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[胡扯] 【全文更新完毕】RGSS3如何写一个显示LOGO的脚本

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梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

发表于 2014-6-23 01:39:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-6-23 15:17 编辑

欢迎收看缓缓更新的长篇奇幻社会小说《RGSS3如何写一个显示LOGO的脚本》,本文的作者是喵呜喵5,如果你是开门送温暖的民警同志的话本文的作者是taroxd。本文将以喵呜喵5独特的拖延症式速度以三分钟热度的感觉缓缓更新。为了我对文章内容更新的方便以及删除敏感词做考虑,请不要转载本文。如果想要分享的话,请留下本文的地址。反正这篇起点文从头到尾都是方块字没登陆也能看的了。


作为挖坑人的前言@taroxd 即将推出的脚本教程活动还真是一波三折声势浩大从开始计划到版主区再到水区炸出了各路我发一条站内消息连理都不理我的角虫和角虫和角虫,啊不对我好像根本都没敢发站内消息给他们。思索再三,决定抄袭@moy 大大的帖子扔一个脚本思路出来,以表对于taroxd活动的尊重,慰问以及预祝活动成功,顺便收糖。
这次选择的脚本是刚刚写的一个logo脚本,用途很简单,就是在开始游戏时显示一个logo,动机也很简单,短9活动不是强制要求插入logo导致一批人以“破坏气氛”为理由百般拒绝吗,这个脚本就是为了让短9的logo显示起来能够高大上一些(口号)。至于最终写完了脚本之后发现我的短9坑根本用不上这个脚本已经是后话了。



最开始,先放出最终的脚本吧以下是脚本的最终效果以及完整的代码
如果你并不太了解脚本的话请去这个地址查看,因为我发现论坛又擅自往脚本里添加url代码了……
https://rpg.blue/home.php?mod=sp ... o=blog&id=13469

[pre lang="ruby" line="1"]=begin
===============================================================================
  LOGO By喵呜喵5
===============================================================================

【说明】

  游戏开始时显示LOGO
  
  LOGO的数量、淡入淡出时间、等待时间都可以自由的设置
  
  LOGO的图片素材放在 Graphics\System 目录下
  
=end
$m5script = {} if $m5script.nil?
$m5script["M5Logo"] = true
module M5Logo
  LIST = {
#==============================================================================
# 设定部分
#==============================================================================  
  
  # 设置格式:
  
  #   "文件名" => [LOGO淡入的速度,LOGO淡出的速度,LOGO等待的时间,是否允许跳过等待],
  
  # 文件名请用双引号括起来,如果不允许跳过等待,最后一项请填入0  
  # 等待的时间如果为负数时将会永远等待下去直到玩家按确定键跳过等待
  # 请不要忘记末尾的逗号
  
  "LOGO1" => [10,10,-1,0],
  
  "LOGO2" => [10,10,500,0],
  

#==============================================================================
# 设定结束
#==============================================================================
#==============================================================================
# 脚本部分
#==============================================================================
  }  
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● LOGO精灵的类
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Logo < Sprite
  include M5Logo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Viewport.new)
    new_logo("")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示新的LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_logo(filename)
    @logo_name = filename
    self.bitmap = Cache.system(@logo_name)
    self.opacity = 0
    @open = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_open if self.opacity != 255 && @open
    update_close if self.opacity != 0  && !@open
    update_input if self.opacity == 255   
    self.bitmap.dispose if self.opacity == 0  && !@open
    Graphics.update
    Input.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    self.viewport.dispose if self.viewport
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 等待LOGO显示结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
    wait = LIST[@logo_name][2]
    loop do
      break if update_skip
      break if wait== 0
      wait -= 1
      Input.update
      Graphics.update
    end
    @open= false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 跳过等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skip
    false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● LOGO淡入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_open
    self.opacity += open_speed.abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● LOGO淡出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_close
    self.opacity -= close_speed.abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 淡入速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_speed
    LIST[@logo_name][0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 淡出速度
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def close_speed   
    LIST[@logo_name][1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● LOGO是否淡出完毕?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def finish
    return self.bitmap.disposed?
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● LOGO精灵的类(允许跳过等待)
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Logo2 < Sprite_Logo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 跳过等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skip
    return Input.trigger?(:C)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SceneManager - first_scene_class重定义
#--------------------------------------------------------------------------
class << SceneManager
  alias m5_20140622_first_scene_class first_scene_class
  def first_scene_class
    Scene_Logo
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● LOGO的场景
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Logo < Scene_Base
  include M5Logo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入LOGO精灵
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @logo = Sprite_Logo.new
    @logo2 = Sprite_Logo2.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    LIST.each do |filename,setting|
      if setting[3] == 0 && setting[2] > 0
        update_logo1(filename)
      else
        update_logo2(filename)
      end
    end
    SceneManager.call(SceneManager.m5_20140622_first_scene_class)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新无法跳过等待的LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_logo1(logoname)
    @logo.new_logo(logoname)
    @logo.update until @logo.finish
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新允许跳过等待的LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_logo2(logoname)
    @logo2.new_logo(logoname)
    @logo2.update until @logo2.finish
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @logo.dispose
    @logo2.dispose
  end
end[/pre]



