Project1
标题:
假如现在因为公共事件过多而变卡,强大的电脑是不是会...
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作者:
yang1zhi
时间:
2014-11-11 10:13
标题:
假如现在因为公共事件过多而变卡,强大的电脑是不是会...
本帖最后由 yang1zhi 于 2014-11-11 19:12 编辑
假如现在因为公共事件过多而变卡。
那么换台更优秀的电脑是不是就没问题了。
Ps:你们做个游戏要多久时间啊。我都两个月了,还只做了一点点。
作者:
Thylakoid
时间:
2014-11-12 20:22
这个问题……提高配置当然会加快处理速度。不过,你打算做多少个公共事件以至于要面临卡机的状况?能否精简?我接触过的别人的作品里有超过100个的,但不卡。设计再怎么复杂,“公共事件”也不必多到卡的地步吧。至于制作所需总时间,几小时到几年都有可能,当然也可能彻底坑掉,这要具体问题具体分析。
作者:
Im剑侠客
时间:
2014-11-13 12:09
提高cpu与显卡的性能吧,强大的机能是能够将“烂泥”靠上墙的。
作者:
taroxd
时间:
2014-11-15 20:21
少用并行处理
作者:
song.lian
时间:
2014-11-15 22:57
这和该花的钱不能少花,不该花的钱不要多花是一个道理,如果你确定你需要这个公共事件,那就算它再卡也得加;对于一些能简化的,就应该尽量去简化。个人觉得,卡的话一般都是绘图操作过多,不要在事件中加入过多的和绘图有关的应该没问题。至于其它简单的运算,问题应该不大。
作者:
H·H·Y
时间:
2014-11-16 13:21
尽可能优化算法_(:з」∠)_当年我用渣算法做事件ARPG深受其害……
作者:
欧买歌
时间:
2014-11-22 10:44
当年我做ARPG事件版几十个并行公共事件还有并行地图事件再加上怪物事件里的内容有无数判断却还没卡。
作者:
wolves
时间:
2014-11-23 01:26
本帖最后由 wolves 于 2014-11-23 01:38 编辑
1.电脑是机器,机器只会加法
2.语言是对机器语的解释
3.电脑通过读写内存计算加法的方式进行运算
4.电脑进行一次加法即进行一次运算
5.电脑每定义一个新变量即占用2-4字节不等的内存
6.电脑迭代一次即重新定义一次变量。
7.电脑的运算操作者是cpu,变量的载体是内存,cpu每秒钟运算的次数有最大值。
8.ruby是解释型语言,ruby不是直接翻译成机器语言,而是先翻译成中间代码,再由解释器对中间代码进行解释运行,因此ruby运行速度慢有语言的本身原因。
9.ruby是解释型语言导致循环时要不断翻译。
综上所述换一台cpu比较好的,内存比较大的理论上可以让程序运行变快,但如果你要设计大型游戏的话建议你不要用ruby。
如果你觉得并行事件卡,那么你要对并行事件加上条件分歧。相对于循环体来说,条件分歧在机器语中只是两个数相加的一次运算,在ruby中是把两个变量变成机器语言然后做差判断正负。而执行事件运算的次数相对于判定来说......看脚本都知道。
所谓的优化脚本,就是减少循环次数,增加可用内存,解除cpu占用,加快程序运行速度的方法。
你说的公共事件相当于c语言中的宏,就是存在一边准备替换一段脚本的方法,公共事件多并不会太影响程序的运行。
至于游戏的制作时间,取决于你游戏的规模与技术含量。比如我做个小游戏4个小时,比如我做个魔塔15天,比如我做个剧情类的RPG1个月。。。
作者:
上贺茂润
时间:
2014-11-23 08:18
公共事件的数量和卡顿没关系 问题在于你的并行数量 公共事件只在调用的时候起作用 【顺便说一下我有150个公共事件
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