Project1
标题:
XP八方向移动+自动绕开障碍整合脚本
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作者:
7408
时间:
2013-7-11 21:51
标题:
XP八方向移动+自动绕开障碍整合脚本
本帖最后由 7408 于 2013-7-20 00:24 编辑
为什么在主站上找了半天也找不到XP的有手感的八方向脚本,只找到了这个教程...
http://www.66rpg.com/articles/3126
而且把那一段完成的放到工程上一走就报错....
把这个做成了成品整合了一个绕开障碍的功能,发上来吧。我相信肯定会有人在找这个东东....
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
#
# XP版八方向移动及遇到障碍自动转向脚本整合 by 7408,使用和转载请保留此信息
# 效果:实现手感加强的八方向移动,遇到障碍自动绕开
# 使用:将此脚本插入到Main前即可,面对事件不进行自动转向,
# 对于个别需要自动转向的事件,在该事件的第一页
# 第一行写一句注释"not_npc"(不含引号),
# 如不需要自动转向功能请删掉354行到593行的内容(就是保留最后一个end)
#
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
# 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) and
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x -= 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 下→左能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4))
# 向下移动后向左移动
move_down
move_left
# 左→下能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
# 向左移动后向下移动
move_left
move_down
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向左时
if @direction = 4
# 左方可以通行时
if passable?(@x, @y, 4)
# 向左移动
move_left
# 不能通行时
else
# 左面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向下移动
move_down
end
end
# 不面向左时
else
# 下方可以通行时
if passable?(@x, @y, 2)
# 向下移动
move_down
# 不能通行时
else
# 下面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向左移动
move_left
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右下移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
# 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
# 更新坐标
@x += 1
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 下→右能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6))
# 向下移动后向右移动
move_down
move_right
# 右→下能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
# 向右移动后向下移动
move_right
move_down
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向右时
if @direction = 6
# 右方可以通行时
if passable?(@x, @y, 6)
# 向右移动
move_right
# 不能通行时
else
# 右面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向下移动
move_down
end
end
# 不面向右时
else
# 下方可以通行时
if passable?(@x, @y, 2)
# 向下移动
move_down
# 不能通行时
else
# 下面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向右移动
move_right
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
# 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x -= 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 上→左能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4))
# 向上移动后向左移动
move_up
move_left
# 左→上能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
# 向左移动后向上移动
move_left
move_up
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向左时
if @direction = 4
# 左方可以通行时
if passable?(@x, @y, 4)
# 向左移动
move_left
# 不能通行时
else
# 左面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向上移动
move_up
end
end
# 不面向左时
else
# 上方可以通行时
if passable?(@x, @y, 8)
# 向上移动
move_up
# 不能通行时
else
# 上面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向左移动
move_left
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右上移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 没有固定面向的场合
unless @direction_fix
# 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
# 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
# 更新坐标
@x += 1
@y -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 上→右能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6))
# 向上移动后向右移动
move_up
move_right
# 右→上能够通行的情况下
elsif (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
# 向右移动后向上移动
move_right
move_up
# 如果移动的对象是角色且非强制移动
elsif self.is_a?(Game_Player) and not @move_route_forcing
# 面向右时
if @direction = 6
# 右方可以通行时
if passable?(@x, @y, 6)
# 向右移动
move_right
# 不能通行时
else
# 右面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向上移动
move_up
end
end
# 不面向右时
else
# 上方可以通行时
if passable?(@x, @y, 8)
# 向上移动
move_up
# 不能通行时
else
# 上面接触事件启动
result = check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
# 没有事件的情况下
unless result
# 向右移动
move_right
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
#---------------------------
$isnpc = true
#---------------------------
# 求得新的坐标
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 坐标在地图以外的情况
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 不能通行
return false
end
# 穿透是 ON 的情况下
if @through
# 可以通行
return true
end
# 移动者的元件无法来到指定方向的情况下
unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
# 通行不可
return false
end
# 从指定方向不能进入到移动处的元件的情况下
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
# 不能通行
return false
end
# 循环全部事件
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标于移动目标坐标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y
