. end

  152. #==============================================================================
  153. # ■ Game_Temp
  154. #==============================================================================

  155. class Game_Temp
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 定义实例变量
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   attr_accessor:namebmp      # 记录角色名字和头像文件名对应关系
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 初始化对像
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   alias initialize_fuki initialize
  164.   def initialize
  165.     initialize_fuki
  166.     @namebmp = Fuki_v6_Setup::NAME_TABLE
  167.   end
  168. end

  169. #==============================================================================
  170. # ■ Window_InputNumber
  171. #==============================================================================

  172. class Window_InputNumber < Window_Base
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 初始化对像
  175.   #     digits_max : 位数
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def initialize(digits_max)
  178.     @digits_max = digits_max
  179.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  180.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  181.     dummy_bitmap = Bitmap.new(Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE)
  182.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  183.     dummy_bitmap.dispose
  184.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  185.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  186.     self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  187.     self.contents.font.color = Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR
  188.     self.z += 9999
  189.     self.opacity = 0
  190.     @index = 0
  191.     refresh
  192.     update_cursor_rect
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 更新光标矩形
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def update_cursor_rect
  198.     self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width-4, 0, @cursor_width, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4)
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 刷新
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def refresh
  204.     self.contents.clear
  205.     s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
  206.     for i in 0...@digits_max
  207.       self.contents.draw_text(i * @cursor_width, 0, 24, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4, s[i,1])
  208.     end
  209.   end
  210. end

  211. #==============================================================================
  212. # ■ Window_Message
  213. #==============================================================================

  214. class Window_Message < Window_Selectable
  215.   
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 初始化状态
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def initialize
  220.     super(80, 304, 480, 160)
  221.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  222.     self.contents.font.color = text_color(0)
  223.     self.visible = false
  224.     self.z = 9998
  225.     @fade_in = false
  226.     @fade_out = false
  227.     @contents_showing = false
  228.     @cursor_width = 0
  229.     self.active = false
  230.     self.index = -1
  231.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  232.     @h = 0
  233.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  234.     @dx = 0
  235.     @dy = 0
  236.     $MES_SPEED = Fuki_v6_Setup::MES_SPEED
  237.     #------------------------
  238.     # ★ 特殊时期中断标志
  239.     #------------------------
  240.     @no_term_stop = false
  241.     @save_x = 0
  242.     @save_y = 0
  243.     @old_text_info = []
  244.     @show_right = false
  245.     @show_name  = false
  246.     @face_width = 0
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def refresh_create
  252.     unless @no_term_stop
  253.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  254.       if $game_temp.message_text.include?(":")
  255.         if $game_temp.message_text.include?("@r")
  256.           @show_right = true
  257.           $game_temp.message_text.sub!(/\@r/, "")
  258.         end
  259.         @show_name = true
  260.         # 添加名称修饰符
  261.         unless Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.empty?
  262.           $game_temp.message_text = '\c[' + Fuki_v6_Setup::NAME_COLOR.to_s + ']' + Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL[0,Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2] + $game_temp.message_text
  263.           $game_temp.message_text.sub!(/\:/, Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL[Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2,Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2] + '\c[0]')
  264.         end
  265.       end
  266.       self.contents.clear
  267.       self.contents.font.color = normal_color
  268.       # 取得窗口尺寸
  269.       get_windowsize
  270.       w = @w + 40
  271.       h = @h * (self.contents.font.size + 4) + 30
  272.       h = 64 if h < 64
  273.       # 生成呼出窗口
  274.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  275.       draw_msg_face
  276.       create_backbmp
  277.     end
  278.     # 初始化信息表示使用的变量
  279.     @dx = @save_x
  280.     @dx += @face_width unless @show_right
  281.     @dy = @save_y
  282.     @cursor_width = 0
  283.     @contents_drawing = true
  284.     # 瞬间表示的情况下
  285.     if $MES_SPEED == 0
  286.       # 循环信息描绘处理
  287.       while $game_temp.message_text != ""
  288.         draw_massage
  289.       end
  290.       draw_opt_text
  291.       @contents_showing_end = true
  292.       @contents_drawing = false
  293.     else
  294.       # 一个一个描绘文字
  295.       refresh_drawtext
  296.     end
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ○ 一个一个描绘文字
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def refresh_drawtext
  302.     # 当按下确定键的时候直接显示剩余的全部文字
  303.     if Input.trigger?(Input::C) and Fuki_v6_Setup::ENABLE_SKIP
  304.       # 循环信息描绘处理
  305.       while $game_temp.message_text != ""
  306.         draw_massage
  307.       end
  308.       draw_opt_text
  309.       @contents_showing_end = true
  310.       @contents_drawing = false
  311.     elsif $game_temp.message_text != ""
  312.       if @wait > 0
  313.         @wait -= 1
  314.       elsif @wait == 0
  315.         # 描绘处理
  316.         draw_massage
  317.         @wait = $MES_SPEED
  318.       end
  319.     else
  320.       draw_opt_text