一、少女遇见干爹下面开始是教程,啊不,是我写脚本时的心路历程。如果有错误,啊不对,教程里面肯定会有的那些错误,还请挥舞着元编程的大屌,笔误,大刀朝我砍来的大大指出。

首先先确定这个脚本的功能,显示一个logo,嗯,简单干净粗暴,logo是一张图片,显示图片一般用精灵类,所以这里先写上这段绝对不会出错的代码:
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2. end
复制代码
这是一个干爹是Sprite的名字叫Sprite_Logo的精灵小姐,接下去显示图片之类底层的工作都将由这个Sprite干爹负责,我们将Sprite称为Sprite_Logo的父类,作为女儿的Sprite_Logo小姐只要告诉干爹我想要显示什么图片,我要在哪里显示图片,干爹就会统统满足她的要求,牙败我也想要被Sprite干爹包养。
既然上面有干爹顶着了,下面Sprite_Logo就可以放开胆子乱来了,一个精灵一旦显示在画面中以后,最先执行的是名为initialize的这个def与end之间的代码(我们管它叫initialize欢化,啊不,initialize方法),所以先从写Sprite_Logo的initialize方法这里开始,在刚才的代码中间写上这个内容:
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.   end
  4. end
复制代码
下面的内容该怎么写呢,因为它还需要依赖干爹Sprite来显示图片,所以我们还得让她调用干爹的initialize方法,为了防止干爹initialize时放了个P女儿也不得不跟着照做,回头确认一下Sprite的initialize都做了些什么吧……

…………坟蛋!编辑器中没有名叫Sprite的脚本!那玩意儿是写在dll里不给你看的啊!

好吧,爷就不信了,Sprite干爹又不只包养Sprite_Logo一个,Sprite_Base那个丑女也被干爹包养呢,她找干爹要钱的时候调用干爹的initialize方法都说了哪些甜言蜜语了?
  1.   def initialize(viewport = nil)
  2.     super(viewport)
  3.     @use_sprite = true        # 使用精灵的标志
  4.     @ani_duration = 0         # 残余的显示时间
  5.   end
复制代码
这特喵都什么玩意儿=口=!!?

好吧,至少我们看到在Sprite_Base类的initialize的方法里面有一个代码super(viewport),super这段代码就是找干爹要钱的代码,至于括号里那个viewport则是Sprite_Base用来讨好干爹的小伙伴,这个小伙伴将其他地方的数据告诉initialize这个方法,就好比1+A=B,我们
告诉initialize A等于1以后initialize才会告诉我们B等于2一样,我们称这个可攻可受的小伙伴为方法的参数。

通过模仿Sprite_Base我们知道讨好干爹需要一个名叫viewport的玩意了,这个viewport究竟是什么请等待我肯定不会出的教程第二辑来细细解释,这里只要将一个Viewport.new祭出去就好了。在super后面的括号中填入作为祭品的Viewport.new吧。现在代码变成了这样:
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.     super(Viewport.new)
  4.   end
  5. end
复制代码