# 穿透为 ON
unless event.through
# 自己就是事件的情况下
if self != $game_player
# 不能通行
#---------------------------
$isnpc = false if event.list[0].parameters[0] != "not_npc"
#---------------------------
return false
end
# 自己是主角、对方的图形是角色的情况下
if event.character_name != ""
# 不能通行
#---------------------------
$isnpc = false if event.list[0].parameters[0] != "not_npc"
#---------------------------
return false
end
end
end
end
# 主角的坐标与移动目标坐标一致的情况下
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
# 穿透为 ON
unless $game_player.through
# 自己的图形是角色的情况下
if @character_name != ""
# 不能通行
return false
end
end
end
# 可以通行
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向下移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向下
if turn_enabled
turn_down
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 2)
# 面向下
turn_down
# 更新坐标
@y += 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 2) and passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 2)
move_left if direct == 4
move_right if direct == 6
if direct == 2 or direct == 8
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_left : move_right
end
else
move_left if passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 2)
move_right if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 2)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向左移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向左
if turn_enabled
turn_left
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 4)
# 面向左
turn_left
# 更新坐标
@x -= 1
# 增加步数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 4) and passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 4)
move_up if direct == 8
move_down if direct == 2
if direct == 4 or direct == 6
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_up : move_down
end
else
move_up if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 4)
move_down if passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 4)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向右移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向右
if turn_enabled
turn_right
end
# 可以通行的场合
if passable?(@x, @y, 6)
# 面向右
turn_right
# 更新坐标
@x += 1
# 增加部数
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 6) and passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 6)
move_up if direct == 8
move_down if direct == 2
if direct == 4 or direct == 6
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_up : move_down
end
else
move_up if passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y-1, 6)
move_down if passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y+1, 6)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向上移动
# turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
#---------------------------
direct = @direction
#---------------------------
# 面向上
if turn_enabled
turn_up
end
# 可以通行的情况下
if passable?(@x, @y, 8)
# 面向上
turn_up
# 更新坐标
@y -= 1
# 歩数増加
increase_steps
# 不能通行的情况下
else
#---------------------------
if $isnpc
if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 8) and passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 8)
move_left if direct == 4
move_right if direct == 6
if direct == 2 or direct == 8
randtra = rand(2)
randtra == 0 ? move_left : move_right
end
else
move_left if passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x-1, @y, 8)
move_right if passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x+1, @y, 8)
end
end
#---------------------------
# 接触事件的启动判定
check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
end
end
end
复制代码
貌似复制这个会有数字标号?...给个链接:
八方向 绕开障碍.zip
(3.15 KB, 下载次数: 269)
2013-7-11 21:49 上传
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这是脚本
百度网盘的链接
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范例
范例.zip
(203.15 KB, 下载次数: 437)
2013-7-20 00:24 上传
点击文件名下载附件
范例
作者:
你最珍贵
时间:
2013-7-17 15:37
求个范例~
作者:
7408
时间:
2013-7-20 00:25
你最珍贵 发表于 2013-7-17 15:37
求个范例~
好吧...又做了一个范例...
作者:
wutou
时间:
2013-8-2 16:47
正是我想要的,感谢啦
作者:
7408
时间:
2013-8-3 11:11
wutou 发表于 2013-8-2 16:47
正是我想要的,感谢啦
不客气啊 - -b
作者:
wgr273
时间:
2013-11-3 12:10
感谢楼主,一直在找!
,还有就是能不能增加一个鼠标操作的功能!!!
作者:
我在孤岛等你
时间:
2013-11-3 22:46
无图无真相
作者:
龙夫三拳tan
时间:
2017-12-22 20:56
很棒~虽然也大大增加了误操作几率。。。
可惜事件似乎不受用
作者:
黑白无双
时间:
2018-3-10 03:09
感谢楼主分享。
作者:
仙芋
时间:
2019-8-12 00:40
本帖最后由 仙芋 于 2019-8-12 01:30 编辑
剛試了一會, 與人物跟随腳本有衝突, 就是遇到障碍自动绕开之後, 後面跟随的角色會移位了, 跳出隊列 :(
很有用喔 感激!! 之前我還手動自己在地圖弄事件來實現這效果
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