  321.       @contents_showing_end = true
  322.       @contents_drawing = false
  323.     end
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 取得窗口尺寸
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def get_windowsize
  329.     get_face_width($mes_name)
  330.     x = y = 0
  331.     @h = @w = 0
  332.     @cursor_width = 0
  333.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  334.     if $game_temp.choice_start == 0
  335.       x = 16
  336.     end
  337.     # 有等待显示的文字的情况下
  338.     if $game_temp.message_text != nil
  339.     text = $game_temp.message_text.clone
  340.       # 限制文字处理
  341.       begin
  342.         last_text = text.clone
  343.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  344.       end until text == last_text
  345.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  346.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  347.       end
  348.       text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
  349.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01" }
  350.       text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
  351.       text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03" + $data_skills[$1.to_i].name }
  352.       text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04" + $data_items[$1.to_i].name }
  353.       text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05" + $data_weapons[$1.to_i].name }
  354.       text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06" + $data_armors[$1.to_i].name }
  355.       text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10" + $game_actors[$1.to_i].name }
  356.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  357.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  358.         if c == "\x00"
  359.           c = "\\"
  360.         end
  361.         if c == "\x01" or c == "\x02"
  362.           next
  363.         end
  364.         if c == "\x03" or c == "\x04" or c == "\x05" or c == "\x06" or c == "\x010"
  365.           c = "   "
  366.         end
  367.         if c == "\n"
  368.           # y 累加 1
  369.           y += 1
  370.           # 取得纵横尺寸
  371.           @h = y
  372.           @w = x > @w ? x : @w
  373.           if y >= $game_temp.choice_start
  374.             @w = x + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE > @w ? x + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE : @w
  375.           end
  376.           x = 0
  377.           x = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if y >= $game_temp.choice_start
  378.           # 下面的文字
  379.           next
  380.         end
  381.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  382.         x += self.contents.text_size(c).width
  383.       end
  384.     end
  385.     # 输入数值的情况
  386.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  387.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  388.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  389.       @h += 1
  390.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  391.       @w = x > @w ? x : @w
  392.     end
  393.     @w += @face_width
  394.     @w = 128 if @w < 128
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ○ 描绘信息处理
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def draw_massage
  400.     # 有等待显示的文字的情况下
  401.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  402.       text = $game_temp.message_text
  403.       # 限制文字处理
  404.       begin
  405.         last_text = text.clone
  406.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  407.       end until text == last_text
  408.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  409.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  410.       end
  411.       text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
  412.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01[#{$1}]" }
  413.       text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
  414.       text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03[#{$1}]" }
  415.       text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04[#{$1}]" }
  416.       text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05[#{$1}]" }
  417.       text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06[#{$1}]" }
  418.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)   { "\x07[#{$1}]" }
  419.       text.gsub!(/\\[Qq]/)               { "\x08" }
  420.       text.gsub!(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/)   { "\x09[#{$1}]" }
  421.       text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10[#{$1}]" }
  422.       # c 获取 1 个字
  423.       c = text.slice!(/./m)
  424.       # 默认对话框采用默认颜色
  425.       self.contents.font.color = normal_color if $mes_id == nil
  426.       # 选择项的情况
  427.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  428.         # 处理字的缩进
  429.         @dx = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  430.         @dx += @face_width unless @show_right
  431.         @dx += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if @show_name
  432.         # 描绘文字
  433.         self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
  434.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  435.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  436.         # 循环
  437.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  438.           # 描绘文字
  439.           self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
  440.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  441.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  442.         end
  443.         if c == "\n"
  444.           # 更新光标宽度
  445.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx - @face_width].max
  446.           # dy 累加 1
  447.           @dy += 1
  448.         end
  449.         return
  450.       end
  451.       case c
  452.       when "\x00"
  453.         c = "\\"            
  454.       when "\x01"                  
  455.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  456.         color = $1.to_i
  457.         self.contents.font.color = text_color(color)
  458.       when "\x02"
  459.         @contents_showing_end = true
  460.         @contents_drawing = false
  461.         terminate_messageX
  462.         @save_x = @dx
  463.         @save_y = @dy
  464.       when "\x03"
  465.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  466.         last_character
  467.         draw_icon($data_skills[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
