
第一题是函数式,第二题有动规的思想(就是所谓的做记忆,先解子问题),第三题就是个算法(我们偷用了Ruby的库)。
看着上面代码写得爽哈?其实对做游戏没多大帮助。
因为RGSS3就只需要你给几个变量赋值,实例化几个窗口啊,喂!To 教程编写者
本次教程的重点在于OOP概念、块和迭代器、内建类介绍。不会弄得很深。元编程一点都不会涉及。
如果你认为新人在学习脚本中会遇到什么疑难问题(包括但不限于上面提到的重点),可以在本帖回复。如果问题提得好,我会收录在活动的问题中。
希望大家踊跃参与编写。
不管是不是装逼,OOP的思维方式确实有利于进行工程管理……
这个时候把雪姐姐挖出来不就行了结论就是,像迭代器这种东西,不用讲得太细,让大家知道是这么回事,并且会使用就行了。迭代器本身的实现非常复杂而精细,自习考察的话都足够写几篇Paper了。
都是你们这群大触带坏的!!害得我11L还用了红字!IamI 发表于 2014-6-22 10:01
不需要。
写一个Scene一个Window,只要知道class、Start、Terminate是一个固定格式,$data_*,$game_* 是什 ...
写一个Scene一个Window,只要知道class、Start、Terminate是一个固定格式,$data_*,$game_* 是什么含义就可以了,这本身就是OOP黑箱的意义。
我真的不用 Block,除非只有一行。在生产环境写 reduce:* 的话 Review 的时候一定会被人爆扁一顿。
这是我的观点:使用 for,语义清晰可辩。对初学者去讲each,map,collect这种本来就是发明用来装逼高深的方法没有意义。
迭代器很多时候特指使用yield的自定义迭代器。
简单而言:如果这是一篇RGSS的语法说明,几千字可以他很快解决问题。
如果是一篇新手向的教程——你必须先考虑对方有多蠢,没错是那些十几岁就想着要做一个网游的家伙们有多蠢,如果不考虑请参见上一条。毕竟了解什么是OOP无助于他立即写出什么看起来很厉害的玩意或者某腾讯游戏升上一级。
IamI 发表于 2014-6-22 10:01
不需要。
写一个Scene一个Window,只要知道class、Start、Terminate是一个固定格式,$data_*,$game_* 是什 ...
Never use for, unless you know exactly why. Most of the time iterators should be used instead. for is implemented in terms of each (so you're adding a level of indirection), but with a twist - for doesn't introduce a new scope (unlike each) and variables defined in its block will be visible outside it.
(让你懒DeathKing 发表于 2014-6-22 11:22
我反而觉得在Ruby里面使用for反而应该被暴扁啊!而且for还是each等迭代方法的语法糖……像for这种东西, ...
自己动手打造任务系统
话说迭代器真的只是这意思吗?
但回过神来发觉我就是不想深入研究脚本
RM不就是个让不会程序的人制作游戏的工具嘛,搞得如此牛逼还不逼死我这渣渣的存活可能性吗!
比起写个让人看得清楚,看得明白的教程,现在应该先从扶起一个RMer了解自己动手改脚本是件多么好玩的事情为优先,他们才会去看脚本教程吧?(竖起食指放在脸前
无脑之人 发表于 2014-6-22 21:44
说奇怪的话一定要放BGM //《無間の鐘 ~ Infinite Nightmare 》
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To 脚本学习者
这个教程是面向学习过“第一届RGSS3入门教程大家写”,或者对脚本有初步了解的人。
所谓“初步了解”,请参考下方的脚本自测题。
| 第一题: |
| 第二题: |
这个数列从第二项开始,每一项都等于前两项之和。
F1=1
F2=1
Fn=F(n-1)+F(n-2)(n>=2,n∈N*)
| 第三题: |
一个大于1的自然数,如果除了1和它本身外,不能被其他自然数整除(除0以外)的数称之为素数(质数);否则称为合数。
[pre lang="ruby" line="1"]require 'prime'
Prime.first 100
[/pre]
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