二、干爹好棒,买买买!讨好干爹的Viewport.new已经送出去了,现在Sprite已经心满意足的抽着事后烟看着你了。
“说吧,你想做什么我都满足你。”
“好哒干爹,人家要显示一张图片!这张图片放在图片文件夹的system目录下,名字叫萌萌哒!”
“太特么烦了!脚本编辑器在那里,自己把想做的事情写进去,之后我叫我的秘书帮你统统实现!”
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.   super(Viewport.new)
  4.   self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  5.   end
  6. end
复制代码
“干爹人家还要让图片的透明度一开始为0!”
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.   super(Viewport.new)
  4.   self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  5.   self.opacity = 0
  6.   end
  7. end
复制代码
把目前能想到的要求提完了以后,干爹拍了拍屁股走了,独自坐在床上的Sprite_Logo小姐开始考虑之后要做什么。首先先往脚本里加入这两个必要的方法update方法和dispose方法吧。update就是被干爹派来跟在我背后的秘书小姐,我在update中说我要向左移动秘书小姐就能让我向左移动,说我要向右移动秘书小姐就能让我向右移动,哎我是得有多胖?dispose方法则是为了酬谢一直一来默默支持我的小伙伴们而设置的杀必死方法,在这个方法中我要为所有为了我抛头颅洒热血的小伙伴们善后,比如陪Viewport.new先生修理菊花。大致上写把不论哪个脚本都一样的内容写出来吧。
首先先在update和dispose里都写上一个super,让干爹的阿婆戴特秘书也为我服务,在迪斯泼斯大酒店中慰问又帮干爹又帮我的小伙伴。
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.   super(Viewport.new)
  4.   self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  5.   self.opacity = 0
  6.   end
  7.   def update
  8.     super
  9.   end
  10.   def dispose   
  11.     super
  12.   end
  13. end
复制代码
然后考虑一下我自己有找那些伙伴来吧。唔,作为祭品的Viewport.new先生看起来必须好好犒劳一下,还有干爹派来为我举着大头贴的bitmap娘也不能忘记。除此以外好像也没有什么其他人了,嗯,就决定宴请他们了!
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.   super(Viewport.new)
  4.   self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  5.   self.opacity = 0
  6.   end
  7.   def update
  8.     super
  9.   end
  10.   def dispose
  11.     bitmap.dispose if bitmap
  12.     self.viewport.dispose if self.viewport
  13.     super
  14.   end
  15. end
复制代码
结尾加上了if bitmap和if self.viewport是为了确定他们两个还在不在,如果他们已经留下一句“请叫我红领巾”然后先走一步的话我就不用邀请他们了。咱也是个勤俭持家的好二奶mua。


三、干爹的秘书就是我的秘书,我的秘书还是我的秘书嗯,dispose看起来已经没有问题了,接下去就要考虑如何使唤update了。望着干爹专门为我派来的新人update小姐,Sprite_Logo露出了娇媚的笑容。
“update酱啊,人家要渐渐的出现再渐渐的消失,你觉得该怎么办呢?”
“那……那个,你只要不停的吩咐我,告诉我你的透明度加上10,然后我就会10点10点的增加你的透明度,在别人的眼里你看起来就是贱贱的出现了。”
“嗯,真不错,但是我裤子都脱好了你为什么还不对我这么做呢?”
“那个……因为你还要贱贱的消失,我不知道你什么时候要贱贱的出现什么时候要贱贱的消失……”
“好的,人家知道了,人家去找干爹要个@open 牌的大钻戒,以后你看到我亮出钻戒就是让我渐渐出现,看到我收起钻戒就让我渐渐消失。”
  1.   def initialize
  2.   super(Viewport.new)
  3.   self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  4.   self.opacity = 0
  5.   @open= true
  6.   end
复制代码
“最开始时我的钻戒设置为true就是亮出钻戒了,懂?”
“嗯!所以最开始我会让你贱贱的出现的!”
“你丫从刚才开始就是故意的吧?”
  1.   def update
  2.     super
  3.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  4.   update_close if self.opacity != 0  && !@open
  5.   [url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url] = false if self.opacity == 255
  6.   end
  7.   def update_open
  8.     self.opacity += open_speed.abs
  9.   end  
  10.   def update_close
  11.     self.opacity -= close_speed.abs
  12.   end
  13.   def open_speed
  14.   10
  15.   end
  16.   def close_speed
  17.     10
  18.   end
复制代码
“Sprite_Bitch小姐,为什么我觉得你这么写代码就可以了?”
  1. def update
  2.     super
  3.     self.opacity += 10 if self.opacity != 255 && @open
  4.   self.opacity -= 10 if self.opacity != 0  && !@open
  5.   [url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url] = false if self.opacity == 255
  6.   end
复制代码
“闭嘴,将各种可能会有其他效果的方法拆开可以方便之后进行修改,比如我希望自己不仅能渐渐的出现还能在出现过程中滑来滑去,又或者我希望有时能以不同的速度渐渐的出现,拆开来的方法就显得很好用了。另外Sprite_Bitch是谁?”
     