  468.         @dx += self.contents.text_size("   ").width
  469.       when "\x04"
  470.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  471.         last_character
  472.         draw_icon($data_items[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
  473.         @dx += self.contents.text_size("   ").width
  474.       when "\x05"
  475.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  476.         last_character
  477.         draw_icon($data_weapons[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
  478.         @dx += self.contents.text_size("   ").width
  479.       when "\x06"
  480.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  481.         last_character
  482.         draw_icon($data_armors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
  483.         @dx += self.contents.text_size("   ").width
  484.       when "\x07"
  485.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  486.         self.contents.font.color.alpha = $1.to_i
  487.       when "\x08"
  488.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  489.         $play_voice = !$play_voice
  490.       when "\x09"
  491.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  492.         self.contents.font.name = Fuki_v6_Setup::FONT_ARRAY[$1.to_i]
  493.       when "\x10"
  494.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  495.         last_character
  496.         draw_actor_graphic($game_actors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
  497.         @dx += self.contents.text_size("   ").width
  498.       when "\n"
  499.         @dy += 1
  500.         @dx = 0
  501.         @dx += @face_width unless @show_right
  502.         @dx += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if @show_name
  503.         last_character
  504.       else
  505.         last_character
  506.         size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
  507.         if c != nil
  508.           self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  509.           font_size = self.contents.font.size += size_zy
  510.           @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  511.           self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size + 4 - size_zy) * @dy - size_zy / 2, font_size, font_size, c)
  512.           self.contents.font.size -= size_zy
  513.           Audio.se_play("Audio/SE/Voice", 90, 100) if $play_voice and c != " "
  514.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  515.         end
  516.       end
  517.     end
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ○ 完成上一个字符的描绘
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def last_character
  523.     size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
  524.     unless @old_text_info == []
  525.       self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+ 4 - size_zy) * @old_text_info[1] - size_zy / 2, @old_text_info[2], @old_text_info[2], Color.new(0,0,0,0))
  526.       color = self.contents.font.color.clone
  527.       self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  528.       self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  529.       self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2] + 4) * @old_text_info[1], @old_text_info[2], @old_text_info[2], @old_text_info[4])
  530.       self.contents.font.color = color
  531.       @old_text_info = []
  532.     end
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def draw_opt_text
  538.     # 选择项的情况下
  539.     if $game_temp.choice_max > 0
  540.       @item_max = $game_temp.choice_max
  541.       self.active = true
  542.       self.index = 0
  543.     end
  544.     # 输入数值的情况下
  545.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  546.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  547.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  548.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  549.       @input_number_window.number = number
  550.       @input_number_window.x = self.x + @face_width + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 8
  551.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * (Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 2)
  552.     end
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ 生成背景图片
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def create_backbmp
  558.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  559.     @pic_skin = Sprite.new
  560.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  561.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
  562.     @pic_skin.x = self.x + 2
  563.     @pic_skin.y = self.y + 2
  564.     @pic_skin.z = self.z
  565.     bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
  566.     rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
  567.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
  568.     rect = Rect.new(96, 0, 32, 32)
  569.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, 0, bitmap, rect)
  570.     rect = Rect.new(0, 96, 32, 32)
  571.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height-32, bitmap, rect)
  572.     rect = Rect.new(96, 96, 32, 32)
  573.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, self.height-32, bitmap, rect)
  574.     rect = Rect.new(0, 32, 32, 32)
  575.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 32, 32, self.height - 64), bitmap, rect)
  576.     rect = Rect.new(96, 32, 32, 32)
  577.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width-32,32,32,self.height-64), bitmap, rect)
  578.     rect = Rect.new(32, 0, 32, 32)
  579.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,self.height-32), bitmap, rect)
  580.     # 如果尾巴在底端的话,更改底边描绘方式以修正阴影
  581.     if @message_position == 0 and @tale != nil
  582.       # 乱七八糟的三个计算变量
  583.       above_tale_x = @tale.x - self.x + 14
  584.       above_tale_width1 = @tale.x - self.x - 16 - 2
  585.       above_tale_width2 = self.width - above_tale_width1 - 32 - 64
  586.       # 中部(尾巴上方)
  587.       rect = Rect.new(32, 96, 32, 16)
  588.       @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(above_tale_x , self.height-32, 32, 24), bitmap, rect)
  589.       # 左半部
  590.       rect = Rect.new(32, 96, 32, 32)
  591.       @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32, self.height-32, above_tale_width1, 32), bitmap, rect)
  592.       # 右半部
  593.       @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32+above_tale_x, self.height-32, above_tale_width2, 32), bitmap, rect)
  594.       bitmap.dispose
  595.     else # 除此之外的情况保留原来的底边描绘方式
  596.       rect = Rect.new(32, 96, 32, 32)
  597.       @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), bitmap, rect)
  598.       bitmap.dispose
  599.     end
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ○ 设置呼出对话框
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  605.     begin
  606.       self.pause = false # 不显示暂停标志
  607.       pos = get_fuki_pos(width, height) # 取得对话框位置
  608.       x = pos[0]
  609.       y = pos[1]
  610.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
  611.       self.x = x
  612.       self.y = y
  613.       self.height = height
  614.       self.width = width
  615.       unless @no_term_stop
  616.         self.contents.dispose
  617.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  618.         self.back_opacity = Fuki_v6_Setup::FUKI_OPACITY
  619.         self.contents.clear
  620.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  621.         self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  622.       end
  623.       if $game_system.message_frame == 0
  624.         tale_pos = get_tale_pos
  625.         @tale = Sprite.new
  626.         @tale.bitmap = Bitmap.new(64, 32)
  627.         if Fuki_v6_Setup::TAIL_SHOW
  628.           case @message_position
  629.           when 0  # 上
  630.             bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
  631.             rect = Rect.new(32, 32, 64, 32)
  632.             @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
  633.             bitmap.dispose
  634.             @tale.x = tale_pos[0]
  635.             @tale.x += 8 if @tale.x < 64
  636.             if @tale.x > 640 - 64
  637.               @tale.mirror = true
  638.               @tale.x -= 64
  639.             end
  640.             @tale.y = tale_pos[1]
  641.             @tale.z = self.z + 1
  642.           when 1  # 中
  643.             @tale.dispose
  644.             @tale = nil
  645.           when 2  # 下
  646.             bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
  647.             rect = Rect.new(32, 64, 64, 32)
  648.             @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
  649.             bitmap.dispose
  650.             @tale.x = tale_pos[0]
  651.             @tale.x += 8 if @tale.x < 64
  652.             if @tale.x > 640 - 64
  653.               @tale.mirror = true
  654.               @tale.x -= 64
  655.             end
  656.             @tale.y = tale_pos[1]
  657.             @tale.z = self.z# + 1
  658.           end
  659.         end
  660.       end
  661.     rescue
  662.       del_fukidasi
  663.       reset_window(width, height)
  664.     end
  665.   end
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def get_fuki_pos(width, height)
  670.     # 取得角色
  671.     @character = get_character($mes_id)
  672.     if @character == nil
  673.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  674.       
  675.       del_fukidasi
  676.       reset_window(width, height)
  677.       return
  678.     end
  679.     # 处理坐标
  680.     x = (@character.real_x - $game_map.display_x + 64) * 32 / 128 - (width / 2)
  681.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  682.     if x + width > 640
  683.       x = 640 - width
  684.     elsif x < 0
  685.       x = 0
  686.     end
  687.     # 决定窗口位置
  688.     case $game_system.message_position
  689.     when 0  # 上
  690.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - Fuki_v6_Setup::CHARACTOR_HEIGHT + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_TOP
  691.     when 1  # 中
  692.       x = (640 - width) / 2
  693.       y = (480 - height) / 2
  694.     when 2  # 下
  695.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_UNDER
  696.     end
  697.     # 纪录文章显示位置
  698.     @message_position = $game_system.message_position
  699.     if Fuki_v6_Setup::POS_FIX
  700.       case @message_position
  701.       when 0  # 上
  702.         if y <= 0
  703.           @message_position = 2
  704.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_UNDER
  705.         end
  706.       when 2  # 下
  707.         if y + height >= 480
  708.           @message_position = 0
  709.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - Fuki_v6_Setup::CHARACTOR_HEIGHT + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_TOP
  710.         end
  711.       end
  712.     end
  713.     return [x, y]
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ○ 计算尾部图标的位置
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def get_tale_pos
  719.     case @message_position
  720.     when 0  # 上
  721.       # 处理坐标
  722.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
  723.       y = self.y + self.height - 6
  724.     when 1  # 中
  725.       x = nil
  726.       y = nil
  727.     when 2  # 下
  728.       # 处理坐标
  729.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
  730.       y = self.y - 18
  731.     end
  732.     return [x, y]
  733.   end
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # ○ 设置角色半身像窗口
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   def draw_msg_face
  738.     @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
  739.     # $mes_name为空时不显示
  740.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  741.       return
  742.     else
  743.       # 设定变量
  744.       mes_name = $mes_name
  745.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil
  746.         sFile = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + mes_name
  747.       else
  748.         sFile = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[mes_name]
  749.       end
  750.       bitmap = Bitmap.new(sFile)
  751.       @pic_width = bitmap.width
  752.       @pic_height = bitmap.height
  753.       @face_sprite = Sprite.new
  754.       @face_sprite.x = self.x + 26
  755.       @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
  756.       @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
  757.       @face_sprite.bitmap = bitmap
  758.       @face_sprite.z = self.z + 3
  759.       @face_sprite.mirror = @show_right
  760.       @face_sprite.opacity = 0
  761.     end
  762.   end
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   # ○ 释放呼出对话框
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def del_fukidasi
  767.     self.opacity = 0
  768.     self.x = 80
  769.     self.width = 480
  770.     self.height = 160
  771.     self.contents.dispose