四、明星少女Sprite_Logo养成计划在应付了不知死活的无铁炮update秘书后,Sprite_Logo小姐终于决定和update娘一起排练一下她们目前的努力成果。

“我亮钻戒了啊!”
“贱贱的出现!”

“小姐你的透明度已经达到最大值255了”
“哦,那我就收起钻戒吧。”

“我的钻戒已经收好了!”
“贱贱的消失!”

排练结束后,Sprite_Logo对于目前的效果非常满意,她用迷离的眼神看着枕头边的update娘,温柔的对她说:“你丫见过那个logo渐渐的出现后立刻就渐渐的消失的?”
看到update娘一脸你行你上的表情,Sprite_Logo无奈的叹了一口气。
  1.   def update
  2.     super
  3.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  4.     update_close if self.opacity != 0  && !@open
  5.     update_input if self.opacity == 255
  6.   end
  7.   def update_input
  8.   wait = 100
  9.     loop do      
  10.       break if wait== 0
  11.       wait -= 1
  12.       Graphics.update
  13.     end
  14.     [url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url] = false
  15.   end
复制代码
“在这个loop循环中只有当wait从100开始全部扣没了之后才会跳出循环,当代码还在循环的时候我就不会执行消失的代码。”
“Graphics.update 又是做什么,你好坏哦,有人家一个就够了,居然还去勾搭Graphics先生的update秘书。”
“还不是因为你这家伙太没用!交给你的话负责显示画面的Graphics先生根本没耐心等我慢慢进行循环,直接把我的循环结束掉了!所以在这里我不得不去找Graphics.update秘书告诉他让Graphics先生等我一下!”
“原来Sprite_Logo小姐你还不傻啊。”
“我咬死你哦?”

现在Sprite_Logo想要实现的大部分效果都已经完成了,秘书update小姐去为Sprite_Logo小姐的亮相寻找合适的Scene作为舞台了,一个人以猫馒头姿势躺在床上的Sprite_Logo小姐开始想入非非。
“等待时间的长短如果设置成负数的话,是不是就会永远等待下去了?还是设置一个即使等待时间是负数也能跳转出去的功能吧,嗯,就用按键来判定是否应该跳出去。”
  1.   def update_input
  2.   wait = 100
  3.     loop do
  4.       break if update_skip
  5.       break if wait== 0
  6.       wait -= 1
  7.       Input.update
  8.       Graphics.update
  9.     end
  10.     [url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url] = false
  11.   end
  12.   def update_skip
  13.     false
  14.   end
复制代码
通过与Input大妈的update秘书协商后,Sprite_Logo小姐获得了能够随时判断这一瞬间玩家是否按下按键的权利。接着只要在update_skip这个方法中判断玩家是否按键就好了。
“但是要写一个判断玩家是否按键的代码好烦,虽然只有一句但是好烦,直接像现在这样写一个false告诉玩家不允许跳过不就好了。再说有些LOGO我一点也不想让玩家跳过……ZZZ”
“一边想着有的没的,Sprite_Logo小姐一边进入了梦乡,但是她心中的恶魔和天使却继续在为应不应该允许玩家按键跳过LOGO进行争吵,最后,代表勤劳与勇敢的天使与恶魔分家了=口=!天使创造出了一个与Sprite_Logo其他地方一模一样但是update_skip方法却认真的在判断玩家有没有按键的精灵,精灵的名字叫Sprite_Logo2。”
  1. class Sprite_Logo2 < Sprite_Logo
  2.   def update_skip
  3.     return Input.trigger?(:C)
  4.   end
  5. end
复制代码
“所以,这个Sprite_Logo2才不是Sprite_Logo小姐的女儿,是分身,对,分身!”
“这就是你的解释了?”
预约完了Sprite_Logo出道演唱会场地的update娘用鄙夷的眼神望着成为了干娘的Sprite_Logo以及她的子类Sprite_Logo2冷冷的说。