  772.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  773.     self.pause = true
  774.     if @tale != nil
  775.       @tale.dispose
  776.       @tale = nil
  777.     end
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ○ 取得角色
  781.   #     parameter : 参数
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def get_character(parameter)
  784.     # 参数分歧
  785.     case parameter
  786.     when nil
  787.       return events == nil
  788.     when -1  # 玩家
  789.       return $game_player
  790.     when 0   # 该事件
  791.       events = $game_map.events
  792.       # 循环 (地图事件)
  793.       for event in $game_map.events.values
  794.         # 如果找到了启动中的事件
  795.         if event.starting
  796.           @event_id = event.id
  797.         end
  798.       end
  799.       return events == nil ? nil : events[@event_id]
  800.     else     # 特定事件
  801.       events = $game_map.events
  802.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  803.     end
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  809.     if $game_temp.in_battle
  810.       self.y = 16
  811.     else
  812.       case $game_system.message_position
  813.       when 0  # 上
  814.         self.y = 16
  815.       when 1  # 中
  816.         if height != nil and width != nil
  817.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  818.           self.x = (640 - width) / 2
  819.           self.width = width
  820.           self.height = height
  821.           self.contents.dispose
  822.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  823.         else
  824.           self.y = 160
  825.         end
  826.       when 2  # 下
  827.         self.y = 304
  828.       end
  829.     end
  830.     self.opacity = 0
  831.     self.back_opacity = Fuki_v6_Setup::MES_OPACITY
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 刷新画面
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def update
  837.     if $tale_need_dispose
  838.       del_fukidasi
  839.       $tale_need_dispose = false
  840.     end
  841.     super
  842.     update_fuki                 # 呼出模式下跟随事件移动
  843.     if @fade_in                 # 渐变的情况下
  844.       self.contents_opacity += 24
  845.       @pic_skin.opacity += 20
  846.       if @tale != nil
  847.         @face_sprite.opacity += 24 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
  848.         @tale.opacity += 20
  849.       end
  850.       @input_number_window.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil
  851.       @fade_in = false if self.contents_opacity == 255
  852.       return
  853.     end
  854.     if @contents_drawing        # 显示信息中的情况下
  855.       refresh_drawtext
  856.       return
  857.     end
  858.     update_input_number_window  # 输入数值的情况下
  859.     if @contents_showing_end    # 显示信息结束的情况下
  860.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  861.         self.pause = true
  862.       else
  863.         self.pause = false
  864.       end
  865.       update_choose
  866.       return
  867.     end
  868.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil # 在渐变以外的状态下
  869.       @contents_showing = true
  870.       $game_temp.message_window_showing = true
  871.       reset_window
  872.       refresh_create
  873.       if @no_term_stop
  874.         self.visible = true        
  875.       else
  876.         @tale.opacity = 0 if @tale != nil
  877.         Graphics.frame_reset
  878.         self.visible = true
  879.         self.contents_opacity = 0
  880.         @input_number_window.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil
  881.         @fade_in = true
  882.       end
  883.       return
  884.     end
  885.     unless @no_term_stop # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  886.       if self.visible
  887.         @fade_out = true
  888.         self.opacity -= 48
  889.         @face_sprite.opacity -= 48 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
  890.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  891.         @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  892.         if (@face_sprite == nil) or @face_sprite.disposed? or (@face_sprite.opacity == 0)
  893.           self.visible = false
  894.           @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
  895.           @pic_skin.dispose
  896.           @fade_out = false
  897.           $game_temp.message_window_showing = false
  898.         end
  899.         return
  900.       end
  901.     else
  902.       $game_temp.message_window_showing = false   
  903.     end
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 释放
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def dispose
  909.     terminate_message
  910.     $game_temp.message_window_showing = false
  911.     @input_number_window.dispose if @input_number_window != nil
  912.     super
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● 信息结束处理
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def terminate_message
  918.     self.active = false
  919.     self.pause = false
  920.     self.index = -1
  921.     self.contents.clear
  922.     # 清除显示中标志
  923.     @contents_showing = false
  924.     @contents_showing_end = false
  925.     $mes_name = ""
  926.     # 呼叫信息调用
  927.     $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
  928.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  929.     $game_temp.message_text = nil
  930.     $game_temp.message_proc = nil
  931.     $game_temp.choice_start = 99
  932.     $game_temp.choice_max = 0
  933.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  934.     $game_temp.choice_proc = nil
  935.     $game_temp.num_input_start = 99
  936.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  937.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  938.     # 释放金钱窗口
  939.     if @gold_window != nil
  940.       @gold_window.dispose
  941.       @gold_window = nil
  942.     end
  943.     @no_term_stop = false
  944.     @save_x = 0
  945.     @save_y = 0
  946.     @show_right = false
  947.     @show_name  = false
  948.     @face_width = 0
  949.     $tale_need_dispose = true if @tale != nil
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ● ★信息结束处理★
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def terminate_messageX
  955.     self.active = false
  956.     self.pause = false
  957.     self.index = -1
  958.     # 清除显示中标志
  959.     @contents_showing = false
  960.     @contents_showing_end = false
  961.     # 呼叫信息调用
  962.     $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
  963.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  964.     $game_temp.message_text = nil
  965.     $game_temp.message_proc = nil
  966.     @no_term_stop = true
  967.     @show_right = false
  968.     @show_name  = false
  969.     @face_width = 0
  970.   end
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   # ● 刷新光标矩形
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   def update_cursor_rect
  975.     if @index >= 0
  976.       n = $game_temp.choice_start + @index
  977.       self.cursor_rect.set(Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE / 2, n * (Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4), @cursor_width, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4)
  978.       self.cursor_rect.x += @face_width unless @show_right
  979.       self.cursor_rect.x += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE / 2 if @show_name
  980.     else
  981.       self.cursor_rect.empty
  982.     end
  983.   end
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   # ● 获取文字颜色色
  986.   #     n : 文字颜色编号 (0~31)
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def text_color(n)
  989.     return normal_color if n > 31
  990.     x = (n % 8) * 16
  991.     y = 128 + (n / 8) * 16
  992.     return RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME).get_pixel(x, y)
  993.   end
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   # ● 取得普通文字色
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   def normal_color
  998.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  999.     return Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR if Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR != nil_color
  1000.     return nil_color
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● 获取头像宽度
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def get_face_width(face_name)
  1006.     return if $mes_name == ""
  1007.     filename = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + face_name
  1008.     bitmap = Bitmap.new(filename)
  1009.     @face_width = bitmap.width + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
  1010.     bitmap.dispose
  1011.   end
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # ● 描绘物品
  1014.   #     item : 物品
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def draw_icon(item, x, y)
  1017.     return if item == nil
  1018.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  1019.     self.contents.blt(x + 4, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1020.     color = self.contents.font.color.clone
  1021.     self.contents.font.color = text_color(1)
  1022.     self.contents.draw_text(x + 28, y, self.contents.text_size(item.name).width + 5, 24, item.name)
  1023.     self.contents.font.color = color
  1024.     @dx += self.contents.text_size(item.name).width
  1025.   end
  1026.   #--------------------------------------------------------------------------
  1027.   # ● 图形的描绘
  1028.   #     actor : 角色
  1029.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  1030.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  1033.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  1034.     cw = bitmap.width / 4
  1035.     ch = bitmap.height / 4
  1036.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  1037.     self.contents.blt(x, y - 4, bitmap, src_rect)
  1038.     color = self.contents.font.color.clone
  1039.     self.contents.font.color = text_color(1)
  1040.     self.contents.draw_text(x + 32, y, self.contents.text_size(actor.name).width + 5, 24, actor.name)
  1041.     self.contents.font.color = color
  1042.     @dx += self.contents.text_size(actor.name).width
  1043.   end
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   # ● 刷新呼出对话框
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   def update_fuki
  1048.     if @tale != nil
  1049.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1050.       self.x = pos[0]
  1051.       self.y = pos[1]
  1052.       tale_pos = get_tale_pos
  1053.       @tale.mirror = false
  1054.       @tale.x = tale_pos[0]
  1055.       @tale.x += 8 if @tale.x < 64
  1056.       if @tale.x > 640 - 64
  1057.         @tale.mirror = true
  1058.         @tale.x -= 64
  1059.       end
  1060.       @tale.y = tale_pos[1]
  1061.       @pic_skin.x = self.x + 2
  1062.       @pic_skin.y = self.y + 2
  1063.       if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
  1064.         @face_sprite.x = self.x + 26
  1065.         @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
  1066.         @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
  1067.       end
  1068.     end
  1069.   end
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ● 刷新数字输入框
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def update_input_number_window
  1074.     if @input_number_window != nil
  1075.       @input_number_window.update
  1076.       # 确定
  1077.       if Input.trigger?(Input::C)
  1078.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1079.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  1080.         # 释放输入数值窗口
  1081.         @input_number_window.dispose
  1082.         @input_number_window = nil
  1083.         $game_map.need_refresh = true
  1084.         terminate_message
  1085.       end
  1086.       return
  1087.     end
  1088.   end
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   # ● 刷新选择输入
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   def update_choose
  1093.     if Input.trigger?(Input::B)
  1094.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1095.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1096.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1097.         terminate_message
  1098.       end
  1099.     end
  1100.     if Input.trigger?(Input::C)
  1101.       if $game_temp.choice_max > 0
  1102.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1103.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1104.       end
  1105.       terminate_message
  1106.     end
  1107.   end
  1108. end
复制代码

作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-5-30 09:00
美丽晨露 发表于 2013-5-29 14:28
没注意素材吗

亲,可能是我的游戏对你的对话框有冲突。我新建立了一个工程都木有事情。不过还是谢谢你了。继续等待纯脚本,能让对话有声音滴。。。。
作者: chd114    时间: 2013-5-30 21:05
美丽晨露 发表于 2013-5-29 14:28
没注意素材吗

和我的对话脚本冲突了····亲···爱的···能给我解释下吗···
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Message
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示文章的信息窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Message < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化状态