五、剧场潜规则三连发.aviSprite_Logo的出道舞台是刚刚新建的Scene_Logo剧场,这个剧场隶属于Scene_Base旗下,拥有Scene_Base的一切机能。在Sprite_Logo来之前,她的秘书update小姐已经将剧场打点的差不多了,大概就是这样的感觉。
  1. class Scene_Logo < Scene_Base
  2.   def start
  3.     super
  4.   end
  5.   def update
  6.     super
  7.   end
  8.   def terminate
  9.     super
  10.   end
  11. end
复制代码
start先生是剧场负责人事管理的中层干部,update小姐则是剧场方面派来的秘书,terminate保镖负责保护Sprite_Logo回家,他们都用super找来Scene_Base大财团的前辈给自己撑腰。望着各种各样未曾见面过的新人,Sprite_Logo已经忘记了自己的Sprite干爹,她努力的开始把目前能想到的事情先交代给了剧场的工作人员。
“大家好哟!我是Sprite_Logo!这是我的女儿Sprite_Logo2!你们可以叫我们@logo 酱和@logo2 酱!”
  1.   def start
  2.     super
  3.     @logo = Sprite_Logo.new
  4.     @logo2 = Sprite_Logo2.new
  5.   end
复制代码
“啊,对了,我们家在XX村XX巷的XX别野,之后送我们回家就麻烦你了哟,terminate蜀黍!”
  1.   def terminate
  2.     super
  3.     @logo.dispose
  4.     @logo2.dispose
  5.   end
复制代码
“update秘书小姐,我们想要渐渐显示然后停留一段时间再渐渐消失,你觉得我们应该怎么做?”
“我是剧场方面的update小姐,不是你们专属的update小姐,首先我得知道你们是否渐渐消失结束了,这样吧,你们为什么不把你们自己的update方法变成下面这样?”
  1.   def update
  2.     super
  3.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  4.     update_close if self.opacity != 0  && !@open
  5.     update_input if self.opacity == 255
  6.     self.bitmap.dispose if self.opacity == 0  && ![url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url]   
  7.   end
复制代码
一边说着,剧场的update秘书一边往Sprite_Logo的update方法里面塞入了一句代码。因为Sprite_Logo2是Sprite_Logo的子类,所以她也被塞进去了这样的代码。
“当你们完全消失后直接请bitmap娘吃顿饭然后就赶她走吧,之后我们剧场方面只要判断bitmap娘还在不在就能确定你们是否渐渐消失完成了。哦对,我们剧场方面需要一个bitmap娘的联系方式。”
  1.   def finish
  2.     return self.bitmap.disposed?
  3.   end
复制代码
一边说着,剧场的update秘书一边又往Sprite_Logo里面塞入了一段方法。因为Sprite_Logo2是Sprite_Logo的子类,所以她也被塞进去了这样的方法。
“好了,现在我们剧场方面只要通过@logo.finish以及@logo2.finish联系你们各自的bitmap娘就能判断你们是否还在渐渐的演示特效了。你们自己的特效就请派你们自己的update秘书解决吧。”
“哦对了,你们自己执行特效的时候还请自己联系一下Graphics先生和Input女士,我们剧场方面不对联系的事项负责。”
  1.   def update
  2.     super
  3.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  4.     update_close if self.opacity != 0  && !@open
  5.     update_input if self.opacity == 255
  6.   self.bitmap.dispose if self.opacity == 0  && !@open
  7.   Graphics.update
  8.   Input.update
  9.   end
复制代码
一边说着,剧场的update秘书一边又要求Sprite_Logo往update方法里面塞入了两行代码。因为Sprite_Logo2是Sprite_Logo的子类,所以她也被塞进去了两行代码。
“下面我这边再仔细负责一下剧场方面的处理,你们先到一边休息去吧。”
推了推金丝眼镜,剧场方面的update秘书头也不回的离开,被留下的Sprite_Logo母女露出一脸啊嘿颜烂泥一样的躺在剧场的角落。
“妈妈,我们身体里面都被刚才那个可怕的女人塞进了什么东西啊……”
“我也不知道呢……”
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   def initialize
  3.     super(Viewport.new)
  4.     @logo_name = filename
  5.     self.bitmap = Cache.system(“萌萌哒”)
  6.     self.opacity = 0
  7.     [url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url] = true
  8.   end
  9.   def update
  10.     super
  11.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  12.     update_close if self.opacity != 0  && !@open
  13.     update_input if self.opacity == 255
  14.     self.bitmap.dispose if self.opacity == 0  && ![url=home.php?mod=space&uid=257928]@open[/url]   
  15.     Graphics.update
  16.     Input.update
  17.   end
  18.   def dispose
  19.     bitmap.dispose if bitmap
  20.     self.viewport.dispose if self.viewport
  21.     super
  22.   end
  23.   def update_input
  24.   wait =100
  25.     loop do
  26.       break if update_skip
  27.       break if wait== 0
  28.       wait -= 1
  29.       Input.update
  30.       Graphics.update
  31.     end
  32.     @open = false
  33.   end
  34.   def update_skip
  35.     false
  36.   end
  37.   def update_open
  38.     self.opacity += open_speed.abs
  39.   end
  40.   def update_close
  41.     self.opacity -= close_speed.abs
  42.   end
  43.   def open_speed
  44.     10
  45.   end
  46.   def close_speed   
  47.     10
  48.   end
  49.   def finish
  50.     return self.bitmap.disposed?
  51.   end
  52. end
  53. class Sprite_Logo2 < Sprite_Logo
  54.   def update_skip
  55.     return Input.trigger?(:C)
  56.   end
  57. end
复制代码
  

六、今夜登上最终的舞台“对了,女儿。”从刚刚的暴风雨中重新振作起来的Sprite_Logo以内八的姿势勉强的站了起来,“因为你的一切都是从我这里继承过来的,所以我们显示的LOGO图片都是那张萌萌哒对吧?”
“是的,妈妈。”
“我觉得,既然我们已经分开了,显示的图片也跟着分开吧。”
一边说着,Sprite_Logo一边重新修改起自己的代码,于是原本的initialize变成了这样:
  1.   def initialize
  2.     super(Viewport.new)
  3.     new_logo("")
  4.   end
  5.   def new_logo(filename)
  6.     self.bitmap = Cache.system(filename)
  7.     self.opacity = 0
  8.     @open = true
  9.   end
复制代码
“new_logo方法中请来了一个新的bitmap娘负责显示文件名为传递给new_logo方法的参数的图片。之后只要执行new_logo指令时括号中的参数不同,我们就能显示不同的图片了。”
Sprite_Logo慈爱的抚摸着女儿的头。
“并且,只要有了这个new_logo这个方法,即使一个bitmap娘显示完图片回家了我还能请来其他的bitmap娘显示更多的图片,我想显示几次萌萌哒,想显示几张不同的萌萌哒都可以了。”
“妈妈,你把真心话说出来了。”