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(80, 304, 480, 160)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     self.visible = false
  14.     self.z = 9998
  15.     @fade_in = false
  16.     @fade_out = false
  17.     @contents_showing = false
  18.     @cursor_width = 0
  19.     self.active = false
  20.     self.index = -1
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 释放
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def dispose
  26.     terminate_message
  27.     $game_temp.message_window_showing = false
  28.     if @input_number_window != nil
  29.       @input_number_window.dispose
  30.     end
  31.     super
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 处理信息结束
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def terminate_message
  37.     self.active = false
  38.     self.pause = false
  39.     self.index = -1
  40.     self.contents.clear
  41.     # 清除显示中标志
  42.     @contents_showing = false
  43.     # 呼叫信息调用
  44.     if $game_temp.message_proc != nil
  45.       $game_temp.message_proc.call
  46.     end
  47.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  48.     $game_temp.message_text = nil
  49.     $game_temp.message_proc = nil
  50.     $game_temp.choice_start = 99
  51.     $game_temp.choice_max = 0
  52.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  53.     $game_temp.choice_proc = nil
  54.     $game_temp.num_input_start = 99
  55.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  56.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  57.     # 开放金钱窗口
  58.     if @gold_window != nil
  59.       @gold_window.dispose
  60.       @gold_window = nil
  61.     end
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 刷新
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     self.contents.clear
  68.     self.contents.font.color = normal_color
  69.     x = y = 0
  70.     @cursor_width = 0
  71.     # 到选择项的下一行字
  72.     if $game_temp.choice_start == 0
  73.       x = 8
  74.     end
  75.     # 有等待显示的文字的情况下
  76.     if $game_temp.message_text != nil
  77.       text = $game_temp.message_text
  78.       # 限制文字处理
  79.       begin
  80.         last_text = text.clone
  81.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  82.         # "\\I" 物品图标+名称显示
  83.         text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
  84.         # "\\K" 技能图标+名称显示
  85.         text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
  86.         # "\\W" 武器图标+名称显示
  87.         text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
  88.         # "\\A" 防具图标+名称显示
  89.         text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
  90.       
  91.         # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
  92.         # "\\I1" 物品图标显示
  93.         text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  94.         # "\\K1" 技能图标显示
  95.         text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  96.         # "\\W1" 武器图标显示
  97.         text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
  98.         # "\\A1" 防具图标显示
  99.         text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
  100.       
  101.         # "\\I2" 物品名称显示
  102.         text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
  103.         # "\\K2" 技能名称显示
  104.         text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
  105.         # "\\W2" 武器名称显示
  106.         text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
  107.         # "\\A2" 防具名称显示
  108.         text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
  109.         # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
  110.         # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
  111.         if text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  112.           # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
  113.           self.set_font_size($1.to_i)
  114.         end
  115.         # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
  116.         if text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  117.           self.set_font_op($1.to_i)
  118.         end
  119.       end until text == last_text
  120.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  121.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  122.       end
  123.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  124.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  125.       # "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
  126.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  127.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  128.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  129.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  130.         # \\ 的情况下
  131.         if c == "\000"
  132.           # 还原为本来的文字
  133.           c = "\\"
  134.         end
  135.         # \C[n] 的情况下
  136.         if c == "\001"
  137.           # 更改文字色
  138.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  139.           color = $1.to_i
  140.           if color >= 0 and color <= 7
  141.             self.contents.font.color = text_color(color)
  142.           end
  143.           # 下面的文字
  144.           next
  145.         end
  146.         # \G 的情况下
  147.         if c == "\002"
  148.           # 生成金钱窗口
  149.           if @gold_window == nil
  150.             @gold_window = Window_Gold.new
  151.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  152.             if $game_temp.in_battle
  153.               @gold_window.y = 192
  154.             else
  155.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  156.             end
  157.             @gold_window.opacity = self.opacity
  158.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  159.           end
  160.           # 下面的文字
  161.           next
  162.         end
  163.         # 另起一行文字的情况下
  164.         if c == "\n"
  165.           # 刷新选择项及光标的高
  166.           if y >= $game_temp.choice_start
  167.             @cursor_width = [@cursor_width, x].max
  168.           end
  169.           # y 加 1
  170.           y += 1
  171.           x = 0
  172.           # 移动到选择项的下一行
  173.           if y >= $game_temp.choice_start
  174.             x = 8
  175.           end
  176.           # 下面的文字
  177.           next
  178.         end
  179.         # ======================== 加强功能 ========================
  180.         