一边说着有的没的,二人的耳边传来剧场方面的负责人update的高跟鞋声,Sprite_Logo刚回头update就把新写好的方案砸到了Sprite_Logo脸上。
“这是你们这次的演出安排,自己确认一下吧。”
  1.   def update
  2.   super
  3.   update_logo1(“萌萌哒1”)
  4.   update_logo2(“萌萌哒2”)
  5.   update_logo1(“萌萌哒3”)
  6.   update_logo2(“萌萌哒4”)
  7.   update_logo1(“萌萌哒5”)
  8.   update_logo2(“萌萌哒6”)
  9.   end
  10.   def update_logo1(logoname)
  11.     @logo.new_logo(logoname)
  12.     @logo.update until @logo.finish
  13.   end
  14.   def update_logo2(logoname)
  15.     @logo2.new_logo(logoname)
  16.     @logo2.update until @logo2.finish
  17.   end
复制代码
“总共显示了六张图片,没有问题吧?”
“嗯,非常感谢!”
“那么我就去联系剧场惯例联盟SceneManager批准你们的节目上映并把你们的节目排在第一个了!”
  1. class << SceneManager
  2.   alias m5_20140622_first_scene_class first_scene_class
  3.   def first_scene_class
  4.     Scene_Logo
  5.   end
  6. end
复制代码
“原先表演的第一个节目的剧场就叫他m5_20140622_first_scene_class吧,现在他们排在你们的节目的后面了,等你们的节目结束以后还得负责叫他们上场。啊啊,真麻烦。”
  1.   def update
  2.   super
  3.   update_logo1(“萌萌哒1”)
  4.   update_logo2(“萌萌哒2”)
  5.   update_logo1(“萌萌哒3”)
  6.   update_logo2(“萌萌哒4”)
  7.   update_logo1(“萌萌哒5”)
  8.   update_logo2(“萌萌哒6”)
  9.   SceneManager.call(SceneManager.m5_20140622_first_scene_class)
  10.   end
复制代码
保存了工程,按下F12后,所有的一切都已经准备就绪。在开场前的黑幕中,Sprite_Logo带着Sprite_Logo2轻轻的站在后台。望着忽明忽灭的灯光,Sprite_Logo百感交集。为了这一天,她付出了许多的努力,从傍干爹到斗秘书到生小孩再到和剧场负责人进行交涉,这名曾经貌倾四座的美女现在已经人老珠黄。这些年的岁月让她原本纤瘦的身体逐渐变得臃肿不堪,但是,想到今天以及以后的时光,她并没有感到后悔。握紧了女儿的手,Sprite_Logo迈出了踏上舞台的脚步。只有她自己才能完成的显示LOGO剧场,从今天起就要正式开放了。
  1. class Sprite_Logo < Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 载入
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(Viewport.new)
  7.     new_logo("")
  8.   end
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 显示新的LOGO
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def new_logo(filename)
  13.     self.bitmap = Cache.system(filename)
  14.     self.opacity = 0
  15.     @open = true
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 更新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def update
  21.     super
  22.     update_open if self.opacity != 255 && @open
  23.     update_close if self.opacity != 0  && !@open
  24.     update_input if self.opacity == 255
  25.     self.bitmap.dispose if self.opacity == 0  && !@open   
  26.     Graphics.update
  27.     Input.update
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 释放
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def dispose
  33.     bitmap.dispose if bitmap
  34.     self.viewport.dispose if self.viewport
  35.     super
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 等待LOGO显示结束
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def update_input
  41.     wait = 100
  42.     loop do
  43.       break if update_skip
  44.       break if wait== 0
  45.       wait -= 1
  46.       Input.update
  47.       Graphics.update
  48.     end
  49.     @open = false
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 跳过等待
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def update_skip
  55.     false
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● LOGO淡入
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_open
  61.     self.opacity += open_speed.abs
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● LOGO淡出
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def update_close
  67.     self.opacity -= close_speed.abs
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 淡入速度
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def open_speed
  73.     10
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 淡出速度
  77.   #--------------------------------------------------------------------------  
  78.   def close_speed   
  79.     10
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● LOGO是否淡出完毕?
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def finish
  85.     return self.bitmap.disposed?
  86.   end
  87. end
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. # ● LOGO精灵的类(允许跳过等待)
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91. class Sprite_Logo2 < Sprite_Logo
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 跳过等待
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def update_skip
  96.     return Input.trigger?(:C)
  97.   end
  98. end
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. # ● SceneManager - first_scene_class重定义
  101. #--------------------------------------------------------------------------
  102. class << SceneManager
  103.   alias m5_20140622_first_scene_class first_scene_class
  104.   def first_scene_class
  105.     Scene_Logo
  106.   end
  107. end
  108. #--------------------------------------------------------------------------
  109. # ● LOGO的场景
  110. #--------------------------------------------------------------------------
  111. class Scene_Logo < Scene_Base
  112.   include M5Logo
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 载入LOGO精灵
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def start
  117.     super
  118.     @logo = Sprite_Logo.new
  119.     @logo2 = Sprite_Logo2.new
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● 更新
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def update
  125.   super
  126.   update_logo1(“萌萌哒1”)
  127.   update_logo2(“萌萌哒2”)
  128.   update_logo1(“萌萌哒3”)
  129.   update_logo2(“萌萌哒4”)
  130.   update_logo1(“萌萌哒5”)
  131.   update_logo2(“萌萌哒6”)
  132.   SceneManager.call(SceneManager.m5_20140622_first_scene_class)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 更新无法跳过等待的LOGO
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def update_logo1(logoname)
  138.     @logo.new_logo(logoname)
  139.     @logo.update until @logo.finish
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 更新允许跳过等待的LOGO
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_logo2(logoname)
  145.     @logo2.new_logo(logoname)
  146.     @logo2.update until @logo2.finish
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 结束处理
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def terminate
  152.     super
  153.     @logo.dispose
  154.     @logo2.dispose
  155.   end
  156. end
复制代码
全文完,感谢收看。