  181.         # 显示物品图标
  182.         if c == "\003"
  183.           # 取得物品ID
  184.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  185.           # 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
  186.           icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
  187.           # 绘制这个图标
  188. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  189. #          # 将x值增加24
  190. #          @x+=24
  191.           self.contents.blt(x+4,y*height+(height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  192.           x+=40
  193.           # 执行下一次循环
  194.           next
  195.         end
  196.         # 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  197.         if c == "\004"
  198.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  199.           icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
  200. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  201. #          # 将x值增加24
  202. #          @x+=24
  203.           self.contents.blt(x+4,y*height+(height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  204.           x+=40
  205.           next
  206.         end
  207.         # 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  208.         if c == "\005"
  209.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  210.           icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
  211. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  212. #          # 将x值增加24
  213. #          @x+=24
  214.           self.contents.blt(x+4,y*height+(height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  215.           x+=40
  216.           next
  217.         end
  218.         # 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  219.         if c == "\006"
  220.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  221.           icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
  222. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  223. #          # 将x值增加24
  224. #          @x+=24
  225.           self.contents.blt(x+4,y*height+(height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  226.           x+=40
  227.           next
  228.         end
  229.         # 描绘文字
  230.         self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
  231.         # x 为要描绘文字的加法运算
  232.         x += self.contents.text_size(c).width
  233.       end
  234.     end
  235.     # 选择项的情况
  236.     if $game_temp.choice_max > 0
  237.       @item_max = $game_temp.choice_max
  238.       self.active = true
  239.       self.index = 0
  240.     end
  241.     # 输入数值的情况
  242.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  243.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  244.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  245.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  246.       @input_number_window.number = number
  247.       @input_number_window.x = self.x + 8
  248.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  249.     end
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 设置窗口位置与不透明度
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def reset_window
  255.     # 判断现在的显示模式
  256.     case $game_variables[6]
  257.     when 0 # 普通模式
  258.       self.width=480
  259.       self.height=160
  260.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  261. #      self.x = 80
  262.       self.x = 145
  263.       if $game_temp.in_battle
  264. #        self.y = 16
  265.         self.y = 50
  266.       else
  267.         case $game_system.message_position
  268.         when 0  # 上
  269. #          self.y = 16
  270.           self.y = 50
  271.         when 1  # 中
  272.           self.y = 160
  273.         when 2  # 下
  274.           self.y = 304
  275.         end
  276.       end
  277.     when 1 # 图书模式
  278.       self.width=532
  279.       self.height=416
  280.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  281.       self.x = 54
  282.       self.y = 32
  283.     when 2 # 全屏模式
  284.       self.width=672
  285.       self.height=512
  286.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  287.       self.x = -16
  288.       self.y = -16
  289.     end
  290.     if $game_system.message_frame == 0
  291.       self.opacity = 255
  292.     else
  293.       self.opacity = 0
  294.     end
  295.     self.back_opacity = 192
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● 刷新画面
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def update
  301.     super
  302.     # 渐变的情况下
  303.     if @fade_in
  304.       self.contents_opacity += 24
  305.       if @input_number_window != nil
  306.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  307.       end
  308.       if self.contents_opacity == 255
  309.         @fade_in = false
  310.       end
  311.       return
  312.     end
  313.     # 输入数值的情况下
  314.     if @input_number_window != nil
  315.       @input_number_window.update
  316.       # 确定
  317.       if Input.trigger?(Input::C)
  318.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  319.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  320.           @input_number_window.number
  321.         $game_map.need_refresh = true
  322.         # 释放输入数值窗口
  323.         @input_number_window.dispose
  324.         @input_number_window = nil
  325.         terminate_message
  326.       end
  327.       return
  328.     end
  329.     # 显示信息中的情况下
  330.     if @contents_showing
  331.       # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
  332.       if $game_temp.choice_max == 0
  333.         self.pause = true
  334.       end
  335.       # 取消
  336.       if Input.trigger?(Input::B)
  337.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  338.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  339.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  340.           terminate_message
  341.         end
  342.       end
  343.       # 确定
  344.       if Input.trigger?(Input::C)
  345.         if $game_temp.choice_max > 0
  346.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  347.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  348.         end
  349.         terminate_message
  350.       end
  351.       return
  352.     end
  353.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  354.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  355.       @contents_showing = true
  356.       $game_temp.message_window_showing = true
  357.       reset_window
  358.       refresh
  359.       Graphics.frame_reset
  360.       self.visible = true
  361.       self.contents_opacity = 0
  362.       if @input_number_window != nil
  363.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  364.       end
  365.       @fade_in = true
  366.       return
  367.     end
  368.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  369.     if self.visible
  370.       @fade_out = true
  371.       self.opacity -= 48
  372.       if self.opacity == 0
  373.         self.visible = false
  374.         @fade_out = false
  375.         $game_temp.message_window_showing = false
  376.       end
  377.       return
  378.     end
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ● 刷新光标矩形
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def update_cursor_rect
  384.     if @index >= 0
  385.       n = $game_temp.choice_start + @index
  386.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  387.     else
  388.       self.cursor_rect.empty
  389.     end
  390.   end
  391. end
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