后记感谢看到这里还没有点击右上角关闭按钮的你。不知道坚持看到这里的各位能够理解这篇头重脚轻的教程所写的内容吗?……唔不理解也没关系的,我才没有泄气呢哼。
虽然在写这个脚本之前我是打算让整段脚本的代码风格更加接近于RGSS3的原生脚本的,但是当我使用了loop后所有的一切都成了浮云,啊,世界好美好啊……如果希望了解原生RGSS3是怎么处理LOGO这种显示效果的话,个人建议去研究一下Window_MapName的update方法。
虽然并不抱太大的期待,如果这篇前后文风都不一致的教程能够给不懂得脚本的你一些启示的话,我会非常高兴的。再次感谢看到这里的你,猫馒头式鞠躬~咪啪~!
   

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taroxd + 20 又换头像
satgo1546 + 100 ~
余烬之中 + 20 -&amp;gt;阿婆黛特
moy + 80 萌萌哒

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无节操

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2014-6-23 02:10:10 | 显示全部楼层
我勒个去,整个人都萌萌哒
Brandnew day, Brandnew Life
                             规 实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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…あたしは天

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2014-6-23 05:32:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 taroxd 于 2014-6-23 06:56 编辑

你要那个viewport干嘛不就是卖萌的嘛喂

快点来帮忙搞活动啦,你懂的喂

不对魂淡你们为什么都发在水区不放技术区啊233

阅读了一下你的代码,连战斗测试都要看LOGO太丧心病狂了吧?!

信不信我等待时间填个123.456啊

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一群坏人我才不去考虑为你们容错呢哼  发表于 2014-6-23 11:37
等待时间填123.456太长了 填 1 << 123456吧  发表于 2014-6-23 09:23
因为即插即用,所以完全不去考虑战斗测试的问题=w=  发表于 2014-6-23 08:24
因为即插即用,所以完全不去考虑战斗测试的问题=w=  发表于 2014-6-23 08:23
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发表于 2014-6-23 07:10:05 来自手机 | 显示全部楼层
只有水区有人气了【(重点错

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因为只有水区有胡扯这个标签  发表于 2014-6-23 08:25
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梦石
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发表于 2014-6-23 08:28:50 | 显示全部楼层
吃药吃药吃药~

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百合控

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开拓者

发表于 2014-6-23 09:21:30 | 显示全部楼层
我就不送祭品他还能吃了我╰( ̄▽ ̄)╮
萌新瑟瑟发抖
看到我请叫我去干活
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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2014-6-23 10:09:25 | 显示全部楼层
短九专用脚本233
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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故九江太守

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发表于 2014-6-23 10:50:34 来自手机 | 显示全部楼层
看了这个教程以后!我终于搞懂干爹和小姐的关系了!
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梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

 楼主| 发表于 2014-6-23 15:20:17 | 显示全部楼层
完结自顶
03xnnayf1pxvqxb.jpg

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moy + 66 各种意义的好评(喂

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梦石
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发表于 2014-6-23 15:43:12 | 显示全部楼层
这么早就完结了?不是说要写一个RGSS1、2、3都通用的脚本吗?

点评

我只是想引诱你扩展通用脚本,然后果不其然地失败了。  发表于 2014-6-23 15:53
你在逗我么……我的标题里只写了RGSS3啊…………  发表于 2014-6-23 15:47
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